php 常量怎么调用,编程好学吗?
你学编程未来的目的:
高三,大学还有的是时间开始学习。但是你要选个大体的方向专注学习比较好。我列举下你看看。道理跟驾驶开车一样的,基础就是你学会最基本的驾驶了。那么OK,哪你要去开什么车型呢?私家车?工程车?特种车辆?所以选择的下吧。
1、全栈工程师
前端后端一起玩,网站网页+后台(PHP、JS、Python web、MySQL)当然还有图片动画设计类的软件PS之类的。
需要用到后端开发、前端开发、界面设计、产品设计、数据库、各种移动客户端、三屏兼容、restFul API设计和OAuth等等, Application、Web Socket、HTML5/CSS3这些技术以及像第三方开发像微信公众号微博应用等等。
2、数据流派
大数据工程师一个很重要的工作,就是通过分析数据来找出过去事件的特征。搭建一个数据仓库,把公司所有网络平台上数量庞大、不规整的数据信息进行梳理,总结出可供查询的特征,来支持公司各类业务对数据的需求,包括广告投放、游戏开发、社交网络等。比如Sqoop、Flume、Kafka、Spark、MapReduce;另一方面就是编程语言的需要,Java、Shell和Sql是基本功。
3、网络工程师,掌握网络技术的理论知识和操作技能的网络技术人员。网络工程师是指基于硬、软件两方面的工程师,根据硬件和软件的不同、认证的不同,将网络工程师划分成很多种类。也需要编程基础的。一般是思科、华为设备、VLAN配置编程语言集成在网络设备里面。
4、游戏编程
分为4个大类
1、同1网页类
2、Perl、Python、REBOL、Ruby3、JAVA和C#
4、C/C++
魔兽世界83防战怎么堆吸血?
您好,我是夜猫,很高兴回答您的问题。
Part 1
T的基础职能,防战的特点 ...
T的基础职能如下:
在需要时拉住仇恨并拖动他们的位置使战局有利
→输出伤害,造成仇恨
→使用嘲讽
→合理移动并位移
保障自身生存
→意外伤害规避
→合理减伤,自我回复
→直接跑路
机制处理(基本为团本)
防战在当前版本特点如下:
优势:
1.在T中顶尖的物理减伤能力,可能平于或仅输于酒仙一人
2.法术反射可以在很多副本中有极其强大的应用
3.强大的AOE伤害能力,可能是最顶尖。 A怪可以吊着菜鸡DPS锤
劣势:
1.对于不可法术反射的魔法伤害应对能力差
2.相对于其他T,战士的团队辅助能力(不含dps能力)比较一般。
Part 2
技能,天赋,基础理论,如何利用其技能实现T的基础职能(即基础手法)
注:关于盾牌格挡,属性加成的问题,在基础理论一环
技能 ...
防战使用怒气作为资源
防战的大部分技能均有CD,可以认为这些技能的CD也是一种资源
由于伤害光环的存在(楼主实在找不到防战伤害光环是多少),所以直接用面板/攻强/(1+全能)是无法算出技能倍率的,故直接套用版头数值,但一次次的热修可能导致这方面出严重问题,所以这方面仅做参考。
AP即攻击强度 不同于力量,需注意
不计天赋,怒气获取方式有以下:
受到怪物平砍会产生3怒气,1s内置CD
盾牌猛击:造成单体伤害80%AP,获取15怒气,毁灭打击/雷霆一击有30%概率刷新其CD CD:6GCD
毁灭打击:造成单体伤害33%AP,无CD,用于刷新盾牌猛击,变相增加获取
雷霆一击:对8码内所有敌人造成AOE伤害50%AP,获取5怒气 ,CD:4GCD
天神下凡:产生20怒气,使你伤害提高20%,持续20S,CD:90S
拦截/援护:T版冲锋,产生15怒气,CD:15S
以敌人为目标时,射程8-25码,造成11%AP点物理伤害,并使其定身1秒。
以盟友为目标时,射程0-25码,如果目标留在10码以内,则会阻挡10秒内对其发动的下一次近战或远程攻击。
消耗怒气的技能有以下:
复仇:对正面扇形敌人造成46%AP伤害,消耗30怒气,躲闪或招架攻击将使下一次复仇变为免费施放,CD:2GCD
盾牌格挡:格挡率+100%,盾牌猛击造成伤害+30%。持续6s,消耗30怒气,可充能两次,CD:10.5GCD(置顶似乎有误) 不需要GCD即可释放,且该技能的连续使用持续时间直接叠加
