信长之野望14全剧情,信长之野望14下克上需要从属吗?
如果是触发下克上的效果的话是不需要从属的,在合战的时候兵力悬殊很大的的时候就会自动触发。(大约1:5吧)
如果是要获得这个特性就必须通过斩杀敌人武将或是提升自我属性来修得亦或是完成战国传剧情来获得。
PS4版ps4信长之野望?
游戏耐玩性高 可以考虑 PS4多数游戏都是玩新鲜而不耐玩 这种策略类型的是少数比较耐玩的游戏 和三国志一样开始可能会觉得困难但是玩的时间越长就发现越有意思而且后期在没有游戏玩的时候也可以继续毕竟你每次的进度不同电脑也会发生策略改变没有重复的可能性。
但是很多玩家对于开始的时候操作和日文望而生畏 ,现在有中文了 可以考虑一下信长之野望14创造劳力是什么?
劳力算是一个基础数值,根据你的城数和城的规模,人口,政策会有改变。
游戏中的大部分行动都需要劳力,打个比方修路一次需要三劳力,扩建需要更多,建城更多,而每个月的劳力都会恢复,劳力的多少决定了你能使用的行动多少,而不再是人多了就能想干什么就干什么。增加劳力最简单的方法就是发展和夺城,人口的提升就能增加劳力,大概5000人可以提升一劳力三国志11跟三国志9比有哪些优缺点?
在暗耻的《三国志》系列中,9代和11代是公认的巅峰之作。在经历了十几年之后,还会有玩家乐此不疲,可见这两款大作的成功。
虽然9代和11代都是以三国为背景的战略游戏,但是两款游戏还是有很多的不同之处。
本篇,咱们就来简单地聊聊这两款对比的话,各自的优缺点。
一、画面39采用的是二维画面,而311采用的是三维立体画面。
当然,又能转圈又能调视角的311,肯定是略胜一筹。
不过这一点对于我这种只在乎游戏性的玩家来说,根本没啥区别。只是那份相同的历史厚重感,让人平添了几分杀伐之意
二、音效两款游戏的音效,都是天花板级别。但是从我个人来说,我更喜欢39的背景音乐。
春季的万物复苏,夏季的热烈,秋季的沙场秋点兵,以及冬季的萧索之意,真的有一种把人带入到那个时代的魔力。
311虽然不像39那么激昂,但也是上乘之作。尤其是又新增了很多战法的语音包和一些名将的独特语音包,在这一点上,又甩了39一条街。
总体上来说,各有千秋,平分秋色。
三、游戏内容游戏性这个就非常的见仁见智了。
1、战斗方面
39采用的是半即时战略的战斗模式,311采用的是回合制战棋类的战斗模式。
这两种战斗模式各有优劣。
半即时战略,只有在回合之初才能给部队下达指令,而且仅仅是一个大方向上的指令,比如攻击(移动)的目标,接敌策略等等。相对来说,更符合实际一点。
因为古代打仗,更多的是讲究一个“将在外君命有所不受”。因为通讯的不发达,将领往往需要根据当时的形势,自行判断下一步的行动。甚至因为性格和互相之间的关系,做出迥异的行为,也是常态。
比如李云龙的“从正面突围”,更多的就是一种性格的体现。
但是,39这方面做得却有些粗糙。因为39最粗糙的地方,就是没有人物个性,各个武将除了属性和技能不尽相同之外,其他几乎都一样。
如果能根据人物性格和互相之间的关系,采取不同的策略,那恐怕会更有意思一点。
比如让张飞去驱逐吕布,那张飞因为和吕布是互相厌恶的关系,又都是莽撞的性格,结果给你来个死战不退,不是你死就是我亡,那才是有趣。
比如你让一个“胆小”的武将带队,可能死伤个五成兵力,自己就开始跑路了。或者敌军势大或者是猛将带队的话,接敌就开始狂掉士气之类的。
