博德之门属性书位置?
魅力书在豺狼人要塞下方的一个山洞里(AR5100)
体质书在海边的灯塔海妖女首领身后的山洞里(AR3600)
智力书在博得之门城的Razimith''s Tower的最高层(AR0200)
智慧书1在AR0700地区接到中毒任务最后在Lady''s House 得到
敏捷书在盗贼基地黑百合身后的一个桶里(这么好的东西就这样随便扔那里)(AR0800)
博德之门增强版博德之门2增强版哪个好玩?
当然是2代更好玩。
1代级别太低,烛堡出来的时候就是个普通人,被熊挠一下就死,级别低技能也少,能安排的战术也很单一,最常见的也就是弓箭放风筝打法。
2代初始在地牢已经有一定的级别,技能也比较丰富了,能安排的战术更多,也更好玩。
博德之门,增强版,怎么显示中文?
打了中文包才行,如果是pc正版或者ios正版更新版本后中文就会有选项。
博德之门2:增强版好玩吗,怎么玩,新手入门指南?
反正你这段剧情只是才从牢笼里放出来的。或者SOA+TOB+TOB 24698补丁。建议电驴博德之门三部曲 weidu版,可以用2代引擎玩1代剧情,你是什么版本没遇上你这问题?原版+巴尔王座?实在不行就重新开始玩吧,另外在游戏选项中把3d加速关了试试看,weidu版
有没有好玩的传统西方魔幻手游?
这里是喜爱游戏的小白
所谓的西方魔幻,其实就是建立在龙与地下城规则下的一个虚拟世界,龙与地下城规则是一个由经典游戏确立起来的世界,源自于西方传统文化,包括西方龙,魔法师,剑士,恶魔,正义与邪恶的斗争等等。小白今天就介绍几款建立在龙与地下城规则下的西方魔幻手游。
博德之门I、II(Baldur's Gate)
大名鼎鼎的博德之门,想必大家都听说过,这次博德之门增强版被移植到了IOS和安卓平台,游戏基本保持了原有的设定,是非常经典的龙与地下城规则的游戏,完全符合西方魔幻设定。
在手机上这个游戏操控起来稍微有些困难,对手残党可能有些不太友好。移动,攻击,npc交互等所有操作都是通过点击进行。总体而言游戏难度较大。但是不得不承认这是一款非常经典的游戏,哪怕这么多年过去了,再次玩到也依然觉得非常有趣。
异域镇魂曲(Planescape: Torment)
《异域镇魂曲》是一款角色扮演类游戏,游戏基于高级龙与地下城规则,玩家将扮演一名再次从停尸房醒来的失忆者,追寻前世的秘密。
《异域镇魂曲》是探讨人性本质,带有各种奇幻未知元素的角色扮演,目前未出中文语言。喜欢地牢探索或者龙与地下城游戏规则的玩家,会较为青睐这款游戏,游戏剧情大致讲述玩家扮演的『无名者』在无数次死而复生的经历中丧失了记忆,醒来后寻找前世记忆的故事。剧情线十分庞大且复杂,多元化的世界,游戏画风偏中古阴郁的暗黑系,作为一个想死却死不了的人物设定,很吸引人,游戏中没有强制性的打怪任务和要求,几乎是充满自我对话式的对白,拷问自我,追寻真相的过程,特别纠结、折磨和诡异迷幻的游戏体验,是一款让人反思人性本质和饱含哲学意味的游戏。
冰风谷(Icewind Dale)《冰风谷》是一款角色扮演类游戏,故事发生在博德之门的所在地,也就是专家级龙与地下城中被遗忘的国度(Forgotten Realms)之世界。更清楚地说,它是发生在费伦(Faerun)大陆北方的冰天雪地,这儿充满了各种凶恶与残暴的怪物,并会主动袭击人类,玩家扮演的是一组六人的冒险队伍,在讨伐怪物的军队遭到雪崩活埋后唯一生还的六人,必须清除所有接踵而来的危机,解开重重谜团,整救费伦大陆。唯有过重重的考验,才能拯救被遗忘的国度。