无视苦痛:施加自己一个盾,数额为350%AP,你受到伤害百分之50会打在吸收盾上,百分之50由生命值承担,持续12s,消耗40怒气 不需要GCD即可释放,但连续使用只能达到1.3倍最大吸收量并刷新时长
这个1.3倍上限是随动的,但在你以高攻强时释放该技能到达上限,之后攻强降低,你多出来的盾不会被直接吞掉,强烈建议专门用一个wa监视这玩意。
怒气来于:受伤+伤害技能同时给予+冲锋,这三点一个都不能少
怒气用于:造成伤害/减伤/套盾 三选一,大多数时候 减伤>套盾>伤害
其他的技能主要分为以下:仇恨和伤害/减伤/控制/团队功能/位移
仇恨和伤害:
嘲讽:嘲讽目标攻击你,这个描述相当不准确 持续3s CD:8s 不需要GCD即可释放
准确的说:当你使用嘲讽,你的仇恨值会同步到对目标仇恨最高的人同水平,并且buff期间你对目标有5倍仇恨,实测中,如果使用嘲讽不接任何技能,是可以被嘲讽内被另一个t拿走仇恨的。
因此,单怪起手嘲讽盾牌猛击,会让你很难被OT,在大米方尖碑带位中,这一点尤为重要,起手嘲讽盾猛+路途嘲讽丢斧头是很重要的,各种带小怪走路。被dpsOT,基本是T的锅
英勇投掷:造成单体伤害8%AP,有仇恨加成(估算10倍) 射程8-30码 无CD
起手和远程溜怪常用仇恨技能。配合嘲讽达到50倍(然而8%太低,并不会高到哪里去)
重伤(被动):毁灭打击和复仇会给目标施加DOT,持续15s,造成14%AP/3S.总计70%AP
重要的伤害仇恨来源,这意味着开多只怪后需要快速用复仇来为全部敌人上重伤
复仇,盾牌猛击,雷霆一击,毁灭打击,天神下凡也在此类,不再赘述
减伤:
挫志怒吼:给10码范围内敌人8s debuff 让他们对你造成的伤害降低20%,CD:30S
宝贵的全类型减伤
法术反射:使你受到的魔法伤害-20% 持续5s,若持续期间反射到一个法术,就结束。 CD:25S 不需要GCD即可释放
宝贵的魔法减伤,能反射很多奇奇怪怪的技能,详情建议阅读[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16612033],相当健全的干货好帖
破釜沉舟:最大生命值+30% 恢复同等血量(无视死疽) 持续15s CD:180S 不需要GCD即可释放
这个技能是一个简单粗暴而且没卵用的保命技能,基本等于一颗糖,当然,这是在没有天赋支持的情况下
盾墙:受到伤害降低40% 持续8s CD:240S 不需要GCD即可释放
防战的底牌,最强大的魔法减伤(若不能反射),但对物理方面远赶不上格挡
先锋(被动):耐力+45%,并获得相当于力量60%的护甲
常规T被动,但很特别是60%力量同等的护甲,注意是力量,不是攻强,是力量,不是攻强!
乘胜追击:击杀目标后可以使用一次,回复最大生命值的20%,有机会用用就好了,很多时候你根本抢不到人头。当然,在孢子林尾王会有奇效(单挑残暴,就问你怕不怕)
精通:精准格挡(被动):该技能不在此赘述,请移步基础理论。
盾牌格挡,无视苦痛,天神下凡(至于为什么请移步"特质"部分)也在此类,不再赘述
团队功能/位移:
震荡波:正前方细长锥形范围AOE,最远10码,造成8%AP伤害并眩晕所有敌人2S CD:40S
唯二群控之一,由于持续时间较短,队伍里有dh这种时间较长的群控时应该让他先交,在控制衰减中增长控制链时长(连续的同类控制每次衰减一半时长),自己的群控应该更多的用于断条。
破胆怒吼:对目标一个+其周围最多5个敌人敌人施加debuff,目标为迷惑,其余为恐惧 持续8s CD:90s
唯二群控之一,目标为迷惑不会乱跑,其余为恐惧,会逃跑,被迷惑/恐惧的小怪受到一定量伤害会被解除控制,要注意逃跑的小怪不会造成add。一般用于断条
拳击:战士通用打断,锁法术时间为4s,CD:15s,常规近战打断CD
位移:
英勇飞跃:大跳,会重置嘲讽CD,但是很少用这个额外功能,不多赘述 范围:8-40码 CD:45S
战斗怒吼:增加小队成员10%攻击强度,注意,是攻击强度而非力量。 范围:100码 CD:10S
拦截/援护也在此类,不再赘述
天赋 ...