而311的战棋模式,则是讲究的精确控制。因为每一支部队,就是一个棋子。怎么走位,如何攻击,包括布阵阵型,选择决战场所,等等等等,都在你的计算之中。
相对来说,偶然性更小。有时候更像是解题一样,条件都放在那里,就看你怎么玩了。
个人感觉,39的战斗模式更吸引人一些。但是因为做的过于粗糙,实际上和311感觉也是半斤八两。
2、内政方面
内政从来不是《三国志》系列的重点,但是却不可或缺。
39的内政,纯粹就是老套的数字表示,毫无新意。而且,钱粮两个指标,还是全势力统筹的,更是差距。
311的内政盖房子,则是源自于《三国志》系列的姊妹篇《信长野望》,总归来说,肯定比数字表示强上不止一筹。但是,吸收合并的功能,又显得过于繁琐。每回合行动力的限制,会让前期的内政压力巨大,有时候,反而不如干脆简单的数字表示省事。
3、游戏性
39在这方面,差距311巨大。
因为39中,你在实力和敌人差距巨大的时候,几乎就没有翻盘的可能性。只有不断的SL,让回合中的战斗,尽量的朝有利于你的方向发展。
比如你连动了几个战法,而敌军没有。这样,才能拉近差距。
可这种SL,不过是自己骗自己的一种手段罢了,并不是什么实力的体现。
而311则不同,因为可以精确控制,往往可以根据玩家自己的实力,做到以一当十的战损比,从而实现以弱胜强。
这是战略层面的。
其次就是人物个性方面。
39几乎没有。
除了名字、属性和头像之外,几乎都是一样的。
而在311之中,人物的个性,这是这款作品中,重点刻画的对象。
尤其是一些历史名人,更是有自己独特的形象、暴击图、私人订制的特技等等,无不彰显出了他们的与众不同。
我们为什么喜欢玩三国志?
除了这种战略游戏独特的魅力之外,自然还有那一个个如雷贯耳鼎鼎大名的名臣猛将的重要原因。
你是喜欢他们除了名字都千篇一律呢,还是喜欢每一个都是与众不同的个体呢?
就好像39有小兵培养系统,但是玩来玩去,最终,你还是更喜欢有名有姓的名臣猛将,有没有?
那些小兵,可能会成为一时之选,但最终都被我安排去搞后勤了。
再次就是可持续性上了。也就是耐玩度。
39因为缺乏人物个性的展现,包括大战略方面也很难体现出以弱胜强,实际上的耐玩度并不是很高的。
要不是后来有个小兵培养系统,强行给自己续了一波命,恐怕耐玩度还得打个折扣。
但是311则不同。
311的人物特技系统,给了这款游戏无限的可能。只要修改一下特技,就是一个新游戏。
而且,这种战棋类游戏的可塑性,实在是太高了。可以调整修改的余地非常的大。
再加上可以精确控制,使得各种各样令人瞠目结舌的奇招怪招,都能放出来,令人大开眼界。
结语这两款游戏都是巅峰之作,不过,毕竟311是39后面的作品,在内容上更丰富,也是应有之义。
我个人认为,总体上311更出色一些,但是39的半即时战略模式,还有非常大的发展空间,非常有搞头。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。
三国志玩家吐槽全面战争?
派系:全战特色的三国阵营体系
进入战役模式「新战役」,可以看到当前版本有联军(乱世奸雄曹操、仗义行仁刘备、江东之虎孙坚、铁腕将军公孙瓒、超凡将帅袁绍和狼贪虎视袁术),朝廷(鸿儒硕辅孔融、汉朝名士刘表、镇守西陲马腾),贼徒(黑山大王张燕、魁首郑姜),黄巾军(民心所向何仪、地统之才龚都、替天行道者黄邵)四大阵营共 14 个派系,我们这里用文字颜色代表游戏难度。
没错,曹操是最简单的。而那些代表极难的红色角色,估计很多玩家都认不全。
