robfeoy 剧情攻略,2021年网络十大热词及注译?
01
觉醒年代
今年是中国共产党成立100周年,电视剧《觉醒年代》无疑成为一部现象级爆款,今年2月《觉醒年代》在央视首播,这部首次全景式展现了新文化运动、五四运动、中国共产党创建的历史进程的电视剧。
这部剧一开始并未受到网友广泛关注,随着二轮、三轮的陆续热播,好剧的长尾效应显现。不少观众自发成为《觉醒年代》的“自来水”,隔三差五便将《觉醒年代》的剧情与选角推上热搜。
该剧豆瓣评分9.3,之所以口碑如此之高,是网友认为其制作精良,服化道还原,塑造的人物有血有肉,让伟人的形象不再是高高在上,拉近了年轻人和历史的距离。
02
YYDS
也被称作歪歪滴艾斯,网络流行语,即“永远的神”的缩写。
词语来源于前职业选手山泥若对Uzi的称呼,他把Uzi称作永远滴神。后在直播中多次说道“uzi永远的神”,因此创造了2020年至2021年的流行语“yyds”。
后来扩展到饭圈,后常被粉丝用来赞赏自己的爱豆 。在出圈以后,yyds的应用场景不断扩大,不仅可以用来赞美人,也可以用来赞美一切事物 。
东京奥运会期间,不管是杨倩夺得首金,还是全红婵一场决赛跳出三个满分,或是“苏神”站上百米决赛跑道,全网齐喊“YYDS”,奥运期间一度刷屏。EDG夺冠时,“EDG牛,yyds!”。
03
双 减
指进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担。
“双减”政策可以概括为针对校外机构的“三限”、“三严”;针对校内教育的“三管”、“三提”。
“三限”:限制机构数量、限制培训时间、限制收费价格。
“三严”:严格内容行为、严格随意资本化、严控广告宣传。
“三管”:管好教育教学秩序、管好考试评价、管住教师违规补课。
“三提”:提高教育质量、提高作业管理水平、提高课后服务水平。
随着十九大的召开,谈得最多的就是“双减”政策,以及“双减”以后的各种改变。
“双减”政策之所以被提出,根源于我国人口老龄化程度加剧,人们生育意愿不强,生育意愿不强很大程度来源于抚养孩子高昂的学费,辅导费。双减的目标是使学校教育教学质量和服务水平进一步提升,作业布置更加科学合理,减轻学生负担,也减轻家长的负担。
04
破 防
破防,指的是破除防御的简称。原指在游戏中突破了对方的防御,使对方失去防御能力。现指因遇到一些事或看到一些信息后情感上受到很大冲击,内心深处被触动,心理防线被突破。
比如:孟晚舟回国,网友破防了。
05
元宇宙
元宇宙一词诞生于1992年的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界,在这里,人们用数字化身来控制,并相互竞争以提高自己的地位,到现在看来,描述的还是超前的未来世界。
准确地说,元宇宙不是一个新的概念,它更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。
元宇宙是一个与现实世界平行且相互影响并且始终在线的虚拟世界,人们在基础设施完善的虚拟世界中,可以和现实物理世界一样,全方位实现身份认同、货币交易、社区归属感到职业发展等个人和社会需求。
今年,Facebook(Meta)、Roblox、苹果、微软、谷歌、英伟达、腾讯、字节跳动等国内外头部厂商纷纷根据各自优势与对元宇宙的理解加大对元宇宙的布局。
06
绝绝子
网络流行语。有两个意思:太绝了,表示好极了;例如明星姓名+绝绝子,表示这个明星非常有吸引力。
另一个意思表示差极了,用于嘲讽。例如xxx的大白嗓绝绝子。
现多表示第一个意思。
07
躺 平
指无论对方做出什么反应,你内心都毫无波澜,对此不会有任何反应或者反抗,表示顺从心理。另外在部分语境中表示为:瘫倒在地,不再鸡血沸腾、渴求成功了。
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葛优躺原来从这里来的,葛优演技巅峰,够笑一年了!哈哈
躺平看似是妥协、放弃,但更像是年轻人的一种解压和调整方式,是改变不了环境便改变心态的自我解脱。短暂“躺平”是为了积聚能量,更好地重新出发。
08
伤害性不高,侮辱性极强
被网友用来调侃某事虽没有实质性危害,却令人很难堪。
起源于抖音一段网络视频中,两名男子相互夹菜,而同桌的另一名女子则显得很孤单。于是有网友调侃“伤害性不高,侮辱性极强”。
在这句梗走红之后,网友将它运用在了生活中的各个领域。它既可以讽刺社会上的一些现象,也可以单纯调侃取乐。
09
我看不懂,但我大受震撼
源自导演李安在纪录片《打扰伯格曼》里评价一部影视作品的话。现多用于表示自己对某件事的不解、震惊。
10
强国有我
源自建党百年天安门广场庆典上青年学子的庄严宣誓。“请党放心,强国有我”。
这一词是青年一代对党和人民许下的庄重誓言,彰显新时代中国青年的志气、骨气、底气。
热播的韩剧鱿鱼游戏在全球狂收多少资金?