天赋使用:1 X 2 3 X 1 1(X为功能层灵活切换即可)
几乎可以应对绝大多数战斗非核心可替换,不建议替换核心
15层-1 投入战斗:提高自身急速,数额为3%*(周围10码敌方和友方数) 上限15%
30层为功能层,灵活选择
45层-2 无坚不摧之力:核心天赋,天神下凡期间雷霆一击CD减半(为2GCD),伤害提高30%
60层-3 激励:破釜沉舟CD-60s 期间获得格挡+100%
75层为功能层,灵活选择
90层-1 震耳怒吼:挫志怒吼产生40怒气,并使目标们受到的来自你的伤害+15%
100层-1 愤怒掌控:核心天赋,每消耗10点怒气 挫志怒吼 天神下凡 破釜沉舟 盾墙 CD缩短1s
投入战斗是简单粗暴加成,不需要赘述
无坚不摧之力会直接对手法产生影响,使得天神期间的雷霆一击只需要2GCD即可完成冷却,配合其刷新盾牌猛击,可以提供海量的怒气和伤害,在此期间,手法应该为1(雷霆)+1(盾牌猛击/复仇>毁灭打击)
激励能极大的完善你的减伤链,让你有更高的格挡覆盖率
震耳怒吼能提高怒气获取,也能增加爆发伤害
愤怒掌控这一天赋使得各个天赋联动起来,成为了一个如同永动机一样的强大体系,正是这极强天赋的联动性造就了防战的今天
理论基础 ...
1.减伤概论
防战的减伤分为以下几个板块:
护甲,格挡+精准格挡,躲闪+招架,闪避(偶尔会出现的绿字,同类为吸血加速),百分比全类型减伤(盾墙,挫志怒吼),百分比魔法减伤(法反)
我们将伤害按两种方法分类。
物理,魔法 平砍和顺劈,AOE
物理伤害受护甲直接减伤和全类型百分比减伤,魔法伤害仅受直接的百分比魔法减伤和全类型百分比减伤,平砍 会被 躲闪+招架,AOE受闪避减伤
这个分类比较模糊,实战中有部分技能会吃到躲闪招架,但这对我们的操作基本不构成影响。
虽然判定有先后,但可以简单方便的认为,我们的减伤直接由可以加成的因素全部乘算起来构成
这里面有很多麻烦的东西,什么递减啊,什么上限啊,K值啊。此处我不打算展开深论,因为这只对于计算配装有帮助,而对应对副本挑战的帮助不是很大。如果有兴趣,论坛内应该有相关的详细帖子。
在这里你只需要学到几点:
1.防战的躲闪+招架根据配装有个30%左右,如果你战斗中啥都不开,被近战击中没有受伤,就是躲闪招架了。
2.防战的护甲非常非常高,论护甲,比dkt开了骨盾高(确信),和dht开了尖刺差不多(这个结论可能有误),而且你的减伤链并不是能全覆盖的,你可以在低压力的时候卖脸,而不用担心减伤一断瞬间暴毙。
3.护甲,格挡,不要直接野外看百分比,进本选目标看,你会发现这个百分比低一大截!(比如进大米护甲 74%→56%)
4.很多远程物理伤害(各种类型的物理打枪射箭),可以被格挡
5.你不能 躲闪 招架 格挡 来自背后的伤害!永远!永远!别瞎漏背!
2.盾牌格挡和精准格挡
格挡数值来源为:盾牌(几乎所有)+部分特质(少量)
其提供减伤的方式是:当你格挡这次攻击,降低受到伤害的:格挡值/(格挡值+常数)*2(如果精准格挡)
经过测试8.3版本大米的小怪,常数是14281,我475的盾面对他们仅仅有41.31%的减伤,*2后为82.62。
精通:精准格挡(被动)为防战的精通
基础为12%
48精通→1%
精通百分比的100%提升精准格挡概率(48→1%)
精通百分比的66.7%提升攻击强度(72→1%)
精通百分比的33.3%提高格挡概率(144→1%)
这是一个相当优秀的精通,加成面相当齐全。
关于这里,有几个很重要的tips
1.无论是盾牌格挡还是破釜沉舟,他们都是+100%格挡,并不是因为:盾牌格挡能精准格挡,而是能格挡成功故可能精准格挡,所以,两者皆是可以精准格挡的
2.当你同时使用破釜沉舟+盾牌格挡,你会发现你的格挡+200%,这可真蠢。
3.格挡减伤上限85%,但在目前版本很难达到,就当不存在吧~
3.绿字
暴击:72→1% 暴击率提高,以一个复杂的公式提供招架。
急速:缩短gcd,68→1%,不考虑空转cd,
精通:见上,不赘述
全能:85→1%伤害提高 170→1%全类型减伤
如果想要提高dps,急速>暴击=精通>全能,
如果想要提高对物理硬度,急速≈精通≈暴击>全能
如果想要提高对魔法硬度,全能≈急速>暴击=全能
但这个结论是暂时的!!由于某些特质装,这里的结论会发生翻天覆地的变化!