每个派系都有派系专攻、派系特性和显赫之人这三种独有资源。比如曹操派系的专攻是信誉(挑拨离间),刘备派系的是齐心,最有趣的是袁术的专攻:正统。连歪果仁都认为这哥们天命所归。
派系特性则是独有兵种和建筑。曹操派系在军事建筑序列有「屯田」,兵种有虎豹骑,他的显赫之人是夏侯兄弟,赵云则是公孙瓒的显赫之人。
我用刘备(普通/普通)开了第一局。流程很简单,跟着剧情走,接着在兼并陶谦后发现降将里居然有吕布。出于好奇,想试下演义模式的人物到底多强,就用吕布带着 700 兵去打 2500 的洛阳——结果是吕布一个人不但砸了城门,还杀了 2000 人,整个过程行云流水,极其顺利。
然而人一顺就容易犯贱。第二局我选了孙坚,想在江南跑马圈地种田,还把默认的双普通换成了双困难。在选择了拒不交出玉玺后,被袁术和刘表两个派系围殴,战略上还算游刃有余,但一不小心小霸王就挂了——演义和无双还是有区别的。
再开曹操双困难,被何仪龚都弄死;再开袁绍双困难,又被公孙瓒搞死。历史上那么厉害的袁绍,却在我手中落了个众叛亲离。
新增的「演义模式」是一大亮点
根据多年策略游戏的经验,「全三」未来或许会出现很多派系相关的DLC——可能和《全面战争:罗马 2》有得比。
另一方面,玩家自建派系的MOD也会是重点扩展方向,结合派系特色、特性和显赫之人,玩法会极其丰富,甚至一跃成为同品类游戏的标杆。
战略:颜值不足,江湖险恶,好人一生平安为便于理解,我们把战略地图的部队移动、地图移动、外交、各种事件都归入战略。
作为第一款以「华夏文明」为背景的全战作品,玩家理所当然会对神州大地的自然风貌和人文建筑有所期待。
我选择的角色是刘备,第一座打下的是东郡铁矿,然而此时地图效果却是一堆堆石头,实在称不上好看。我特地看了下图像设置:较高 —— 说明不是显卡的锅。
相比罗马文明的璀璨,目前版本的中华大地颜值确实差点意思。
随着地盘的扩大,我们可以畅饮黄河长江水,见识泰山孔子庙,游历祖国大好河山。剩余内容,大家还是自己探索吧,有兴趣的话可以看看地图上都缺了什么老家的收费景点。
第一眼差评之后,我又被袁绍拉我入伙还勒索我小玩具的姿势吓到了。
相比其他策略游戏,「全战」系列的外交一直都是比较激进的,经常满地图的刷新各种外交事件。
以个人游戏感受来说,简单、普通难度下,外交的策略性并不强,平推即可;但困难难度开始,外交的策略性就体现出来了,甚至可以说主导了玩家游戏的体验 —— 不过脑的使用远交近攻,妥妥的坟头长草。
对新人来说,前期不要害怕资金短缺。冥冥中总会有个好人来购买你的各种随从和物品,很难会持续破产。但如果作死的扩军,招募各种「看上去很美」的名士,那我也拦不住你。
结合过往的全战系列看,战略地图后续更新的余地不大,给到玩家创作的空间也很小,中规中矩。
战斗:演义!演义!演义!战斗模式应该是全战系列的核心玩法。在这个玩法模型的基础上,Creative Assembly 通过不同文明、不同兵种的组合,演绎出丰富多彩的战况,让玩家仿佛身临其境。
抛开战斗模式的历史经典战斗不谈,全三由于有了「演义」这一三国题材特有的创意,给了我们完全不一样的新维度:英雄的作用。
首先要说单挑。怎么说呢,很迷。
举个栗子。
「敌将管亥对我关羽发起单挑!」
「敌将已授首!」
然后敌方士气崩溃,我方酣畅大胜。第二回合,关二爷体力又满了,美滋滋的再战。
「敌将胡昭对我关羽发起单挑!」
「关羽阵亡!」
「我方武将张飞因为义兄弟阵亡而陷入狂暴!”
