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狂怒2剧情攻略,狂怒2剧情攻略视频

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今天给各位分享狂怒2剧情攻略的知识,其中也会对狂怒2剧情攻略视频进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录:

狂怒2怎么操作 狂怒2操作按键介绍快捷键一览

[海峡网]

狂怒2操作按键知多少狂怒2怎么操作?不管什么 游戏 入手后,首先要了解的就是各个键位的操作,有些玩家对新作中的操作按键还不是很清楚,不少玩家都很感兴趣狂怒2操作按键攻略,因此针对这个问题给各位介绍一番狂怒2按键操作怎么设置,希望对你们有用狂怒2PC/手柄/技能/载具操作键位设置,我这里给大家带来了狂怒2Rage2 游戏 快捷键位一览,一起来看下吧。

手柄操作

着地

瞄准 LT

纳米聚焦(按住) LB

开火 RT

使用支援物品 RB

游戏 菜单 back

暂停 Option

移动 左摇杆

冲刺 L3(按下左摇杆)

查看 右摇杆

近战 R3(按下右摇杆)

切换武器配租盘(按住) Y

换弹/互动 X

蹲伏 B

跳跃 A

生命注输器 十字键上

超载注输器 十字键右

切换支援物品 十字键下

技能注输器 十字键左

技能

纳米聚焦(按住)/急闪(轻按) LB

超载 RB

漩涡 Y

屏障 X

猛击 A

粉碎 B

地面载具

开火 LB

反转 LT

加速 RT

切换武器配租盘(按住) RB

操纵 左摇杆

鸣笛 L3(按下左摇杆)

查看 右摇杆

居中视角 R3(按下右摇杆)

侧撞/引爆(按住) Y

离开载具/弹射 X

推进 A

手刹 B

切换视角 十字键上

空中载具

下降 LT

上升 RT

操纵 左摇杆

鸣笛 L3(按下左摇杆)

查看 右摇杆

居中视角 R3(按下右摇杆)

离开载具 X

切换视角 十字键上

狂怒2PC操作按键

游戏 快捷键位一览

通用

向左横移 A/←

向右横移 D/→

向前移动 W/↑

向后移动 S/↓

跳跃 空格

切换蹲伏 C

按住蹲伏 无

切换冲刺 无

按住冲刺 Shift

互动 E

近战 F

开火 鼠标左键

瞄准 鼠标右键

换弹 R

切换武器 Q

使用支援物品 G

切换支援物品 X

生命注输器 T

超载注输器 B

技能注输器 Z

切换至响尾蛇手枪 1

切换至游骑兵突击步枪 2

切换至战斗霰弹枪 3

切换至智能火箭发射器 4

切换至重力飞镖投射器 5

切换至火焰风暴左轮手枪 6

切换至超能炮 7

切换至充能脉冲炮 8

切换至拓荒者手枪 9

切换至BFG 0

狂怒2技能操作

技能

纳米聚焦(按住) Ctrl

粉碎 F

猛击 空格

屏障 C

漩涡 R

超载 无

猛冲 Alt

粉碎(瞬发) 无

猛击(瞬发) 无

屏障(瞬发) 无

漩涡(瞬发) 无

超载(瞬发) V

狂怒2载具操作按键

载具

向左转向 A

向右转向 D

加速 W

反转 S

手刹 空格

载具武器开火 鼠标左键

侧撞 鼠标右键

快速切换武器 Q

推进 Shift

鸣笛 X

切换视角 V

居中视角 鼠标中键

狂怒2单车操作按键

单车

向前倾斜 Z

向后倾斜 Ctrl

直升机

上升 Shift

下降 Ctrl

用户界面

游戏 菜单 Tab

地图 M

日志 L

库存 I

载具 O

菜单行动1 F

菜单行动2 R

上个标签 Q

下个标签 E

跳过对话 F

以上就是狂怒2Rage2 游戏 快捷键位的相关分享,不熟悉健胃的同学可以先了解下各对应键位,祝大家 游戏 体验愉快

《狂怒2》评测:爽但是太短 单调和空洞的世界

[海峡网]

