IT行业里,选什么比较好呢?
我始终认为,对一个初学者来说,IT界的技术风潮是不可以追赶的,而且也没有能力去追赶。我时常看见自己的DDMM们把课本扔了,去卖些价格不菲的诸如C#, VB.Net 这样的大部头,这让我感到非常痛心。而许多搞不清指针是咋回事的BBS站友眉飞色舞的讨论C#里面可以不用指针等等则让我觉得好笑。C#就象当年的ASP一样,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,结果许多学校的信息学院成了“Web 学院”。不少大学生都去做Web 了。当然我没有任何歧视某一行业的意识。我只是觉得如果他们把追赶这些时髦技术的时间多花一点在基础的课程上应该是可以走得更远的。
几个误区
初学者对C#风潮的追赶其实也只是学习过程中经常遇到的几个误区之一。我将用一些实际的例子来说明这些现象,你可以按部就班的看看自己是不是属于其中的一种或者几种:
认为计算机技术等于编程技术:
有些人即使没有这个想法,在潜意识中也有这样的冲动。让我奇怪的是,许多信息学院的学生也有这样的念头。认为计算机专业就是编程专业,与编程无关的,或者不太相关的课程他统统都不管,极端的学生只要书上没带“编程”两个字他就不看。
其实编程只是计算机技术应用过程中一种复杂性最低的劳动,这就是为什么IT业最底层的人是程序员(CODER)。计算机技术包括了多媒体,计算机网络,人工智能,模式识别,管理信息系统等等这些方面。编程工作只是在这些具体技术在理论研究或者工程实践的过程中表达算法的过程。编程的人不一定对计算机技术的了解就一定很高。而一个有趣的现象是,不少大师级的计算机技术研究者是不懂编程的。网上的炒作和现实中良好的工作待遇把编程这种劳动神秘化了。其实每一个程序员心里都明白,自己这些东西,学的时候并不比其它专业难,所以自然也不会高档到哪里去。
咬文嚼字的孔已己作风:
我见过一本女生的《计算机网络原理》教材,这个女生像小学生一样在书上划满了横杠杠,笔记做得满满的,打印出来一定比教材还厚。我不明白的是,像计算机网络原理这样的课程有必要做笔记?我们的应试教育的确害了不少学生,在上《原理》这一类课程的时候许多学生像学《马列原理》一样逐字背诵记忆。这乃是我见过的最愚蠢的行为。所谓《原理》,即是需要掌握它为什么这样做,学习why,而不是how(怎样做)。极端认真的学生背下以太网的网线最大长度,数据帧的长度,每个字段的意义,IP报头的格式等等,但是忘了路由的原则,忘了TCP/IP协议设计的宗旨。总之许多人花了大量的时间把书背得滚瓜烂熟却等于什么也没学。
在学习编程的时候这些学生也是这样,他们确切的记得C++语法的各个细节。看完了C++教程后看《Thinking in C++》(确实是好书),《Inside C++》,《C++ reference》,this C++, that C++……,然后是网上各种各样的关于C++语法的奇闻逸事,然后发现自己又忘了C++的一些语法,最后回头继续恶补…。有个师弟就跟我说:“C++ 太难了,学了这里忘了那里,学了继承忘了模板。”我的回答道:“你不去学就容易了”。我并没有教坏他,只是告诉他,死抠C++的语法就和孔已己炫耀茴香豆的茴字有几种写法一样毫无意义。你根本不需要对的C++语法太关心,动手编程就是了,有不记得的地方一查MSDN就立马搞定。我有个结论就是,实际的开发过程中对程序语法的了解是最微不足道的知识。这是为什么我在为同学用Basic(我以前从没有学过它)写一个小程序的时候,只花了半个小时看了看语法,然后再用半个小时完成了程序,而一个小时后我又完全忘记了Basic 的所有关键字。