感谢邀请
《鱿鱼游戏》是一部最近走红的热门韩剧。每集成本25亿韩元,总制作费约200亿韩元。
即使没看过,你肯定也在朋友圈或各个社交平台上听人谈起过这部剧。
《鱿鱼游戏》9月17日上线,仅半月时间就在Netflix覆盖的190多个国家和地区夺下剧集热度冠军。
作为一部与Netflix合拍的韩国剧集,《鱿鱼游戏》目前已经成功冲破了亚洲圈,影响力席卷欧美。
除了亚太地区各个国家持续霸榜数周,在北美地区它连续两周高居Netflix榜首。
它获得了烂番茄平台100%、谷歌97%用户的推荐,跻身近年来Netflix出产的全球影响力最大的非英语类剧集之一。
Netflix联合CEO泰德·萨兰多斯这样评价:“《鱿鱼游戏》势必会成为Netflix历史上最受欢迎的非英语剧集,甚至有可能成为Netflix史上最受欢迎的剧集。”
《鱿鱼游戏》的成功秘诀之一就是“角色共鸣”。剧中人物的影子很容易映射到现实中身边的人物身上。
还是回归问题,该热剧在全球狂收多少资金?
【一】谈谈流量
移动互联网时代,流量就是钱。当下很多视频创作者,靠讲解鱿鱼游戏剧情获得成几十上百万次的播放。
某位创作者,在抖音#鱿鱼游戏解说#话题登上热搜,获得1.8亿次播放。
B站搜索鱿鱼游戏解说,有近2000条相关视频,最高点击量达到了185万次。
《鱿鱼游戏》开播前,很多影视UP主就预判到这部剧集适合解说。
甚至有UP主在正式开播前,就通过预告片和介绍早已把文案模板写了差不多,从而第一时间推送。
虽然单集25亿韩元,但Netflix其实在投资美剧才真的是大手笔,平均每集砸100亿韩元,《柏捷顿家族:名门韵事》、《王冠》等影集也很受欢迎,但和投资韩剧的成本相对还是很低的。从上述提及的《鱿鱼游戏》在各大平台的排行,就知道Netflix这次必定赚得盆满钵满。
Netflix投资拍戏不手软,而回收效益更为惊人,韩国媒体报道,Netflix从2016年开始投资韩剧,总共花了7700亿韩元,但创造出5兆6000亿韩元经济收益,还有1.6万个工作机会,今年还会再投入5500亿韩元,虽然目前《鱿鱼游戏》到底替Netflix赚了多少钱还未公布,但从该剧上市之初,即从9月17日《鱿鱼游戏》上线当天,到10月7日,20天时间Netflix的股价涨了7.1%,就已经看到其威力。所以,很显然Netflix还有《鱿鱼游戏》的所有演员都是大赢家。
【二】谈谈衍生产品
当一部电影火了,出品方当然能从票房或者流媒体订阅费用上大赚特赚。
但迪士尼的经验告诉我们,还有一个能持续多年赚钱的方向——衍生产品,这才是发挥IP价值的尖兵利刃。
《冰雪奇缘》火了后,光靠销售动画人物同款的公主裙,就实现了4.5亿美元的衍生品收入。迪士尼高管就表示,《冰雪奇缘》每年可以带来10亿美元收入,其中大部分是衍生产品的收入。