在看到制作名单前我都不敢相信就这么通关了,然而事实就是这样,我在准备好提枪再战一轮时他居然告诉我结束了,然后只留下一个空洞的开放式世界。没错,这就是《狂怒2》,射的很爽但是真的很短,享受完屠杀后只能感受到空虚,甚至连屠杀的过程都很短。

重复,单调和空洞的世界

开放式世界在很久之前还算一个吸引人的元素,但是随着公式化开放世界的普及玩家们对其也多了一份怀疑的态度,除了地图大之外公式化开放式世界逐渐成为了“重复,单调和空洞”的代言词,其中做的比较好的公式化开放式世界也是将剧情作为亮点,例如《孤岛惊魂》系列,而《狂怒2》剧情部分唯一值得称道的地方就是可以完全跳过节省时间。

但《狂怒2》的开放式世界是真的“重复,单调和空洞”,比如清理哨兵这个任务,玩家只需要拿出一把突击步枪一阵狂扫等BOSS转阶段时原地跳两下再一顿狂扫,如此反复直到击杀,起初以为是难度低,后来发现满星的任务依然是在重复以上步骤,甚至在哨兵周围还贴心的布置了各种掩体,活生生将射击 游戏 变为了标准的回合制躲猫猫 游戏 。

游戏 内敌人种类也非常少,甚至在前期就完成了集体亮相,接下来的时间里玩家不会看到新的敌人,对于杂兵需要一路突突,对于精英怪在掌握套路之后打回合制即可,哪怕是最终的BOSS战也是在打回合制,整体敌人设计的非常单调。

开放式世界需要有随机事件进行填充,本作中的随机事件玩法无趣但是噱头很足,地图偏大,快速旅行的几个节点位置不合理导致玩家大部分时间在赶路,而且驾驶的手感也非常差,在四轮车上还算好,而到了摩托一类的载具中这个问题就非常明显,像是在开“滑动的肥皂”。

“虽然开车手感差,但还是挺帅的”

玩家在驾驶途中会遇到一些敌对车队,相当于公路BOSS战,与其他的BOSS战不同,公路战有更多的变数也更加刺激,但是这一切却被糟糕的驾驶体验毁了,首先是开车难,其次是 游戏 内的自动瞄准非常混乱,在需要攻击弱点时总是因为车载瞄准的问题错失良机,所谓的智能瞄准真的非常不智能。

本作的任务系统和整体世界的格调一脉相承,重复肝三个派系的声望解锁他们的派系任务,等到三个派系任务全部完成玩家就可以挑战最后的关卡,《狂怒2》的任务和剧情非常单薄且重复,任务的大流程完全相同,剧情中也没有塑造出任何使人铭记的角色。

“还是熟悉的任务树状图”

“重复,单调和空洞”成为了《狂怒2》开放式世界的代名词,大部分时间都需要驾车赶往下一个地方展开屠杀,而期间就是完完全全的赶路,不过好在 游戏 内的拍照模式还算功能健全,除了一些基本功能外还加入了部分贴纸和相框的功能,也算是在赶路的途中增添一点趣味感。

整体来看《狂怒2》的开放式世界非常同质化,公式化的开放式世界也注定他缺乏关卡设计,其中有一些剧情关卡中上个世代射击 游戏 的味道非常浓厚,说的好听的一点叫做怀旧,说得难听的一点就是不思进取,最终的BOSS战也极度的缺乏诚意,沿用了“左手右手一个慢动作”的老套设定,虽然是标榜的是废土风格但你在 游戏 内只能看到一个空洞的世界。

爽快的射击手感

虽然《狂怒2》的开放式世界非常的单调和标准,但是他的战斗体验还真的不错, 游戏 内特别明显的一点就是爆头手感,和非爆头击杀相比爆头击杀无论是在收益和表现效果上确实非常好,本作中非爆头射击的收益比较低而且表现力也很一般,基本就是敌人会在你的枪林弹雨中打滚然后倒地,而当你打出爆头时就完全不一样了,你会听到非常清晰的爆头音效和血肉横飞的视觉特效,以及准星中间的骷髅头,所以对比起来在这款 游戏 内爆头产生的爽快感非常之高。