不顾基础,盲目追赶时髦技术:
终于点到题目上来了。大多数的人都希望自己的东西能够马上跑起来,变成钱。这种想法对一个已经进入职业领域的程序员或者项目经理来说是合理的,而且IT技术进步是如此的快,不跟进就是失业。但是对于初学者来说(尤其是时间充裕的大中专在校生),这种想法是另人费解的。一个并未进入到行业竞争中来的初学者最大的资本便是他有足够的时间沉下心来学习基础性的东西,学习why 而不是how。时髦的技术往往容易掌握,而且越来越容易掌握,这是商业利益的驱使,为了最大化的降低软件开发的成本。但在IT领域内的现实就是这样,越容易掌握的东西,学习的人越多,而且淘汰得越快。每一次新的技术出来,都有许多初学者跟进,这些初学者由于缺乏必要的基础而使得自己在跟进的过程中花费大量的时间,而等他学会了,这种技术也快淘汰了。基础的课程,比方数据结构,操作系统原理等等虽然不能让你立马就实现一个linux(这是许多人嘲笑理论课程无用的原因),但它们能够显著的减少你在学习新技术时学习曲线的坡度。而且对于许多关键的技术(比方Win32 SDK 程序的设计,DDK的编程)来说甚至是不可或缺的。
一个活生生的例子是我和我的一个同学,在大一时我还找不到开机按纽,他已经会写些简单的汇编程序了。我把大二的所有时间花在了汇编,计算机体系结构,数据结构,操作系统原理等等这些课程的学习上,而他则开始学习HTML和VB,并追赶ASP的潮流。大三的时候我开始学习Windows 操作系统原理,学习SDK编程,时间是漫长的,这时我才能够用VC开发出象模象样的应用程序。我曾一度因为同学的程序已经能够运行而自己还在学习如何创建对话框而懊恼不已,但临到毕业才发现自己的选择是何等的正确。和我谈判的公司开出的薪水是他的两倍还多。下面有一个不很恰当的比方:假设学习VB编程需要4个月,学习基础课程和VC的程序设计需要1年。那么如果你先学VB,再来学习后者,时间不会减少,还是1年,而反过来,如果先学习后者,再来学VB,也许你只需要1个星期就能学得非常熟练。
几个重要的基础课程
如果你是学生,或者如果你有充足的时间。我建议你仔细的掌握下面的知识。我的建议是针对那些希望在IT技术上有所成就的初学者。同时我还列出了一些书目,这些书应该都还可以在书店买到。说实在的,我在读其他人的文章时最大的心愿就是希望作者列出一个书单。
大学英语-不要觉得好笑。我极力推荐这门课程是因为没有专业文档的阅读能力是不可想象的。中文的翻译往往在猴年马月才会出来,而现在的许多出版社干脆就直接把E文印刷上去。学习的方法是强迫自己看原版的教材,开始会看不懂,用多了自然熟练。吃得苦下得狠心绝对是任何行业都需要的品质。
计算机体系结构和汇编语言-关于体系结构的书遍地都是,而且也大同小异,倒是汇编有一本非常好的书《80x86汇编语言程序设计教程》(清华大学出版社,黑色封面,杨季文著)。你需要着重学习386后保护模式的程序设计。否则你在学习现代操作系统底层的一些东西的时候会觉得是在看天书。
计算机操作系统原理-我们的开发总是在特定的操作系统上进行,如果不是,只有一种可能:你在自己实现一个操作系统。无论如何,操作系统原理是必读的。这就象我们为一个芯片制作外围设备时,芯片基本的工作时序是必需了解的。这一类书也很多,我没有发现哪一本书非常出众。只是觉得在看完了这些书后如果有空就应该看看《Inside Windows 2000》(微软出版社,我看的是E文版的,中文的书名想必是Windows 2000 技术内幕之类吧)。关于学习它的必要性,ZDNET上的另一篇文章已经有过论述。