嗅觉敏锐的Netflix当然也不会放过做衍生产品的文章,剧中出现的衣服、游戏道具和食物等相关周边都大受欢迎。
当然,不光Netflix官方,精明的商家也通过销售这部剧中的衣服和道具大赚一笔。据韩国电商平台auction称,《鱿鱼游戏》播出一周时间,弹珠套装的销量比前一个月同期增加了860%。
与《鱿鱼游戏》参加者所穿的运动服形似的套装,销售量增加了188%。
美国eBay销售的糖饼套餐为33美金左右;《鱿鱼游戏》相关套装售价为23.99~35.7美元之间,海外用户费用为55.71美元;主人公们同款T恤售价也在40美元左右。
很多中国商家也抓住了机会。有一位商家在该剧播放第一周的3天内,就卖出2000多个面具。
剧中“戳糖饼挑战”中的糖饼,也成为众多网红参与的热门挑战。
不管是追随热点拍相关视频的网红,还是相关生产商家,或者开展相关游戏挑战做营销的小店,都成了这部热门剧的受益者。
【三】谈谈元宇宙
近期,元宇宙一度成为热点。国内外众多科技大佬纷纷入局。
元宇宙(Metaverse)一词来源于斯蒂芬森的小说《雪崩》:“只要戴上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”
准确地说,元宇宙不是一个新的概念,它更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。
元宇宙的特点就是可以把现实中的事物在虚拟世界里演绎,甚至更加丰富。
其基本特征包括:
沉浸式体验,低延迟和拟真感让用户具有身临其境的感官体验;
虚拟化分身,现实世界的用户将在数字世界中拥有一个或多个ID身份;
开放式创造,用户通过终端进入数字世界,可利用海量资源展开创造活动;
强社交属性,现实社交关系链将在数字世界发生转移和重组;
稳定化系统,具有安全、稳定、有序的经济运行系统。
最关键的是它还有自己的经济系统。《鱿鱼游戏》的走红让Roblox的创作者们找到了机会。
Roblox是一款多人在线创作沙盒游戏平台,创作者们可以利用Roblox进行游戏创作,通过销售服饰,配饰等道具赚钱。Roblox上有位创作者在2017年就获得了超过300万美元的收入。
最为成功的几款游戏的创作者每月能够通过内购获得较高的收入。
同时,Netflix也鼓励创作者将《鱿鱼游戏》中的一些游戏改编为互联网挑战发布到Roblox平台上。
一二三木头人、 戳糖饼等游戏是Roblox上被游戏用户创建成多个挑战性的线上游戏。其中一款名为“Fish Game”的游戏迅速登上了Roblox的官方推荐排行榜。
从《鱿鱼游戏》个IP来看,赚钱的能力真是超群,但反过来看,很多人赚钱并没那么容易。赚钱的思路和案例不少,但大多数人都做不到。因为,每一个成功案例不仅需要认知,还需要资金、技术、资源等各种因素的配合,还少不了运气的加成。
猫和老鼠手游是如何从动画华丽转型的?
感谢悟空邀请!
