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php项目怎么分工

供不应求的人才现状以及日新月异的行业趋势等因素让互联网成为吸金能力极强的就业香饽饽。希望这篇文章能够帮你更好地制定职业规划和发展方向。1、行业内公司薪资分布整体来看,2、公司高薪职位分布那显然是码农需求最多嘛!产品经理的平均薪资(16.3k)比程序员(15.2k)还高,话说当一名好的产品经理(不被程序员吐槽还能做出好产品)真是相当不容...

php项目怎么分工,程序员是做前端开发好?

高利润的行业特征,供不应求的人才现状以及日新月异的行业趋势等因素让互联网成为吸金能力极强的就业香饽饽。

但是,什么样的职业需求量大、薪资高?选产品还是技术?什么是最好的编程语言?希望这篇文章能够帮你更好地制定职业规划和发展方向。

1、行业内公司薪资分布

整体来看,公司越成熟,开出来的价码也就越高,创业公司反而最低。虽然有创业公司为了挖人,开出了年薪50w以上的价码,但这毕竟是极少数。

2、公司高薪职位分布

那显然是码农需求最多嘛!只是图中的一个细节让小千很惊讶,产品经理的平均薪资(16.3k)比程序员(15.2k)还高,话说当一名好的产品经理(不被程序员吐槽还能做出好产品)真是相当不容易啊!

3、BAT&TMD各大厂的薪酬竞争

百度

百度的薪资构成为14-16薪。

研发岗白菜价为15K-16K,按照今年的行情,17K-19K算是sp,其中17K算是小sp;

算法岗的薪资相对高一些,19K-21K为白菜价,22K-24K算是sp,25K-26K算是ssp。

阿里巴巴

阿里巴巴的薪资构成一般12+1+3=16薪,年底的奖金为0-6个月薪资,90%人可以拿到3个月。

阿里的研发岗白菜价为16K-17K,sp为19K;算法岗的白菜价为20K,sp为23K。

阿里巴巴可能是BAT里最舍得给钱的,阿里巴巴的“阿里星”计划,优秀人才平均年薪在60W。

腾讯

腾讯的薪资构成并不是很明确,16薪、17薪、18薪等都有。

腾讯的白菜价正好在阿里和百度之间,在23W-25W之间,此外有房补1.5W,签字费3W。

比较突出的同学可以拿到股票!有两档,第一档为价值5W的股票,分两年拿完,2.5×2;第二档为价值10W的股票,分两年拿完,5×2。

腾讯的月薪一直不高,不过相对于BA,股票是腾讯的一大特点。老牌的大厂往往已经没有了期权,或者要达到一定级别才能拿到一些,但是腾讯是个例外,每年都会给应届生数目客观的股票。

今日

技术岗起薪:20K×15/年,每个月1.5K的房补,客户端的岗位还有三个月的签字费,按照白菜价算是20K×3,总体算下来技术岗的起薪能够达到378K/年。

的客户端岗位白菜价达到了32W,很多人也都拿到了sp(35W以上),而ssp的薪资不设上限,个别格外突出的同学可以拿到更好的薪资。

美团点评

美团研发岗的薪资分为三档。

14.5K、15.5K、16.5K;

17.5K、18.5K、19.5K;

20.5K、21.5K、22.5K、23.5K,15.5薪。

算法岗高一些,白菜价为20.5K、21.5K, 23.5K-26.5K都算作sp。

滴滴

滴滴对应届生还是比较大方的。

有15、16、18、22薪四档,一般为15薪,16薪也比较多,18和22薪很少见,主要看面试成绩。

研发白菜价为16K-18K,也就是24-27W;算法比研发岗高一些,白菜价为17K-20K,22K大概就是sp了,ssp能达到25K。

4、不同城市薪酬对比

最后再和大家一起看看不同城市薪酬对比,选对行业也得选对城市,就互联网而言,北上深杭的薪酬优秀相对明显。

智联招聘2019年对职场人工作生活状态的调研数据显示,对于2019下半年职场发展,互联网从业者较之全行业表现出了更大的信心,32%的互联网人对升职加薪充满了期待,高于全行业平均数据2.2个百分点。

同时,与大家对于互联网行业的刻板印象不同,互联网人实际平均每周加班6.13小时,甚至较全行业平均时间低了0.32小时。可见高薪也具性价比!

看到这里,你是不是对互联网行业更心生向往了?关注“成都千锋”公众号,抢先预约千锋14天免费试听课,快人一步了解高薪互联网行业!

硬件工程师和软件工程师相比?