手法 ...
首先注明:天神下凡cd大约35S,挫志怒吼大约17S,破釜沉舟大约55S,盾墙2分钟不到。
防战可以在转GCD期间释放的技能有:法术反射,破釜沉舟,盾墙,无视苦痛,盾牌格挡,嘲讽。包含了大多数防御性技能,因此不用担心打输出时因为GCD转不过来开不出减伤。
需要注意的是,挫志怒吼是有GCD的,需要合理规划插入位置(特别是起手时)
战斗中途急需怒气开出减伤时,盾牌猛击优先级可以直接调到最高。
AOE优先级分为两套:
天神期间:雷霆一击>盾牌猛击>免费复仇>溢出怒气复仇>毁灭打击
非天神期间:盾牌猛击>雷霆一击>免费复仇>溢出怒气复仇>毁灭打击
在单体作战时:
盾牌猛击>雷霆一击>免费复仇>溢出怒气复仇>毁灭打击
天神开怪:(天神下凡,20)→冲锋(35)→雷霆一击(40)+盾牌格挡(10)→挫志怒吼(50)→雷霆一击(55)→复仇(25)→进入优先级循环
就算不计被击怒气,也足以支持这套起手。
无天神开怪aoe时,是战士最尴尬的时候,甚至拉不住仇恨,因此建议各位在天神结束且要开怪前留至少45怒气或挫志,保证下一次可以直接:冲锋→复仇+格挡→(挫志怒吼)→雷霆一击
当然,更好的方式是在上一波怪结束时还有几秒天神,直接上去两脚仇恨就稳住了。
破釜沉舟:连续作战中你的盾牌格挡百分百不是全覆盖。该技能正是补充了这一点。这使得盾格的覆盖能50%→75%
建议将此技能用在三连格挡用完后。以方便继续15s格挡,15s结束,你就又有6s格挡了。一般来说,这个时间还没有打完一波小怪,你就可以大跳跑路了。
无视苦痛和非免费复仇 使用时机:
1.优先留盾牌格挡的怒气,不要乱用无视苦痛导致没怒气开盾格暴毙。
2.在无视苦痛吸收量为30%+时,不使用无视苦痛。
3.如果怒气快要溢出,无视苦痛和复仇根据压力直接交,如果复仇免费两个都交。
4.在纯魔法boss时,所有怒气用于无视苦痛(例如暴富3 4,祖尔之影)
在这里最后提一句:你不能 躲闪 招架 格挡 来自背后的伤害!永远!永远!永远!别瞎漏背!
Part 3
特质,精华,属性,腐蚀
特别注释,属性和腐蚀对于防战硬度影响不大,不存在玩不了的情况,甚至可以说,有特质+精华+一块好盾+合格机师,你就能当一个好防战。请不要为此灰心发愁
特质 ...
认准:三千钧壁垒+一雷音灌耳
前者让你的天神下凡硬生生变成了一个高覆盖大减伤。
后者让你的挫志怒吼8S→14S,还顺带加伤害。配合天赋
笔者475+475+480的三千钧壁垒提供2201点精通,巨额的精通提供了约:
15%格挡几率 30%攻击强度 46%精准格挡几率
加上基础精通,和1000点装备绿字,达到了惊人的:
26.5% 53% 80%的惊人数字
再配合20%+15%增伤,无坚不摧之力,伤害瞬间爆炸就是这么来的。
由于愤怒掌控体系+完美愿景的加持,天神下凡实战cd仅仅35s左右!
其他两个可以随便用一用,其实差别都不是很大,不需要强求。
而精华赌特质时,你会发现千钧壁垒是真的很好出~
在凑齐了三千钧+一雷音后,关于另外两个特质的选择:
通用绿字特质>防战专用系 >逗比通用特质
雷音灌耳第二个开始只增加雷霆一击伤害,效果并不是很理想。
另外两个加格挡的特质,我个人并不看好:几乎所有T需要补足的硬度短板,都是空窗期的短板,而这两个加格挡的特质=让你再必胜的环境(即格挡期)再加筹码,意义真的不大。
而通用系的枯败灌注,黑心,呼啸狂沙,都能显著地提高你的减伤+伤害,我更推荐他们。
项链精华 ...