说到《猫和老鼠》,相信大家一定都不陌生。
在小的时候可能或多或少都看过几集甚至大部分,
事实上《猫和老鼠》已经播出了近80年的动画,有点蠢的猫和聪明的老鼠,
斗智斗勇又有些相亲相爱,动画凭借搞笑的故事展开成为人尽皆知的经典动画IP。
那么当《猫和老鼠》以手游的身份又重回大众视野。目前来看,自5月31日手游公测至今,其在iOS端免费游戏榜几乎一直处在前3,其中6天都保持在免费游戏榜第一。可以说手游《猫和老鼠》有了一个良好的开局,而就其游戏性以及内容来看,这或许会是一个具有可持续性发展的动画IP手游。
而好的IP开发要做到真正的适配,并且让产品具有独立发育性才是根本。
《猫和老鼠》手游最让人亮眼的就是游戏玩法的设计,具体来说,《猫和老鼠》的玩法与此前火爆一时的《第五人格》类似,一方单人抓捕另一方多人组队逃脱,只不过它是在2D平面空间中进行,这也让《猫和老鼠》有了创新性。
现在市面上的非对称性对抗竞技手游也有一些,但是在《第五人格》后却再没有爆款,而现在我们在《猫和老鼠》上看到了一些希望。在各个直播平台上,《猫和老鼠》直播分区都有不错的成绩,虽然热度还不是绝对爆款的样子,但在我看来,《猫和老鼠》还有上升的空间。
《猫和老鼠》与《第五人格》的最大差别就是在世界观设定和画风上更轻松,由于来自于动画《猫和老鼠》的内容,手游《猫和老鼠》的世界观就是猫抓老鼠,老鼠从鼠洞中运走奶酪,猫阻止老鼠偷搬,同时,玩家活动的空间就是漂亮的房间与庭院,简单的世界观、没有恐怖元素,让《猫和老鼠》更适合低龄玩家,这无疑扩大了游戏的潜在受众群体,在具体体验过程中经常听到小孩子开语音交流。
而在竞技方面,《猫和老鼠》也有一定的亮点。1只猫对抗4只老鼠,老鼠需要搬运5块奶酪并开洞逃生才胜利,猫则是放飞3只老鼠或者在规定时间内阻拦老鼠逃生胜利,不同的老鼠和猫有不同的技能,让玩家能够灵活运用角色实现胜利。同时添加了小地图、快捷语言、与语音功能,虽然降低了一定的游戏难度,但更便利地交流能增强游戏的配合感,这也是这类游戏比较需要的。
在平面的操作空间中,《猫和老鼠》在细节上下了不少功夫,便捷通道、房间结构,和随手可取的道具,都让猫与老鼠的对抗有了更多玩法,这一点也继承了《猫和老鼠》动画中的亮点,老鼠不一定只能见猫就跑,在动画中杰瑞也是能够利用扫把、狗等不同元素来妨碍汤姆,在游戏中喝了道具药的老鼠也能利用技能与猫“单挑”。
整体来说,《猫和老鼠》的设定和操作上,都更加轻松简单易上手,比较符合当下手游多是休闲为主的潮流,尤其是对于低龄的群体来说,《猫和老师》确实更适宜他们体验,家长不用担心孩子在游戏中“学坏”、受到惊吓,同时也能实现娱乐,这也是读娱君认为《猫和老鼠》有可持续发展机会的原因。
毕竟适合低龄群体的对抗性竞技手游并不多,除了《王者荣耀》之外,小孩子也需要其他玩法的游戏来娱乐,继承了动画轻松诙谐的《猫和老鼠》,会是一个不错的选择。
作为由华纳兄弟互动娱乐(300043)正版IP授权的手游《猫和老鼠》来说,制作并运营它的网易,确实不具备像《第五人格》那样可开发自主IP的可能性,但其实它的高完成度还是给行业带来了启示,就是好的IP开发要做到真正的适配,并且让产品具有独立发育性。
目前,文娱内容领域的跨界IP开发已经成了标配,只要有一定的影响力,内容就会快速化身为IP,进行跨界的产品开发,一般来说,无论是网络文学、影视剧、还是动漫都会走到游戏开发这一步,且往往多是集中于手游形式。
之所以有这样的趋向,首先是达到合格品质的手游开发比网游、单机都要更简单,而IP开发的手游类型也多集中于卡牌、回合制和格斗三种模式,这也还是开发难度低的原因,像是MMORPG这样类型的IP手游可以算是非常稀少。