我同事老婆是某企的硬件工程师,每天工作很是轻松,下午5点多准时回家,但是前段时间,被裁员了。我不是想说我同事老婆能力不行,她是一个很优秀的人,这点必须先肯定。我想说的是,作为硬件工程师,确实面临的裁员风险要高于软件工程师。

在近些年互联网蓬勃发展的推动下,软件工程师发展得可谓蒸蒸日上,各种编程语言遍地开花。比如JAVA,Python,php,Go,kotlin等等,基本和互联网沾边的开发,都是炙手可热的香饽饽,而大家却忘记了底层的硬件开发工程师。

造成这种局面有两个原因。

学习门槛

不可否认,硬件的学习门槛要高很多。我们本科毕业时候保研了10个人,但是只有一个人选择了硬件。连我们做硬件的系主任都忍不住感叹道,现在选择硬件的学生越来越少了,以后硬件人才发展可怎么办啊。但是这没办法,这是学生的自由选择,已经过了可以强行分配专业的阶段了。

我们为什么不愿意学硬件呢。

当然是因为又难又苦啊,硬件需要在书包里背着沉重的硬件设施,而且调试过程远比软件开发复杂。学生当然愿意选择坐在电脑前敲敲代码就能实现开发和测试了啊。

就业情况

还有一点就是就业,大家都知道校招的公司还是软件开发的职位居多,硬件的开发职位少之又少,大家都不愿去啃那个硬骨头。

这方面,我们还可以用某招聘网站上的数据来看。

我们先搜索java,结果是1600+个待招职位。

接着我们输入了嵌入式还有C语音开发

结果都是青黄不接的不到300条,因此面对如此市场,你说到底是软件还是硬件的前景好呢。

因此,在有自主选择的时候,除非个人爱好喜欢硬件,大部分人会考虑到就业问题,而坚定的选择软件。

以上是我的浅见,欢迎各位在评论区留言评论。

我是苏苏思量,来自BAT的Java开发工程师,每日分享科技类见闻,欢迎关注我,与我共同进步。

怎么制作游戏软件?

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

信息系统开发人员主要类型?

程序员从事的人群很多,分工也不相同,从大的方面可以分为以下几类:asp程序员、delphi程序员、php程序员、powerbuilder程序员、C程序员、linux程序员、net程序员、vb程序员、java程序员、javascript程序员、C++程序员、Python程序员、ABAP程序员、android程序员、iOS程序员。

不懂代码就不能做seo吗?

很多人多想知道不懂代码能学好seo吗?学SEO要懂哪些基础代码?在前期学习SEO当中我们多经常做多是找关键词、长尾词等之类的相关资料,然而我们并没有正式的去接触代码,那么今天我们就简单的讨论一下代码能力对于SEO的影响。 “学SEO需不需要懂代码”,“不懂代码能不能学好SEO”这类的话题一直以来困扰着很多对SEO感兴趣的SEO初学者,通过搜索引擎搜索此类关键词的用户也不在少数,因此这篇文章就谈谈我的个人观点。一、 不懂代码能学好SEO吗? 到底SEO需不需要懂代码,实际上,没有一个严格的说法,仁者见仁智者见智,我们可以分情况来讨论一下: 1、如果你只是想要找一份工作,不懂代码其实也能学好SEO,毕竟现在很多公司的SEO岗位上坐着的其实就是个会发外链的文案编辑,会写文章,能发外链就绰绰有余了;2、如果你是想要深入的学习SEO知识,不懂代码你肯定学不好,虽说SEO是属于推广网站,代码编程属于网站开发,两者表面上没有太大的关系,不过总的来说都是围绕网站工作,想要深入的学好SEO最好还是多了解一些代码知3、识的好,不求学得多么多么的溜,至少要能看得懂,知道是什么意思,遇到问题的时候能够找得到问题出在哪里。二、SEO为什么要懂代码? 如果你不懂html、不懂代码优化 ,只知道发外链写文章,你很认真的坚持了一段时间但百度就是不收录,这时候你又找不到原因,因此你就会很迷茫很有挫败感。而你不知道的是,这些问题很可能就是因为程序员开发不当,乱用了搜索引擎不能识别的代码造成的。 1、如果是在规模较大的公司上班,一般分工都比较明确,SEO部门只需要负责做好网站的优化推广工作就好了,遇到需要调整代码解决的问题时可以请求相关技术同事协助处理,如果SEO不懂代码,在问题的反馈及与技术同事的交流上面会产生不必要的麻烦。 2、如果是在规模较小的公司上班或自主建站,一般需要做的事情都会比较杂,上到服务器配置,下到网站结构调整统统都得自己解决,这个时候你不懂代码能行吗? 三、学SEO要懂哪些基础代码?现在建站都有很多开源的CMS建站程序,因此,真正需要我们自己去写代码的地方其实并不多。与网站打交道最基础的前端代码就是html(div+css),了解并熟悉HTML以及CSS的原理以及能看懂并简单修改是必须要掌握的技能;此外,如果你的网站是PHP开源的就需要稍微了解一些PHP代码,同样,如果是asp开源的就需要了解一些asp代码。总结:我觉得学seo不管懂不懂代码我们都必须去学,因为当你在做seo工作中的时候遇到了很多问题,有着很多的知识必须去运用。

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