对于精华选择,有两点:
1.无论主副,一定要有完美愿景+清醒梦境
2.最好带一个腐蚀抗性+10
主槽:
完美愿景——未来之梦,凝结此刻
最暴力 最丝滑 最舒适,无坚不摧+愤怒掌控体系下的宠儿。
副槽完美天神实战cd本来就35s左右,而主槽完美的加入使整个覆盖变得更加恐怖。
需要注意的是:
1.触发的7s天神给的千钧壁垒也只给35%的精通。
2.大多数buff持续时间可以延长到基础的1.3倍。当你触发天神后,使用天神会导致:上限为7*1.3=9.1s,导致触发天神被覆盖。而使用天神后触发天神则不用担心这种问题。
清醒梦境:强大而可控的选择。能提供一大波极强的怒气供应,让你可以一段时间内连续多个天神+用不完的漏气盾,伤害硬度双双爆炸。
永生之触:春哥,还有比这更适合新手提高容错的吗?(注意,这个只是新手过渡)
冲突与斗争:学会pvp天赋雷霆打击:雷霆一击定身一秒。
2GCD一个雷霆一击,这个定身没衰减。这就是一个很可怕的事情了。。。在高层,怪打人疼得一比怎么办?当然是跑路,可是如果打不了dps咋办,那就把怪定住就好啦!
这一个主槽广泛应用于各种超高层大米,如果萌新扛不住15,拿来用用也挺不错的。死疽周特别有奇效。
沉抑之球:冲突与斗争和它其实是同定位。但沉抑之球更加简单无脑。请根据需求和习惯自行选择吧。
副槽:
只要不选择艾泽拉斯不朽赐福,空间涟漪,无形虚空,生死心能,世界血脉共鸣(一人份)
都是可以使用的,每一个有每一个的用处,每一个用处都相当广泛,关于绿字增益,请优先补足自身缺失绿字。例如:急速太低选沉抑,主暴击急速合格就选+深渊/斗争。
但如果要抄作业,我就直接推荐:主完美,副清醒,勇卫,冲突与斗争/深渊之护(根据拉怪二选一)
完美副槽:减少天神CD+全能+回血,简直不要太完美
清醒副槽:能量返还机制对于无坚不摧+愤怒掌控体系是极其强大的增益,附带的回血对于几乎没有任何回血能力的防战是强大的增益 唯一一个盾tmd是漏气的
勇卫副槽:10腐蚀抗性中可能是最强的了:3%最大生命值+回血,回血是对防战的弱项补充,3%最大生命值一是生存能力,二是暮光炮伤害。
关于永生之触副槽:10腐蚀抗性中也还能看过去的选择,60s 3s盾格,这到底美好吗?我个人觉得不然,很多时候,我们有着比+3s盾格更好的选择:跑路
虚无粹源:很好用的对魔法手段,强大的短板应对,但要根据副本切换,某些魔法伤害不多的本就不带了。
深渊之护/斗争与冲突副槽:都是加全能的,但如果小怪不多,深渊之护其实比如冲突与斗争,显然,根据应该根据拉怪量来进行选择。防战不像其他T,经常卖血到30%左右,而奶妈基本会把你耐得满满的,所以深渊的最大效果并不能在战士身上得到很好发挥。
属性(含附魔,宝石等) ...
防战的绿字分配对于硬度影响很低。
因此我们可以直接把重点放在dps的问题上来。
精通:由于千军壁垒的存在,溢出太过于严重了,配装可以尽可能避开精通
急速:由于投入战斗的存在,收益也会有一定下滑,请不要急速堆得高得离谱,根据手感来调控就好了,我个人使用是22%。打小怪时投入战斗层数高,怎么都有18s盾牌格挡,打boss时,看准boss攻击间隙断一会格挡,cd就算差一点也不会被打脸上.
我给出的答案是暴击全能分堆。特别是暴击, 暴击:全能=5:2 是理论最值。
关于附魔的推荐:增幅冲击,戒指附魔暴击,宝石一个力量,其余根据情况暴击/全能
例外的是团本遭遇纯法术boss,emmm要么堆全能,要么换个别的T吧
然而,zst还有一个如梦似幻的属性,吸血!
高伤害高减伤几乎0回复 漏气不算回复 的zst加吸血,如梦似幻
如果不牺牲太多力量护甲,无脑穿有吸血的总没错!