那么我们就可以看出,大部分的IP手游化基本上就是一个“一次性”动作,要么就是单纯满足粉丝群体,要么就只是想要借助IP影响力再尽力圈一波钱,这样的初心自然很难让IP手游发挥更大的影响力。
按照IP开发的原本设想,从网文、影视剧、动漫转变成游戏,就是希望借助另一种形式来扩大IP影响力,那么理应把游戏做好,先打动游戏用户再将游戏用户转化为IP粉丝,然而目前大部分的IP手游都没能实现出圈。
此前由《疯狂原始人》改编的手游《疯狂原始人-正版3D回合手游》,在上线之初获得了不错的关注,但由于没有缺乏手游运营,加上玩法上的常见性,让它的热度快速下滑,没能实现多明显的影响力扩散。这是许多常见IP手游的问题,只把手游当做了IP的延续,而没能真正当做游戏去运营。
《猫和老鼠》在这方面就做的不错,首先是玩法上与动画有极强的继承性,在细节上也做到了创新,能够带来真正的游戏体验。而更重要的是,在运营上,作为在游戏领域有长期积淀的网易给予了足够的重视。其发起了与多个平台的活动和合作,比如在短视频平台西瓜视频上征集达人内容,在B站上发起创意大师的招募活动,同时也与虎牙、斗鱼这样的头部游戏直播平台合作进行主播招募与天梯比赛,这就让《猫和老鼠》真正成为了游戏,而不只是一个IP开发的空壳。
所以说到这里,还是说明我们的文娱行业需要有一个认知,IP的跨界开发是要在针对的领域中确实有一定建树的合作伙伴来共同完成的,尤其是跨界到游戏领域,哪怕游戏完成了制作,但后续运营更不上就很难让其拥有独立发育的能力。
海外拥有不少精品IP的Netflix,在进军游戏领域时也只是以联动作为开端,其与国外最火的大逃杀游戏《堡垒之夜》进行了联动彩蛋,而在今年的E3大会上,Netflix也宣布,未来未来将会与更多的游戏公司开展项目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox。可以说,影视剧内容的游戏化趋势在未来可能越来越明显,但要想真正迈好这一步还是要选择对的方式。
因而,对于想要做IP手游开发的版权方来说,在做这方面尝试时还需要谨慎思考,并保持开放的态度,把专业的事交给专业的人来做。毕竟,粉丝对于一个IP的游戏开发需求,可能并没有游戏玩家需要新的、好玩的游戏来得更强烈,IP的手游开发确实是一个好机会,但想要实现真正的IP游戏开发,就要真的做好一个游戏。
从这方面来看,《猫和老鼠》交出了一个不错的答卷。
打游戏真的能提高人的思维能力吗?
九尾猫狐很高兴为您解答
首先我们得了解什么是思维能力:
思维能力指:指人们在工作、学习、生活中每逢遇到问题,总要"想一想",这种"想",就是思维。它是通过分析、综合、概括、抽象、比较、具体化和系统化等一系列过程,对感性材料进行加工并转化为理性认识及解决问题的。我们常说的概念、判断和推理是思维的基本形式。无论是学生的学习活动,还是人类的一切发明创造活动,都离不开思维,思维能力是学习能力的核心。那么游戏能锻炼到上述这些吗?显然是可以的。我们了解一下现行游戏的类型和相应的技能锻炼:
动作游戏。一般是指清关类的游戏,游戏者控制角色,一路过关斩将,克服游戏关卡设定的重重困难,守关BOSS,最终通关的游戏。那么玩这种游戏就会涉及到如何才能清关、如何才能打败守关BOSS,如何才能让自己操作的角色不死命,安全的打败各种敌人。显然,这就需要在提高自身对游戏的认知、推理、不断的尝试、思考、学习这些前提下才能做好。
射击游戏。操作角色进行射击,打败各种敌人,游戏对游玩者的操作要求较高,既可以打中敌人,但同时又不让被敌人打中。逻辑判断力,反应能力、熟练度等有个比较好的锻炼,试想想不经历这些磨练,能玩的好吗?
