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php怎么加入歌曲

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看看有没有喜欢的

音乐放松椅使用方法?

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怎么制作游戏软件?

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

HTML有什么区别?

一、PHP:1、概念:PHP(外文名:PHP: Hypertext Preprocessor,中文名:“超文本预处置器”)是一种通用开源脚本言语。语法吸收了C言语、Java和Perl的特性,利于学习,运用普遍,主要适用于Web开发范畴。PHP 共同的语法混合了C、Java、Perl以及PHP自创的语法。它能够比CGI或者Perl更快速地执行动态网页。用PHP做出的动态页面与其他的编程言语相比,PHP是将程序嵌入到HTML(规范通用标志言语下的一个应用)文档中去执行,执行效率比完整生成HTML标志的CGI要高许多;PHP还能够执行编译后代码,编译能够到达加密和优化代码运转,使代码运转更快。2、特性:(1). PHP 共同的语法混合了 C、Java、Perl 以及 PHP 自创新的语法。(2). PHP能够比CGI或者Perl更快速的执行动态网页——动态页面方面,与其他的编程言语相比,PHP是将程序嵌入到HTML文档中去执行,执行效率比完整生成htmL标志的CGI要高许多;PHP具有十分强大的功用,一切的CGI的功用PHP都能完成。(3). PHP支持简直一切盛行的数据库以及操作系统。(4). 最重要的是PHP能够用C、C++停止程序的扩展!3、优点: (1)、运转在web服务器:学会了PHP,就能够指挥服务器给你干活,WEB网站的大局部数据都是存储在效劳器端的,PHP就是用来 处置这些存储在服务器的数据的。(2)、跨平台:效劳器能够是多种平台的服务器,比方Linux、Windows、Unix,你都能够 指挥。(3)、脚本言语:它是经过编写脚本,也就是一行行的计算机指令,来指挥服务器来工作的。

(4)、免费

二、HTML:

1:、概念:“超文本”就是指页面内能够包含图片、链接,以至音乐、程序等非文字元素。超文本标志言语的构造包括“头”局部(英语:Head)、和“主体”局部(英语:Body),其中“头”部提供关于网页的信息,“主体”局部提供网页的详细内容。2、定义:超级文本标志言语是规范通用标志言语下的一个应用,也是一种标准,一种规范,超文本标志言语,。 它经过标志符号来标志要显现的网页中的各个局部。网页文件自身是一种文本文件,经过在文本文件中添加标志符,能够通知阅读器如何显现其中的内容(如:文字如何处置,画面如何布置,图片如何显现等)。阅读器按次第阅读网页文件,然后依据标志符解释和显现其标志的内容,对书写出错的标志将不指出其错误,且不中止其解释执行过程,编制者只能经过显现效果来剖析出错缘由和出错部位。但需求留意的是,关于不同的阅读器,对同一标志符可能会有不完整相同的解释,因此可能会有不同的显现效果。3、书写方式:它其实是文本根本文本、文档编辑软件,运用微软自带的记事本或写字板都能够编写,当然,假如你用WPS来编写,也能够。不过存盘时请运用.htm或.html作为扩展名,这样就便当阅读器认出直接解释执行了。

PHP好学吗?

开篇之前,先问下:朋友,你真的打算学习PHP吗?

也许,你理想中的程序员是这样的:高智商,高收入,敲着键盘,喝着咖啡,听着音乐就能将神一样的产品开发出来,仿佛电脑世界中没有任务他们搞不定的事。

但现实中,有可能是这样的:

整天对着电脑,做着在外人看来也许是高深但实际上却是ctrl+c,ctrl+v的活,有着加不完的班,还被贴上‘码农’,甚至‘码畜’的标签···

以 上其实就是中国大多数底层程序员的生存状态。对于想进入这个行业的人,必须先明白这一点:编程不是什么高深的事,进入的门槛其实并没那么高,参加培训班, 几个月到半年的时间就能具备从业的能力。但如果仅停留在初级水平,不思进取,且除了码代码之外别无所长,那么生存状态也是相当艰难的,特别是到了三十岁 后,脾气和惰性与日俱增,精力和体力却江河日下,情况就更加窘迫了。

而那些能一直保持进取,学习新技术并且不局限于技术的程序员,价值便是日益增长,几年后当技术总监、项目经理,业余时间接私单,或者全职当自由开发者,小日子过得也相当自在。

如果你还继续有学习编程的决心,那么接下来正式讲如何学习PHP.

想要学习一种技能,先要知道这个技能是什么,有什么用,尤其对于零基础又想学习或者转行做PHP程序员的朋友,更应该对PHP有大致的了解,因为学编程是 一件需要大量耐心去坚持才能掌握的事,虽然难度并不大,但需要日积月累的练习。不少人因好奇而学习,中途又因苦闷枯燥而放弃。半途而废是最为可惜的,不仅 是前功尽弃,而且还会对自己学习新事物的信心造成打击,觉得自己不是学编程的料。其实,PHP在诸多编程语言中,相对而言是比较容易上手的,很适合新手学 习。PHP好不好学完全取决于你这个人好不好学。出问题首先从自己身上找原因,这是程序员必备的素养。程序的执行是不会错的,bug肯定是程序员的错导致 的。

PHP在WEB领域应用最为广泛,大多数中小网站都是用PHP做的。单纯掌握PHP并不难,难就难在PHP程序员必须懂前端,后端,数据库,服务器。具体的学习顺序是:

第 一阶段:扫盲。了解什么是B/S模式,原理上知道从浏览器输入一个url是如何获取到信息的流程。熟悉html,能快速地用div+css写出静态页面, 熟悉js,掌握jquery。在不少小公司,PHP程序员是连前端的活都一起做了的。即使公司有专职做前端的,PHP程序员也必须会看懂,能更改css, 会写基本的js效果,用jquery会大大加快工作的效率,写出风骚的代码。

第二阶段:PHP基础语法。掌握基本的语法,弄明白什 么是变量、常量、数据类型、熟悉常用的函数。PHP的函数库特别丰富,不可能全部都记住,但至少要将手册上的常用函数都练习过几遍,以后需要用到时才有印 象。不至于自己写了半天,才发现原来这个功能用一个内置的函数就能解决。

第三阶段:数据库,WEB服务器的学习。PHP的最佳搭档 是:Mysql(数据库),Apache(web服务器), 对于Apache,平时操作得比较少,懂得其配置即可。而Mysql则特别重要。初期懂得如何用PHP操作Mysql进行增删改查,了解常用的Mysql 优化原则,能使用PHP+Mysql写出简单的留言板页面。

第四阶段:PHP深化。掌握Ajax异步传输,学习面向对象,学习MVC框架并掌握流行的PHP框架,如Yii框架,国内的ThinkPHP框架,形成良好的编码习惯。能快速用框架开发网站。

第五阶段:大型网站的优化技术:如页面静态化,Memcached缓存技术,MySql数据库深度优化等。

以上五个阶段仅是PHP初级到中级的水平,距离高级水平(充当WEB架构师)还有较远的路要走。而且不是单单学一门PHP就可以无所不能,PHP不是万能 的,各种编程语言都有其优劣点,语言本身没有高低之差,语言只是实现功能的工具。如果能达到高水平(掌握多种语言,精通一两种语言),就会发现,语言本身 并不重要,编程思想才是最重要的。

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