其次是 游戏 内的一些设定基本是围绕着“让玩家爽快屠杀”展开的,比如战斗回复就采用了击杀回血的方式,鼓励玩家更有效率的杀敌,因为这样你的血条才会维持在一个较为 健康 的水平,而且 游戏 内的战斗场景有大量的可破坏元素,或能回血或能补充弹夹,总而言之就是鼓励玩家射爆你能看到的一切。

《狂怒2》加入了角色自定义的功能,通过升级派系和收集资源玩家可以打造出自己想要的战斗体验,甚至可以通过改造枪械满足各种环境下的需求,但是非常需要吐槽的地方就是 游戏 内的字体,对话时的字幕还好说,而UI内的字体只能用不走心来形容,字体选择的完全不够“狂怒”,交互也非常差劲。

游戏 内还有大量的武器类型可供收集,每种武器拥有两种击发模式,当激活过载时武器的华丽等级和实战价值更是几何倍增长,加上四种技能和数种类型的武器可同时携带,搭配上与废土形成强烈反差的粉红色,过载后的战斗完全是一场华丽和狂野的烟火秀,可以说整个 游戏 的魅力都在于此,虽然体验很爽但是每一场战斗却非常短,敌人数量不够多还没打个痛快就结束了,让人觉得意犹未尽,好的一点是 游戏 内有变种人竞技场,喜欢屠杀的玩家可以刷通每一个竞技场尽情享受。

总评

整体来看《狂怒2》除了战斗的部分以外都存在单调的问题,公式化的开放式世界并没有被打磨得很出色,敌人的类型只有寥寥几种,玩家们虽然可以享受到足够爽快地射击体验,但是随着 游戏 进程的不断深入慢慢会发现这款 游戏 空洞和虚无的一面, 游戏 整体像“DOOM”但还没有爽到那个程度,敌人的数量和类型都非常少导致战斗的时间也很短,核心魅力自然没有被最大化。整体而言《狂怒2》有些令人失望,但对于部分仅仅想要射爆的玩家来说《狂怒2》应该够了。

“大人,时代变了”——《狂怒2》体验报告与简单分析

几个月后再运行《狂怒2(Rage 2)》时,我并没有体会到之前想象的那些百感交集。相反,曾经前在电脑屏幕前的“狂怒”如今只剩下了一些斑驳流动着的片段,慢慢汇聚成模糊的画面:一连几日steam推送过来的五彩斑斓的粉色,那征服IGN的射击体验,废话巨多的NPC,以及最清晰难忘的一幕,我自信满满地把它交给一位追求爽快体验的朋友试玩,结果他十分钟以后就因为眩晕或是无聊退出了 游戏 。

至今我仍不知道他当机立断调出控制台退出 游戏 始更多是因为眩晕还是无聊,但无论原因何在,我的朋友都代表了为数不少的一部分玩家对这款 游戏 的感受,褒贬不一的口碑与IGN8.0的评分放在一起,构成成了《狂怒2》尴尬而让人迷惑的购买指南。

是啊,只是褒贬不一而已,似乎没什么大不了的,不少著名的3A大作至今仍因为各种原因顶着褒贬不一的口碑,比如曾在推特上与《狂怒2》“打情骂俏”的 那部 《新曙光》的前传《孤岛惊魂5》,发售一年多来它几乎一直顶着“褒贬不一”的骂名,如今口碑也有了回暖的趋向。只是考虑到《狂怒2》是Id Software制作的一款第一人称射击(以下简称FPS) 游戏 ,这个褒贬不一就成了彻彻底底的失败,是玩家们恨铁不成钢的恨意铸成的羞辱烙印。若想究其原因,我们还要从辉煌的过去开始说起。

无论是在在 游戏 发展史,还是计算机发展史中,Id Software与约翰·卡马克的传奇故事都已经是老生常谈了,这些发明了3D 游戏 , 游戏 引擎(并大度地将技术免费分享给大家)的传奇天才们大大促进,甚至是完全改变了 游戏 的发展轨迹,确定了竞技形FPS 游戏 的基础样式。从《德军总部3D》到后来的《狂怒》,在约翰·卡马克与Id Software珠联璧合的辉煌日子里,这个团队几乎每推出一款(FPS) 游戏 都伴随着 游戏 引擎的更迭,随之而来的便是第一人称射击 游戏 技术的革新,和玩家们的射击体验的改善。而作为这种革新的引领者,Id Software的FPS 游戏 在相当长的一段时间里都是行业的标杆,也让他们赚的盆满钵满,生动诠释了什么叫名利双收。