格斗游戏。一般指对战格斗游戏,双人选择游戏角色,进行格斗对决。对反应能力,手指的操作能力、角度技能的了解,临场反应能力等均有个非常高的要求。在顶级格斗比赛中,玩的反应和意识,远超过常人,不经过长时间的磨练、思考、学习、研究是不可能达到的境界。
冒险游戏。这种类型的游戏,玩家操作角色在游戏中,结交伙伴,全世界的漫游,步步推动着剧情的发展,感受着角色的成长、冷暖,让我们自身融入其中。这不就是人生的缩影吗?在游戏中,我们很快的经历个这些,相信对自身也是个成长,让我们学会了善恶,体验到不同的人生历程。
策略游戏。由自由操作我们的队伍、军队和敌人进行较量的游戏。游戏考验我们对资源的配制、角色的分工能力、战略、战术的运用。这些必须经过综合的思考才能得出,最优的判断。不思考的话,肯定不会赢得最后的胜利。
解迷游戏。游戏中会设置各种迷题,通过获取的一点点线索。经过玩家,思考整合后,破掉迷题才能通关游戏。这应该是最直接的对思维的锻炼了。
棋类游戏。象棋、围棋、五子棋、军棋等等。这也是游戏的一种,相信没有说它们
能不能锻炼思维吧?
综上所述,那么多种类的游戏,它们在各个方面都在影响着玩家们的思维,锻炼提高着我们,因此,游戏影响我们的思维能力是显而易见的。相信经过这些游戏的磨练,我们的思维能力一定会有提升,游戏玩的好的人,绝对是个聪明的人。
你对游戏是什么态度和看法?
生活中 玩电脑游戏的人很多 但是请记住: 我们是玩游戏 不是被游戏玩。 本人以前也是一位网瘾少年 一天接一夜的玩着英雄联盟这款网游 一旦失败会被队友坑就会心态爆炸 从而 赢的欲望越大 你就越输下去 导致了你心理出现曲折 暴脾气, 玩什么游戏都一样不能光想着赢 你需要的是用一个好的心态来玩游戏
网游越来越多的成为人们娱乐的一种方式,也越来越多的成为一把双刃剑,那么,人们为什么喜欢玩网游呢?鱼豆君今天把玩网游的人群做了一下简单分类
No.4:为了生存
玩网络游戏已经成一部分的谋生之道,而且,现在从事这个行业的人越来越多,行当也越来越多,对于这些人,我想没必要有什么批评或者蔑视,任何一个行业的出现,产生这样的一些人也属于必然.
所占比重:★☆☆☆☆
No.3:为了满足
我们总经常遇到这样一些人,为了装备,荣誉而不惜牺牲一切,可谓是废寝忘食.他们游戏的目的也就是为了装备和荣誉,有的时候甚至已经把游戏最应该获得的一种叫快乐的东西也一同抛在脑后了,纯粹只是最求这些装备。在这里,我还是要温馨提醒:游戏就是为了快乐的,适可而止,不要在虚拟世界了追求太多,这样,你会在现实社会中感到巨大的落差,从而影响身心的发展
所占比重:★★☆☆☆
No.2:消磨时间
这也许是很多人玩网络游戏的原因之一,大家总是有着许多的时间可以用来消磨,然而,许多网游的泡菜性正好可以帮大家无限的消磨时间.
所占比重:★★★★☆
No.1:获得乐趣
网络游戏,既然是游戏,乐趣就是他永恒的话题.所以,可以说大部分人玩网络游戏的目的还是为了获得乐趣,当然,适当的获得一些这个虚拟世界的乐趣是让人心情很愉悦的,这也是最好的游戏心态。玩游戏适可而止是最好的境界
所占比重:★★★★
万年孤独王
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什么是元宇宙?