冰风谷沿用的也是龙与地下城的规则,而且还是专家级的。游戏属于战略型RPG,操作相当反做复杂,一大堆的按键技能,玩家要控制6名角色进行战斗,要进行各种战略部署,如果像其他游戏一样不看教程直接就玩的话,必然会蒙圈。游戏的设定非常真实,完全按照龙与地下城的规则进行设定,喜欢西方魔幻的朋友们一定不要错过这款游戏。
魔岩山传说(Legend of Grimrock)
《魔岩山传说》是一款动作RPG游戏。这是一款地牢探索类游戏,包含了各种传统的经典游戏风格,比如探索、生存、战斗、魔法、解谜以及角色扮演元素。
《魔法门》系列作为很早以前的一款经典迷宫式RPG游戏,仍然还有很多玩家对其津津乐道,一款新游戏的诞生,弥补了他们的遗憾。 玩家是一位囚犯,因为犯下了邪恶罪行(也有可有被冤枉)而被判处死刑并流放到与世隔绝的魔岩山(Mount Grimrock)。不为人知的是,这座山中隐藏着远古的隧道和地牢。玩家的任务是组建一支队伍,通过山中的地下世界逃离。在此过程中,玩家会遇到由早已灭绝多年的文明留下的神秘谜题、致命陷阱、古代墓穴和恐怖怪物。
以上就是小白带来的几款传统西方魔幻手游,真的是非常非常的传统,已经传统的不能再传统了,希望大家喜欢。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!博得之门3变成回合制是不是一种倒退?
博德之门3没那味有很多原因,回合制只是其中很小的一个组成部分。
在讨论这个问题前,你得知道拉瑞安的强势和弱势,分别在哪里。
拉瑞安首先在大型开放地图设计上,很有一套,比起上个酒馆的楼还要读条的黑曜石,那是毫无疑问的碾压,而且其在做冒险关卡设计上的丰富经验,可以让地图设计充满惊喜。
拉瑞安的第二个优势是与时俱进的美术和画面,许多不玩crpg的人看到神界原罪的时候,会问是不是和暗黑破坏神一个玩法,原罪的美术色彩饱和度远远高于其他龙与地下城体系的电子游戏作品,接近暴雪的水平。
拉瑞安的第三个优势,是元素互相连锁影响,并与环境高度互动产生大量有趣结果的战斗系统,但这也带来了一个固有的问题,后面再说。
第四个优势,就是巨型捡垃圾的玩法,锅碗瓢盆什么玩意都能收入囊中。
这几个点,是很多人能玩下去神界原罪的原因,足够主流,足够有趣,足够现代。
拉瑞安的第一个弱势,就是第三个优势带来的问题引出的,元素的高度互相连锁会让总体效果远远超过单个伤害事件,从而导致系统崩溃。
我们可以借用一个卡牌游戏的词汇“超模”,那么在不断的连锁后,这种超模伤害的出现规律必然被玩家掌握,最终导致战斗失去意义。
在神界原罪初代中,因为没有双护甲,所以在很多场合下就变成了“先攻互秒流”,原罪中对于控制的限制又是不足的,先攻值的高低决定了回合中的先后手顺序,而控制会导致对手的回合被强制跳过,加上初代的AP点叠起来特别恐怖,所以,熟练的老手可以做到无伤击杀BOSS。
双护甲因此在二代产生,它的主要作用并其实并不在于让玩家多打多少输出,而是保护敌人一定程度上隔绝控制,为此,护甲在敌人到底起身之后还会恢复,就是为了避免被无限控制。
这其实是个很被动式的游戏平衡方式,事后也证明这种方式引来了相当多的差评,因为护甲值的设计变成了进退两难的境地,如果要封住高端玩家的连招,那么普通玩家会觉得这个护甲值太高,如果为了照顾普通玩家,那么这个护甲除了膈应人也没什么意义。