数据结构和算法-这门课程能够决定一个人程序设计水平的高低,是一门核心课程。我首选的是清华版的(朱战立,刘天时)。很多人喜欢买C++版的,但我觉得没有必要。C++的语法让算法实现过程变得复杂多了,而且许多老师喜欢用模块这一东西让算法变得更复杂。倒是在学完了C版的书以后再来浏览一下C++的版的书是最好的。
软件工程-这门课程是越到后来就越发现它的重要,虽然刚开始看时就象看马哲一样不知所云。我的建议是看《实用软件工程》(黄色,清华)。不要花太多的时间去记条条框框,看不懂就跳过去。在每次自己完成了一个软件设计任务(不管是练习还是工作)以后再来回顾回顾,每次都会有收获。
Windows 程序设计-《北京大学出版社,Petzold著》我建议任何企图设计Windows 程序的人在学习VC以前仔细的学完它。而且前面的那本《Inside Windows 2000》也最好放到这本书的后面读。在这本书中,没有C++,没有GUI,没有控件。有的就是如何用原始的C语言来完成Windows 程序设计。在学完了它以后,你才会发现VC其实是很容易学的。千万不要在没有看完这本书以前提前学习VC,你最好碰都不要碰。我知道的许多名校甚至都已经用它作为教材进行授课。可见其重要。
上面的几门课程我认为是必学的重要课程(如果你想做Windows 程序员)。
对于其它的课程有这样简单的选择方法:如果你是计算机系的,请学好你所有的专业基础课。如果不是,请参照计算机系的课程表。如果你发现自己看一本书时无法看下去了,请翻到书的最后,看看它的参考文献,找到它们并学习它们,再回头看这本书。如果一本书的书名中带有“原理”两个字,你一定不要去记忆它其中的细节,你应该以一天至少50页的速度掌握其要领。尽可能多的在计算机上实践一种理论或者算法。
你还可以在CSDN上阅读到许多书评。这些书评能够帮助你决定读什么样的书。
日三省乎己
每天读的书太多,容易让人迷失方向。一定要在每天晚上想想自己学了些什么,还有些什么相关的东西需要掌握,自己对什么最感兴趣,在一本书上花的时间太长还是不够等等。同时也应该多想想未来最有可能出现的应用,这样能够让你不是追赶技术潮流而是引领技术潮流。同时,努力使用现在已经掌握的技术和理论去制作具有一定新意的东西。坚持这样做能够让你真正成为一个软件“研发者”而不仅仅是一个CODER。
把最多的时间花在学习上
这是对初学者最后的忠告。把每个星期玩CS或者CS的时间压缩到最少,不玩它们是最好的。同时,如果你的ASP技术已经能够来钱,甚至有公司请你兼职的话,这就证明你的天分能够保证你在努力的学习之后取得更好的收益,你应该去做更复杂的东西。眼光放长远一些,这无论是对谁都是适用的。
相信你已经能够决定是否学习C#或者什么时候去学它了。
专科计算机有哪些专业?分别学的是什么?
包括计算机、电子、通信、信息、数字、自动化、生物医学工程相关的专业。
分别学:电子与通信工程、应用电子技术、电子科学与技术、计算机科学与技术、通信工程、电子信息工程、微电子技术、电气自动化、工业设计、光信息科学与技术、核工程与核技术、电子信息科学与技术、企业信息计算机管理、电子商务、经济信息管理与计算机应用等。
发展趋势
计算机技术面临着一系列新的重大变革。诺伊曼体制的简单硬件与专门逻辑已不能适应软件日趋复杂、课题日益繁杂庞大的趋势,要求创造服从于软件需要和课题自然逻辑的新体制。并行、联想、专用功能化以及硬件、固件、软件相复合,是新体制的重要实现方法。
计算机将由信息处理、数据处理过渡到知识处理,知识库将取代数据库。自然语言、模式、图像、手写体等进行人-机会话将是输入输出的主要形式,使人-机关系达到高级的程度。砷化镓器件将取代硅器件。
学插画真能赚到钱吗?