当前情况下元宇宙还属于炒概念的阶段,未来几年十几年都难以达成元宇宙设想的情况,而现在就开始操作元宇宙,在我看来就是割韭菜。
12年的时候比特币大涨,15年的时候又炒作区块链,如今几年过去了,这些互联网大佬们当年一致认为能够创世纪的东西哪个实现了,最终苦了的都是咱们普通的老百姓,辛辛苦苦存了点钱,以为大佬们都关注投资的点一定是未来的趋势,结果就此被套住,苦苦不能翻身。
元宇宙是虚拟世界元宇宙简单来说就是一个虚拟的世界,就像曾经我们玩过的大型网络游戏一样,只不过元宇宙更加进步了,概念中元宇宙应该和虚拟技术相结合,尤其是AR和VR技术突破以后,人类能够以虚拟的身份进入到一个新的“世界”,而这个世界是虚拟的。
业界大佬普遍认为,元宇宙应该具有八个大的要素,沉浸感,低延迟,随时随地,多元化,朋友,身份,文明以及经济系统。
①低延迟
元宇宙是非常庞大的产物,其构想就是让我们能够沉浸式的体验互联网,而这个过程需要庞大的数据带宽支持。
目前世界上普遍的网速都很一般,而想要达到这样的带宽,起码要配备上日本最新的319tb网速,这是日本今年6月份在国际光纤会议上公布的世界最快网速,而想要遍布全世界为元宇宙服务,起码得10年以上。
②沉浸感
沉浸感在我看来应该是元宇宙构成的核心条件,但实际上这个是最难达到的,即便如今VR技术或者AR技术已经很发达了,但是想要做到让人沉浸在一个新的“世界”当中,还是有些困难的,而且沉浸感强画面质量也要高,服务器也要强大,以现有的互联网来看,很难有能够制成一整个世界的服务器诞生。
3随时随地
元宇宙的构想就是要做到随时随地,不仅能够在家里实现随时随地可能通过虚拟登录元宇宙,在单位或者咖啡厅又或者通过便携的设备,都能随时随地的登录元宇宙,但实际上这种情况很实现,或许说起码要在10年以后才能可能实现。
元宇宙距离我们还有10到20年元宇宙的概念其实已经出现很多年了,早在1992年的科幻小说《雪崩》中就出现过,小说中描绘的是一个新的世界,为数字虚拟世界,也叫做--元界。去年大火的科幻电影《头号玩家》中描绘的虚拟梦幻国度--绿洲,其实就是元宇宙的一个呈现方式,人们佩戴VR设备登录一个虚拟世界,在这个世界中生活,观光,交易,生产等,不管在现实世界多么凄惨,在元宇宙中都可能通过自己的努力实现“新生”!
今年3月份,元宇宙概念股正式上市,5月份的时候,Facebook表示要在5年内转型成为一家元宇宙的公司,而字节跳动也斥巨资在8月份的时候收购了一家VR创业公司,罗永浩也在11月5日表示有可能进军元宇宙。一众大佬都表示要进军元宇宙,因此2021年也被称为元宇宙元年。
如今虽然很多国际投资团体对元宇宙很看好,甚至彭博行业研究报告都指出2024年元宇宙或许能够达到8000亿美元的市场规模,但我对它依然不看好。不看好的原因有很多,主要就是接入元宇宙的设备VR如今发展得不温不火。
VR/AR技术,在2016年就引起过一阵浪潮,当年全球市场份额就做到了46.8亿美元,但火了一段时间以后基本就销声匿迹了,主要的原因就是很多用户在佩戴体验的过程中出现很严重的眩晕问题,加上也没有很好的内容支撑VR/AR的发展,因此长久以来VR/AR的发展几乎都停滞不前。而VR/AR没有突破性进展的话,元宇宙的发展几乎就只能停摆了。
业内专家认为,从算力,网络技术,虚拟等技术的发展情况来评估,元宇宙产业的发展还需要10到20年的时间才有可能实现。
元宇宙还需要进行很多规划在我看来,即便5G技术发展如何壮大,元宇宙依然还有很长的一段路要走。
首先内容方面是元宇宙阻碍之一,从2016年VR/AR技术的突然壮大到如今,整个虚拟游戏库中只有200多款内容,而且可以说很多都是类似的,整体游戏体验几乎都相同,如果借以这种体验让用户沉浸在元宇宙中,显然是不可能的。
此外,作为虚拟世界,元宇宙也应该有自己的法律和文化,以及金融,毕竟很多大佬想要让所有人都沉浸在元宇宙之中,只不过虚拟世界很难有统一的情况出现,就像之前的《第二人生》游戏,团队就希望玩家把自己的资金存到游戏中的虚拟银行,结果虚拟银行跑路,玩家找到游戏,游戏平台不管,最终只能由玩家自己承担苦果,这也导致了游戏慢慢消亡。
基于这两点,元宇宙如果真的成功,也要在这两个方面有重大突破,只不过前路确实充满崎岖。