腐蚀 ...
关于腐蚀装,其实我要说的很简单:
1.如果不是割草或者车队,千万不要把腐蚀到40出壮美幻想,
这里用这么大的字,是因为,不遵守这一点,你前面的东西可能就白学了,集合石的奶妈,看到你死前有幻象,该挨骂就会挨骂。 当然,有一句话说得好,浪赢了叫秀,浪输了叫菜
2.如果没自信,请不要出眼球,原因如下:
降到没有眼球,只需要最多-20腐蚀。然而由于眼球的存在,你会进行一些额外的带位,这些带位对于团队dps的影响是存在 甚至是毁灭性的,大部分近战可能会因为不必要的带位,空转gcd或者顺劈砍不到全部目标,特别是队伍里存在:邪DK,元素萨,对于他们,一次带位是毁灭性的灾难。 这20腐蚀带来的伤害/微乎其微的生存能力 是否可以和此相当。请诸位三思。
某些boss本身几乎没有跑位空间,例如:塞塔里斯老三,监狱尾王,你会知道什么叫教你做人。
3.如果要说腐蚀有什么选择,问就是暮光炮。
4.腐蚀装对于硬度影响微乎其微,但伤害影响相当相当明显。
以上是我的回答,希望对您有所帮助。
编程零基础应当如何开始学习python?
零基础如何开始学习python?作为一门起源比较早的编程语言,python语法简单、易学易懂,设计之初就是面向大众,降低编程入门门槛,零基础也可以轻松掌握,下面我简单介绍一下python的学习过程,感兴趣的朋友可以尝试一下:
第一阶段:搭建python开发环境安装python
也就是安装python解释器,这个直接到官网下载即可,windows环境下就是一个exe安装包,直接双击安装,目前有2版本和3版本之分,建议选择3版本,2版本现在官方已经停止更新和维护,在后期开发中也会遇到好多包不支持,当然,你也可以选择其他集成环境,像anaconda等,更方便,会自带有许多第三方包,但会占用更多空间:
常用开发工具
python安装完成后,官方会带一个简单的开发软件—IDLE,但功能太弱,开发和使用起来会非常不方便,这里介绍2个非常不错的python开发软件,分别是visual studio code和pycharm,对于初学者使用来说非常合适:
01、免费开源visual studio code
听名字就知道哪个公司的产品了,没错就是微软,界面设计风格和visual studio非常相似,但没有visual studio那么臃肿复杂,免费开源、轻便灵活、友好强大,常见的智能补全、语法提示、代码高亮、git等功能这个软件都能很好支持,对于python开发来说,只需简单安装一个插件便可直接运行程序,不管是代码的编写还是调试来说都非常方便,初学来说也非常容易掌握:
02、专业强大pycharm
这是一个比较专业的python开发软件,和idea、clion、webstorm、phpstorm等同属姊妹,jetbrains公司的产品,相比较轻量级的vs code,pycharm更强大也更智能,支持单元测试、代码分析、代码重构等高级功能,因此开发效率更高,也更适合大型项目,尤其团队协作来说,非常方便,必不可少:
第二阶段:python基础入门python环境搭建完成后,就是python基础入门,这里可以找一本专业书籍,或者找一个比较全的视频教程,一边学习一边练习,最重要的就是多动手,多调试代码,眼过千遍不如手过一遍,常见的变量、函数、类、模块、文件操作、异常处理等都需要熟悉掌握,可以结合着一些小项目做专项训练,提高自己的编码能力,积累开发经验:
第三阶段:python深入学习python基础熟悉后,就是深入学习的过程,作为一门胶水型语言,python应用场景非常多,机器学习、人工智能、数据分析、web开发、网络爬虫、自动化测试、运维等都有涉及,每个方面都投入精力显然是不可能的,找一两个自己感兴趣、薪资又不错的方向坚持下去,多做项目,多逛逛开源社区,不断拓宽自己的知识面,提高综合实力:
目前,就分享这3个方面吧,python入门来说,其实非常容易,零基础也可以轻松掌握,最主要的就是多看多练,多编写代码,但想学精学通,需要一个漫长的积累过程,每门编程语言都一样,网上也有相关教程和资料,介绍的非常详细,感兴趣的话,可以搜一下,希望以上分享的内容能对你有所帮助吧,也欢迎大家评论、留言进行补充。
为什么阿里巴巴Java开发手册中不允许魔法值出现在代码中?