正是Id Software这样多年来对PFS 游戏 的情有独钟造就了《狂怒2》第一人称射击的部分的非凡气质,其武器腰射与机瞄与武器击发模式自动对应的设计还是向我们展现了制作组对射击体验的高超理解:同一把响尾蛇手枪即能在腰射状态下打出自动手枪的飘逸,又能在机瞄中打出马格南的力量感;战斗霰弹枪即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在机瞄状态下将霰弹恐怖的停滞力表现得淋漓尽致。更不用说还有各种枪械升级,每一项既是对枪械性能的重大提升,也给玩家带来了细微而变化的丰富射击体验。也许在拟真度上,这款 游戏 并不能让所有玩家满意,但相信每一名喜爱FPS 游戏 的玩家都能在这款 游戏 中更好地理解射击 游戏 特有的酣畅淋漓。

本作的优秀射击反馈则给了我们另一个沉迷于开枪的理由。尽管如今优秀的射击 游戏 层出不穷,但在多年来的Id Software精益求精的努力还是让《狂怒2》的射击感更加优秀。且不说枪口恰到好处的火光和敌人被击中不同部位丰富的动作反应这样的常规操作,和题材相仿档期接近但评价上有着天壤之别的《新曙光》相比,《狂怒2》的断肢系统也明显更让人血脉喷张,子弹击中护甲火花连同碎屑四处飞溅的画面也是打击感十足,完美解决了一直困扰着育碧的,攻击高血量高护甲敌人打击效果不明显的问题——这至少比育碧迎回血条和护甲条的做法高明了不少。与此同时,本作优秀的环境毁伤效果也为这个疯狂的时间增添了一抹真实感,无聊的玩家完全可以像我一样一枪一枪地观察燃料罐逐步被破坏直到爆炸的全过程,或者干脆单纯地做一名观众,在酣畅淋漓的战斗中尽情享受碎片横飞的快感。

不过略显遗憾的是,狙击手玩家恐怕很难欣赏到这一幕幕爆炸艺术,事实上这款 游戏 并不欢迎狙击手,从一开始它就在努力培养玩家与敌人短兵相接的习惯,那些低级的变种人往往更愿意扑过来近战,逼玩家快速反应,也给了玩家享受近战屠戮的机会;而进攻敌人高级据点时,对方步枪近战手榴弹火箭筒的立体打击组合让玩家们不得不冲出掩体舍命一搏,至少击杀敌人,破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生命,而击杀敌人积攒的能量也将供给纳米战衣,让玩家可以开启超能力般的战斗辅助,大大增强玩家能力,以及战斗的观赏性。这一切都将在与巨型沙虫,变种巨兽,和机械哨兵的战斗中达到高潮,玩家闪控制角色转腾挪,仿佛自带BGM的英姿俨然是DOOM本人重回人间,仿佛眼见着Id Software最新的技术与多年经验完美融合在了一起,又绽放成了朵朵惊艳的火花,让人拍案叫绝之于,不由对Id Software一心钻研射击 游戏 的那份偏执肃然起敬。

这偏激为Id Software带来了广受赞誉的《毁灭战士》和《雷霆之锤》,确定了他们最核心的风格,却也转型变得举步维艰,即便后来约翰卡马克本人都已经意识到应该为“A片”加点剧情故事,但无论在哪个时代,他们所创作的 游戏 都从不以剧情丰富而为人所知。时代的步伐因网络的出现而异常迅捷,短短几年之内,玩家们对 游戏 的要求似乎已经到了让任何 游戏 人头疼的地步,即使是天才如Id Software也不免会露出几分疲态,这在2011年的《狂怒》中就已经初见端倪。