插画,可能对很多学习画画或插画的baby而言,仅仅是一门技能,但通过插画这个技能变现在我眼里真的是一件很酷的事情,所以我汇总了这篇回答~不废话,现在言归正传,上干货~一、在插画网站成为签约设计师把自己设计好的作品上传到对应的平台上,在进行打卡的同时还可以获得一定的收益,甚至可以参加一些对应平台举行的比赛活动,一般获得名次就会有金额和实物的奖励。1.涂鸦王国老牌插画网站,很多插画师都知道,插画新手可在前期练习时用于打卡,别人的赞同和激励会鼓舞你更好的坚持,同时一些高手的指点会让你进步更快。这个平台会有一系列插画活动,奖品一般为奖金和手绘屏,同时也会有一些插画兼职外包,可直接对接,只要你有实力。2.站酷站酷是一个多设计类型平台,插画也是一部分,但不仅仅是插画平台。这个平台适合插画技术本身不错的小伙伴,当你的作品质量较高,持续更新,可迅速积累人气和粉丝,做个人IP,会有大金主爸爸主动上门。做一个插画师的个人IP,做大做强,本身就是一种流量和变现趋势,也是我之前一直鼓励和支持的。个人IP后续变现方式主要有合作课程,合作商业插画,合作书籍插画。
作者:鹿十七
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3.米画师4.半次元5.视觉中国6.插画中国7.千图网8.花瓣签约成为插画网站的插画师,不需要在太多平台上同步发,只需要在3-4个平台上详细玩即可,因为每个人的精力都是有限的,在你不可能将每个平台都研究清晰的前提下,主打2-3个平台效果会更好!二、 参加插画大赛获奖参加插画大赛,如果能够获奖,就会有相应的现金收入,同时部分比赛还会有一些对应的奖品。其实参加插画大赛的附加收益还有广告效应,甚至很多金主爸爸也会在插画大赛的现场来找一些适合风格的插画师或插画作品。 参加插画大赛获奖,一方面可提升自我技能,同时可提高知名度,增加后续收益。10. 日本插画大赛日本插画大赛是由日本插画家协会组织的插画师大赛,也是日本最顶级的插画大奖赛。但是该插画大赛要求很高,作品审查与交件流程较为严谨和严格,只接受「未经商业合作或发表」的纯粹创作,是很有公信力的插画大赛。img src="" data-size="normal" data-rawwidth="1144" data-rawheight="1201" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1144" data-original=""/上图为2019日本插画大赛的霍尔拜因奖图片,由中国选手Hannah Li(中国)获得,图片来自网络,侵删~11. 世界插画奖世界插画奖是由插画师协会(AOI)与插画目录( DI )共同举办的比赛,也是全球最负盛名的年度评审比赛,对所有插画家开放。12. 美国3x3国际插画大赛美国3x3国际插画大赛是由 《3x3》当代插画杂志举办的插画大赛,《3x3》当代插画杂志也是世界最具代表的国际插画年刊之一。插画获奖者除了获得丰厚的现金奖励外,作品还将刊登在《3x3》当代插画杂志年刊中,得到世界范围的传播。对于塑造个人品牌和提升个人影响力非常有好处。13.博洛尼亚插画展博洛尼亚插画展是国际水准最高的插画展之一,也是国际插画师最重要的合作和交流平台,被称为“插画界奥斯卡”,所以如果能够入选,对于塑造个人品牌和提升个人影响力非常有好处。14.亚洲插画年度大赛亚洲插画年度大赛是由亚洲插画协会主办的插画大赛,也是目前广受好评的以亚洲为首的插画界首屈一指的盛大赛事,公信力和影响力非常大。15.Hili Ilustratio国际插画大赛Hili Ilustratio国际插画大赛由Hilibrand网站举办,该大赛已经成为亚太地区乃至世界范围内都屈指可数的重量级插画赛事,公信力和影响力很强,是提升个人品牌和影响力的优秀渠道。16.