……
但另一位三弟张飞,我单挑到现在还没输过 —— 不知道是否和武将定位有关系:张飞的定位是先锋,关羽的定位是战士。
这个单挑的逻辑不太好懂,好在今天写的是评测,不是攻略,否则就不合格了。
几十场战斗打下来,刻骨铭心的教训是优先击杀弓箭手——再大的优势,只要放任敌军弓箭手放箭,都会被迅速逆转。
关于战斗,最后还想吐槽一句:「全战罗马」时期那个万马奔腾、骑兵驰骋的时代真的是一去不复返了。至于为什么会有这个感叹……因为我的曹操开场虎豹骑被何仪的农民叉给扎死了。
内政&改革:稍显繁琐改革(也就是科技树)大致分为农、商、工、人事、外交以及军事,比较繁琐。游戏的UI有很多雷同,结果就是建筑和兵种开起来异常麻烦和低效。
在玩《钢铁雄心》系列时,面对复杂的科技树,并没有感到迷失,而是非常顺利的代入到了当时德、法、英、苏、日、美的历史环境里,至今对保时捷、西门子、三菱重工等科研单位记忆犹新。到了「全三」,派系和改革之间可谓一个天一个地。
对所有派系来说都是相同的科技树、自由点缀的玩法其实已经过时了,最近的策略游戏都更倾向于明确的个性化发展,但在「全三」里完全没有这样的体现。
「改革」面板从某种意义上来说是真正的科技「树」……
虽然能感受到 Creative Assembly 下了功夫学习了我国的文化知识,但还是希望DLC或MOD里,开发者可以定制更多的个性化改革名目,比如一看就能看懂的「江东鱼米」「柴桑锦帆」等。
人物培养:也许是战斗之外,下一个全战系列的突破口先说能力吧。开发商用「金木水火土」取代了光荣的「统武智政魅」这 5 维。是创新还是折腾,目前还不好讲。
我们先分析一下人物 5 维,分别以刘备、关羽、张飞、诸葛亮来做对比:
五行里加的数字,是人物独有称号的加成。结合个人自带的武器加成,大致可以判断:
金专精契合铁卫,在战场的意义是独当一面,类似曹仁在历史的地位。但不知道为啥,我的简雍,是铁卫……
木毅力契合战士,在战场的生存意义大于拼命意义,前敌指挥;
水智略契合军师,躲在后面放箭放砲。大地图上提升持续作战能力。诸葛是标杆;
火本能契合先锋,冲在前线卖肉,估计吕布是标杆;
土权威契合指挥,送死你去,黑锅我来,或许刘备是典型;
这个 5 维,拿诸葛来看,没有了所谓的政治才能(但游戏里又有太守特性,只不过我舍不得拿诸葛当太守),算是一次创新。而且前面提到的,关羽单挑输给了无名氏,很可能是战士定位打不过先锋定位的结果。
每个人物都会受定位、称号、武器、护甲、坐骑、随从、附件、等级、技能树、随机特性的影响。比如玩两次刘备,你可能会收获两位完全不一样的关羽——这正是「全三」人物线的魅力所在!但最要吐槽的是,宫府里总是会随机生成一堆路人,大多数时候这些路人还会继承派系,所以游戏玩到 200 年后,历史感就会变得有些失控。
在战斗里,每个人物都会根据人物技能点的分配,收获不同的技能。目前并没有发现人物独有的传奇技能,也就是说,路人甲完全可能拥有关羽的聚怒和横行技能。这就有点意犹未尽,希望后续能够围绕「演绎」这一特色,再多些「奇迹」。
另外,游戏的旁白的确太差了,简直破坏穿越,需要一个旁白 MOD。
不是最好的「全战」,但是最棒的「三国」因为从我们获得评测版到评测解禁的日期比较接近,时间紧张,我们从派系、战略、战斗、内政改革和人物5个方面简单为大家介绍了《全面战争:三国》的一日游体验。三句话
一、如果你是全战粉,本作买了就当收集吧;如果你是三国粉,千万不要错过!
二、演义模式是全战系列的一次伟大创新。由演义而引发的人物养成,很可能会是「全战」系列下一个爆点。
三、《三国志2霸王的大陆》《太阁立志传 1》《信长之野望:将星录》《文明 2》《钢铁雄心 2》《全面战争:罗马》这六部作品,对我个人来说是策略游戏的六个里程碑;而「全战三国」,8 分的基础,9 分的潜力,就看后续 DLC 能否把它做到 9 分了!
信长之野望那个版本的最好玩?
10的苍天录,注重战略,玩家可以扮演城主或大名,扮演城主就可以试图夺取主家权力,架空大名;扮演大名就得处理好城主、大名间关系。
次代的外交、忍者非常重要,比战争更重要。11的天下创世,像全面战争系列,建造时像模拟经营游戏,自己建造一个完美的都市;战斗时是即时制。加上虚拟剧情很多,为游戏加了很多变数。此代人气也很高,但统一一次太麻烦。。。(PS:还有虚拟本能寺之变) 12的革新,最大众化,与三国志9很像,我也是从此上手。游戏性还不错,城、武将数变少,统一更简单了,但不会让人感觉厌烦。(PS:本能寺之变剧情更好了) 13的天道,与12很相似,但配置要求却高了。。。系统还可以,培养武将让人人都可以成为名将,但由于技能固定,不能再获得更强的技能了。不过玩玩还可以。(PS:个人认为能寺之变做的最好的一代)以上就是信长之野望14全剧情的详细内容,如果对你有帮助,请收藏本站!