即使以现在的眼光看,《狂怒》仍是一款质量不错的,标准Id Software式的FPS 游戏 ,在约翰·卡马克用当时全新的Id Tech 5引擎打造的废土中,在一段还算不错的剧情里,玩家们可以用肆意发泄自己的怒火。只是不管原因何在,这款 游戏 “多半好评”的口碑都已经对Id Software这曾经的时代先驱委婉的敲响了警钟,纵使约翰·卡马克是绝世天才,他都不可能永远是Id Software立于不败之地的保障,更何况早在《狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身离去,前去拥抱更遥远的未来。

如此来看,无论是Id Software放弃为《狂怒2》开发新引擎的传统,还是他们将沙盒设计全权交给贝赛斯达和雪崩工作室,都不失为一种稳中求变的尝试,毕竟贝赛斯达虽负面新闻缠身,如今仍不失为沙盒的王者,而雪崩能把《正当防卫》系列延续到第四部,想必其沙盒世界的设计也必有可圈可点之处。只是从《狂怒2》的实际表现上看,雪崩工作室的设计理念似乎比Id Software的愿景更符合废土朋克的疯狂气质,无论从任何角度看,这个的沙盒世界都透露着一种破罐子破摔式的狂野。

都说沙盒 游戏 会影响主线故事表达是吧?那咱就把主线故事直接“扔掉”好了。结合steam的评论和我自己的亲身体验,《狂怒2》主线剧情最多也就五个小时,这其中还包括较长动辄几公里的跑路,莫名其妙的剧情动画,为推进主线故事不得不完成的赛车,竞技场等小 游戏 ,以及我做梦都想跳过,但跳过之后接不了任务的人物对话,等玩家们忍受这一切好不容易找齐人手,享受过的大场面后,故事就这么戛然而止了。此时我反而有些感谢那些花里胡哨的人物介绍了,否则在这个故事里,我100%是记不住这些人所谓关键人物到底是何方神圣——虽说这和我没有耐心阅读散布在世界里的文献有很大关系,感激他们提供的“计划“给了我更方便,更丰富的 游戏 体验,但真不好意思,我对他们的故事实在不感兴趣。

然而,尽管听起来匪夷所思,如果我们把这个简短的主线剧情从讲故事的重担里解脱出来,在这个主线的指引下玩家将获得更有条理的 游戏 体验:在广阔而荒芜的废土,所谓的主线剧情更像是一连串路标,将玩家指引至废土硕果仅存的不会用子弹打招呼的文明聚落里。当然您也别指望这些文明聚落会像钻石城兆吨镇那样充满人文气息,尽管这聚落里的人们也都有自己的名字,但他们更像是《刺客信条》里佛罗伦萨城与您擦肩而过的路人,只是 游戏 必须出现的背景板,若不考虑剧情,这些聚落就是一个大型综合大卖场,它存在的意义就只是给玩家提供买卖物品的场所,指引玩家前往周围有趣的地点,然后催促他们赶快踏上征途。这里绝对,也无意成为你休整的港湾,有什么要买要卖的也别着急回去,说不定再浪一会儿,就有小贩开着货车来找你了。

接受了这个设定,《狂怒2》给人的感觉反而简洁凌厉了起来,本作去掉了没人欣赏的剧情后,整个 游戏 就也成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园,在这公园里玩家只管尽情享受射击的快感和收集的乐趣就好,什么调查复仇拯救世界与我何干,我只想在雪崩设计的一个个可以大肆屠戮的场景中尽情享受一场场颇具挑战的战斗,爽过之后便可以毫不惦记的下线,再上线也不必为记不清之前的剧情而烦恼;此时连那个限制苛刻的传送机制都有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多逛逛,多开枪,多感受这无与伦比的爽快体验,在各种 游戏 都变着法的增加玩家在线 游戏 时间的今天,可谓是一股清流。而与此同时,那些资深FPS爱好者和Id Software的铁杆粉丝们也会像《鬼泣》玩家研究连击那样,在《狂怒2》里追求动作射击与技能的最极限的华丽表达,他们可无暇顾及本作剧情有多么敷衍。