英国EV&A插画奖EV&A插画奖由维多利亚和艾尔伯特博物馆创办的一项专门奖励年度最佳插画作品的插画大赛,但要求插画师碧玺在英国居住,或参赛作品曾经在本年度于英国公开发表/出版。17.布拉迪斯国际插画双年展大奖布拉迪斯国际插画双年展大奖是世界最早最大的非商业目的插图奖,但要求提交的作品是已经出版的作品,需要提供对应的图书,并经由各国相关组织提名。所以,这个比赛逼格很高,同时也是插图领域门槛最高最重要的展览和奖项。上述这些比赛都是影响力很大的一些大赛,适合插画水平较高的插画师,对于一些初学者或插画造诣暂未达到对应水平的插画师,其实可以通过其他途径来提升自己的影响力,同时也可获取一定的收益来支撑自己的兴趣和技能提升。三、打造高逼格的个人IP讲真,我能想到插画师最持久的变现方式其实是做个人品牌,因为我个人本身也是个人品牌的实践者和受益者,所以我一如既往的是支持技能变现者去做个人品牌,因为这是一种最持久的变现方式。如何打造个人品牌呢?其实上面说的两条,都是途径之一,因为成为对应平台的签约作者或获得对应比赛的大奖,其实都是有效的背书,也是提升个人影响力的较优秀途径。那么如何积累粉丝呢?其实对于插画师而言,无论是已经初学者,还是有一定造诣的插画师而言,分享是最好的积累粉丝的方式。将你学习插画的过程不断分享到小红书、知乎、B站、微博、抖音、今日头条等各种走算法推荐的平台,系统会自动将你的作品或学习过程分发给感兴趣的人群,当你的内容比较优质且有干货性,自然会吸引一批同频的人来追随。 除了赚取平台的费用外(部分平台发布内容有收益),当你的插画被有心人看到,可能会有更高质的合作,比如为书籍插画、商业插画。对于分享这块,我个人的推荐是分成三块,一块是你已经完成的作品,一块是整个插画完成的过程记录,最后一块是关于学习插画过程中的干货分享。对于内容要有连续性和积累性,不要东一块,西一块,要让别人一眼就能看出你个人IP的强干货性,坚持有用性原则。打造个人IP是个长期的过程,不可能一蹴而就,也不要想着发10篇以内的内容就能够很火,其实当你持续发几十甚至几百篇内容时很多事情都是水到渠成的。比如我们近期做小红书,一个月就积累了3K左右的粉丝,获得4.5万赞,但其实我还是很懒了,才发了不到20篇内容。平台汇总:18.小红书19.知乎20.B站21.微博22.抖音23.今日头条四、 插画群、公众号、微博等渠道约稿学会搜索和资源整合的能力很多时候能帮你做成很多事情,但是很多人往往不具备这种能力。在插画群、公众号、微博、搜狗等渠道搜索对应的关键词,其实会出现很多你意料之外的事情。其实这一条我要交给你的是并不是具体的渠道,而是搜索的能力。你可以尝试在对应平台上搜索对应的关键词,就会出现很多有用的信息,也会有很多关于插画的约稿。 在对应平台上搜索关键词:插画,比如在微信中直接搜索关键词:插画,就可以搜索到对应的学习和投稿平台。对应平台:24.微信25.知乎26.小红书27.企鹅群28.微博29.搜狗这里需要提醒的是,平台多了,鱼龙混杂,需要你有一定的筛选能力,在和对方资源对接时,一定要注意防骗,这一点我会在文章最后写清楚。五、 在威客类网站找插画设计类兼职威客类网站上会有很多设计类的需求,其实也是插画师不错的一种选择,可以直接在对应的平台上搜索对应的关键词即可。可能很多baby会觉得好麻烦,还需要做这么多事情,其实在我看来这些都是有心人必做的一些事情,而且都是前置位的事情,会对后期的后置位收益产生很大的影响。对应平台:30.猪八戒31.一品威客32.斗米33.boss直聘34.智联招聘35.鹿十七六、淘宝or咸鱼接单,做表情包在淘宝or咸鱼上接画头像、设计商标、文创周边产品(比如书籍插画,很多写作者需要)。 在“微信表情开放平台”上传通过自己插画技术制作的表情包,通过赞赏也可以增加收入,当然, 注意在制作表情包时,要结合热点,要皮一点,这样使用群体和传播性才会更强。七、素材积累和学习途径素材积累和学习途径也是我每篇内容都必须分享的内容,为什么呢?