在阅读《阿里巴巴Java开发手册》时,发现有一条关于关于常量定义的规约,具体内容如下:
图中的反例是将数据缓存起来,并使用魔法值加链路 id 组成 key,这就可能会出现其他开发人员在复制粘贴的时候,少复制 _ 的情况发生,这种错误很难去检查到,因为读取缓存不存在,可能会去数据库读取,很难察觉到。
如果在生产环境中,大量的请求进来,缓存全部失效,直接请求数据库,导致数据库连接过多,查询效率变低的问题发生,因此看来魔法值确实应该避免出现在代码中。
另外在 《Clean Code》 和 《重构》 等书中也提到了类似的问题,在代码中出现原始形态数字通常来说是坏现象,应该用命名良好的常量类隐藏它。
静态常量取代魔法值
像下面这个例子:
如果在不了解这块的业务的同事,在读到这块代码的时候,可能会想,75 是什么鬼,为啥和这个数比较,背后深藏着什么秘密吗?可能只有当时的开发人员记得了,导致代码可读性和可维护性极差。
如果声明一个常量,来替换该魔法值,可能就会使代码的可读性和可维护性大大增加。
还有些魔法表达式,比如:
比如这个表达式是表示状态为正常且项目活跃,就可以定义:
这样是不是可读性就提高了,一眼就可以看出来这块代码的逻辑。
枚举类取代魔法值
还有一种消除魔法值的方式是使用枚举类代替,下面让我们举个例子:
如上代码是针对事件 id 去执行相应的事件,如果事件比较少,大家还可以勉强记住每个 eventId 对应的含义,但是随着事件 id 的增多,很可能会发生,新来的员工把事件 id 给搞混了,导致执行错误的事件,发生 bug。
那么我们可以使用枚举类来表示相应的事件:
修改完之后的代码如下:
是不是可读性急剧提升,还不快看看自己代码中有没有这样的魔法值出现,有的话赶紧改造起来。
还有如果你需要在不同的地点引用同一数值,魔法数会让你烦恼不已,因为一旦这些数字发生改变,就必须在程序中找到所有的魔法值,并将它们全部修改一遍,这样就太费时费力了。
其实不只是 Java 不应该在代码中使用魔法值,其他语言亦是如此。
总结主要介绍了为什么不允许在代码中出现魔法值以及如何将代码中已有的魔法值去除掉。
代码可读性还是比较重要的,你肯定不希望别人在接手你的代码的时候,骂到这数字啥意思,这代码写得跟粑粑一样。
什么是接口?
Java里的接口编辑Java里面由于不允许多重继承,所以如果要实现多个类的功能,则可以通过实现多个接口来实现。Java接口和Java抽象类代表的就是抽象类型,就是我们需要提出的抽象层的具体表现。OOP面向对象的编程,如果要提高程序的复用率,增加程序的可维护性,可扩展性,就必须是面向接口的编程,面向抽象的编程,正确地使用接口、抽象类这些太有用的抽象类型做为java结构层次上的顶层。Java接口和Java抽象类有太多相似的地方,又有太多特别的地方,究竟在什么地方,才是它们的最佳位置呢?把它们比较一下,你就可以发现了。1、Java接口和Java抽象类最大的一个区别,就在于Java抽象类可以提供某些方法的部分实现,而Java接口不可以,这大概就是Java抽象类唯一的优点吧,但这个优点非常有用。如果向一个抽象类里加入一个新的具体方法时,那么它所有的子类都一下子都得到了这个新方法,而Java接口做不到这一点,如果向一个Java接口里加入一个新方法,所有实现这个接口的类就无法成功通过编译了,因为你必须让每一个类都再实现这个方法才行,这显然是Java接口的缺点。2、一个抽象类的实现只能由这个抽象类的子类给出,也就是说,这个实现处在抽象类所定义出的继承的等级结构中,而由于Java语言的单继承性,所以抽象类作为类型定义工具的效能大打折扣。在这一点上,Java接口的优势就出来了,任何一个实现了一个Java接口所规定的方法的类都可以具有这个接口的类型,而一个类可以实现任意多个Java接口,从而这个类就有了多种类型。3、从第2点不难看出,Java接口是定义混合类型的理想工具,混合类表明一个类不仅仅具有某个主类型的行为,而且具有其他的次要行为。c#中的接口编辑C# 语言参考接口(C# 参考)定义:接口是一种约束形式,其中只包括成员定义,不包含成员实现的内容。目的:接口的主要目的是为不相关的类提供通用的处理服务,由于C#中只允许树形结构中的单继承,即一个类只能继承一个父类,所以接口是让一个类具有两个以上基类的唯一方式。 [2] 声明:接口声明的方式与声明类的方式相似,但使用的关键字是interface,而不是 class。接口只包含方法、属性、索引器和事件的签名。方法的实现是在实现接口的类中完成的,如下面的示例所示:1 12345678910111213141516171819202122 接口成员的定义:与类成员的定义相似,但是要注意:不允许使用访问修饰符(public,private,protected 或 internal),所有的接口成员都必须是公共的;接口成员不能包含代码实体;接口成员不能定义字段成员;接口成员不能用关键字static,virtual,abstrac t或 sealed 来定义;类型定义成员是禁止的。如果要隐藏继承了基接口的成员,可以用关键字new来定义它们,例如:12345678 备注 :接口可以是命名空间或类的成员,并且可以包含下列成员的签名:方法属性索引器事件一个接口可从一个或多个基接口继承。当基类型列表包含基类和接口时,基类必须是列表中的第一项。