当然这一切的代价就是,所有期待一个好故事的玩家都会毫不犹豫地为本作打出差评,慕名而来的普通玩家们也难免会在这个与大家印象中理解的沙盒大相径庭的废土世界里感到迷茫,在一场场看起来区别不大的战斗中慢慢失去对这款 游戏 的兴趣。若玩家再一定时间内没有被《狂怒2》引以为傲的射击体验所征服,无意欣赏枪械射击感上的细微差别,自然只会觉得本作无比单调,至少隔壁的新曙光有那么多不同外形的枪械,至少在蒙大拿废土玩家可以真正做到潜行。这在一定程度上解释了《狂怒2》获得褒贬不一口碑的原因。这确实几乎标志着雪崩式沙盒与融入的彻底失败,但这个不拘一格的沙盒设计也保留了Id Software一直以来的风格,和几乎所有愿意欣赏这独特风格的核心粉丝们,看着现在steam上更加理性的评论,我甚至感觉这种核心粉丝的数量是增加了的。

综上所述,在我看来《狂怒2》更像是生不逢时的佳作,它所强调的是古典的Id Software式的 游戏 体验,这种体验在本作几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计中显得更加旗帜鲜明。我想任何Id Software粉丝们还是会愿意为这体验买单的;而我也希望每一名热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓退,至少试一试这款 游戏 的射击体验,结合这篇文章,您绝对能在2小时之内对这部作品是否适合自己的问题做出精确的判断,之后决定是否要发起退款。

而且我认为,随着打折活动和后续DLC的更新,《狂怒2》口碑也会逐渐回暖,当然大家最好别指望E3大展公布的DLC会针对最为人所诟病的剧情作出什么调整或是补充,其公布的“新的故事、新的敌方派系,新的武器、能力和载具,以及新的可 探索 的区域”更像是为《狂怒2》废土主题乐园新院区的的扩建增添的一抹奇幻。不过当这些新鲜元素全面登陆主题乐园时,情况就大不一样了,这些日渐丰富的 游戏 内容完全可以陪伴玩家度过无聊的熟悉枪械的过程,在普通玩家中培养更多欣赏Id Software的忠诚粉丝;

而之后DLC一定会推出的多人模式绝对会成为《狂怒2》翻身的王牌,无论出于对本作的爽快的射击体验的肯定还是对Id Software驾驭竞技射击 游戏 能力的信任,我们都有理由对《狂怒2》的多人模式充满期待。在此之前,对《狂怒2》仍带着一丝狐疑的玩家们不妨将它放进愿望单里,等到价格符合心理预期后再有所行动。

狂怒2男女选择有什么区别

狂怒2中,男女选择并没有区别,无论选择男角色还是女角色,都是同一个游戏剧情,具体剧情如下:

小行星撞击地球,造成全球80%人口丧命,人类种族的存亡危在旦夕。残忍而嗜血的匪帮在公路上肆意横行,而暴虐的威权则试图施行铁腕统治。你所扮演的沃克是废土上最后的游骑兵,且已对他们的政权构成了威胁。

你的家园遭到毁灭,而你则被丢下自生自灭。你必须挥斥狂怒之力,寻获正义与自由。置身于这个险象环生的开放世界,你将通过疯狂激烈的车战和火力十足的第一视角狂轰烂炸,在这片残酷无情的废土上悍勇劈斩暴虐的匪帮,寻求工具和技术,一劳永逸粉碎威权的高压统治。

主要特色

1、欢迎来到射手狂飙世

拥有悠久射击游戏血统的id Software联手擅长打造开放世界的Avalanche Studios,创造出了玩家梦寐以求的《RAGE 2》。这不只是一款射击游戏,也不仅仅是一款开放世界的游戏——它创造了一个射手狂飙世。

2、废土等着你来征服

在追击威权的过程中,你将自由穿越广阔而多样的景观,从郁郁葱葱的丛林和险恶的沼泽,到烈日炎炎的沙漠,不一而足。废土广袤无垠,但你将拥有威力无穷的武器争夺每一寸土地。

3、全速前进

你可使用包括怪兽卡车和旋翼机在内的各种废土交通工具来应对崎岖险恶的路况,在荒地之上加速狂飙。无论何种载具,能见,即能开。

4、最后的游骑兵

使用一系列可升级的武器、极具毁灭性的纳米装置能量以及可让枪械超越机械极限的超载能力,所向披靡地除仇戮敌。

狂怒2剧情攻略的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于狂怒2剧情攻略视频、狂怒2剧情攻略的信息别忘了在本站进行查找喔。

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