实现接口的类可以显式实现该接口的成员。显式实现的成员不能通过类实例访问,而只能通过接口实例访问,例如:有关显式接口实现的更多详细信息和代码示例,请参见显式接口实现(C# 编程指南)。示例下面的示例演示了接口实现。在此例中,接口IPoint 包含属性声明,后者负责设置和获取字段的值。Point 类包含属性实现。123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445 PHP中的接口编辑<?phpinterfacedemoInterface{public function doIt();//声明方法}class hello implements demoInterface{public function doIt(){echo "实现接口中的方法";}}$demo=new hello();$demo->doIt();?>VB.NET接口编辑在VB.NET的类里,实现一个接口的语句是:implements接口名称例如,下面定义一个车(总称)的接口,这里的车是各种车的总称:Public Interface ICarProperty color() As StringProperty speed() As LongSub PrintInfo()End Interface然后在不同类型的“车”类里实现它:Public Class A_CarImplements ICarDim m_color As String, m_speed As LongPublic Property color() As String Implements ICar.colorGetReturn m_colorEnd GetSet(ByVal Value As String)m_color = ValueEnd SetEnd PropertyProtected Overrides Sub Finalize()MsgBox("I was deconstructed!")End SubPublic Sub New()m_color = "Red"m_speed = 210MsgBox("I was constructed!")End SubPublic Property speed() As Long Implements ICar.speedGetReturn m_speedEnd GetSet(ByVal Value As Long)m_speed = speedEnd SetEnd PropertyPublic Sub PrintInfo() Implements ICar.PrintInfoMsgBox("Color: " & m_color & vbNewLine & "Speed: " & m_speed, MsgBoxStyle.Information)End SubEnd Class在 Form 的 Load 事件中编写:Dim myCar As New A_CarmyCar.PrintInfo()运行之后就创建了一个 A_Car 类的实例 myCar,然后出现两个对话框,分别说明实例已经创建和汽车的信息。当窗体卸载时,这个类的实例 myCar 将自动销毁,这时将出现一个“I was deconstructed!”的对话框。声明一个接口时,需要考虑以下几点:1.接口主体只限于对方法,索引器以及属性的声明;2.接口成员是隐式公开的,如果对其显式指定访问级别,就会出现编译器错误;3.接口中不能包含字段,构造函数和常量等;4.在接口中不能实现任何方法,属性或者索引器;5.在指定方法时,只需要给出返回类型,名称和参数列表,然后分号结束。面向对象的接口编辑在C++中,一个类被允许继承多个类。但是在Java以后的语言不被允许。这样,如果想继承多个类时便非常困难。所以开发方想出了新办法:接口。一个接口内,允许包含变量、常量等一个类所包含的基本内容。但是,接口中的函数不允许设定代码,也就意味着不能把程序入口放到接口里。由上可以理解到,接口是专门被继承的。接口存在的意义也是被继承。和C++里的抽象类里的纯虚函数是相同的。不能被实例化。定义接口的关键字是interface,例如:publicinterfaceMyInterface{public void add(int x,int y);public void volume(int x,int y,int z);}继承接口的关键字是implements,相当于继承类的extends。需要注意的是,当继承一个接口时,接口里的所有函数必须全部被覆盖。例如:class Demo implements MyInterface{public void add(int x,int y){System.out.println(" "+(x+y));}public void volume(int x,int y,int z){System.out.println(" "+(x*y*z));}public static void main(String args[]){Demo d=new Demo();d.add(10,20);d.volume(10,10,10);}}输出结果:301000当想继承多个类时,开发程序不允许,报错。这样就要用到接口。因为接口允许多重继承(,),而类不允许。所以就要用到接口。