因为我觉得在前期学习和提升技能是非常有必要的,因为打铁还需自身硬是至理名言。对应素材和学习平台:36. 涂鸦王国37. 站酷38. 花瓣39.堆糖社区花瓣网、堆糖社区主要用于素材积累, 可关注一些大v,通过采集他们整理好的优质素材来充实自己素材库,素材积累非常重要。40. ArtstationArtstation的风格偏向概念风、欧美风、朋克风,多是国外画师,也是积累素材的好地方。41. Pinterest适合新手和低阶插画师来提高技巧,很多优秀设计师会以项目主题为中心,从项目需求、设计问题、插画的表现手法等方面逐步深入,其他插画师可以看到一些资深和高质插画师创作完整项目的全过程,这对个人插画技巧和设计思维的提升大有裨益。是世界上最大的图片社交分享网站, 主要用处:可用于搜索特定主题的图片,相关推荐图片比较精准,也很有趣。 英语不好的人可利用Google翻译协助搜索,图片质量较高,可同于素材积累。43、B站44、知乎45、小红书写在最后:1.通过插画技能变现,是通过自己技能变现,但同时需要和甲方签订合同,这样有助于维护个人权益;2. 签订合同时,务必仔细看合同条款,对于不明确或不太清晰的地方,要详细制定,最好能够找懂对应条例的律师朋友帮忙审查; 一般在合同中要规定费用支付过程,比如敲定内容后支付多大比例的费用,完成多少数量的作品后支付多少比例的费用,全部作品完成后多久支付全部费用;3. 合作过程中注意注意多与甲方沟通,多沟通有助于双方协调意见,也会让自己的作品更加符合甲方的设计需求,可规避很多不必要的麻烦,注意多沟通,多沟通,多沟通;4. 在任何平台谈合作,都是与人打交道,自然会有各种各样的事情,注意不要想着一夜暴富,坚持劳动价值原理,注意个人财产安全,也不要被骗稿子了哟,毕竟都是辛苦劳作~5.多去分享,多去传递价值,也多去互动,
可能会刺痛到某些怀着“三个月成触,月入过万”梦想的人软肋,如果心灵承受能力差的,请提前绕道,点击下一个回答,但是能继续看下去的,我还是希望我的回答对你们有帮助。针对这个问题,我相信在座的各位看官都会有深刻的共鸣,也是很多人希望了解的..我们从问题的源头进行一步一步分析首先,一名插画师它的收入源自哪里?大部分人会回答“当然是画画呀...画画就是我的职业,为爱发电冲冲冲!”懂行一点的人会回答“无非是到公司上班或者接外包,亦或者两者相结合”好吧,你们都答对了..大部分人应该都会偏向于约稿接包但是网上某某某平台,画头像200/张,日系插画2000+,漫画线稿25/格,美宣直接破万,真的有这么简单吗?年初的时候,因为公司刚接了一个国外游戏的整包项目,但是当时堆积的工作有点多,身边的朋友手头上也有其他的项目,所以我们就把一部分比较容易实现的工作发布到平台上去了,总共有60多个人应征,结果只有3个人是符合我们的要求的,其他要么风格不合适,要么水平还稍有不足。很现实的问题有两个1. 在数字绘画的圈子中,特别是以外包为主要收入渠道的,明显是一个僧多粥少的状态2. 大部分公司,有价值的溢价高的外包都会想办法自己消化,或者转给身边的人,赚一些推荐的差价,溢价低的,挂到平台上去,自然也会有相应的人去应征还有一部分公司,他们的需求不明显,所以没有特别去设立插画师的岗位,也会发布到平台上面去,但是不会特别常见。为了应证这点,我也问了一下我在业内的一些朋友A公司(主做漫画,现在有3部正在连载中的漫画)公司内有明确的岗位规划,分镜 线稿师 上色师 后期处理 除了自己公司出品的漫画以外,有时会接触一些漫画的整包,基本上能自己消化的项目都自己做,员工偶尔996,一个月的平均加班工时在40-60小时,最多的是把勾线的工作发布出去,因为耗时长,难度低,溢价低,一般价格在15-25/格(不含平台抽成)如果水平OK,合作久了可以私底下进行,这样就少了中间商赚差价了B公司(主做游戏·研发)公司内只有少部分的美术岗位,发行渠道有比较明显的关系游戏,原画外包 ,建模外包,其他自己搞,一般都以整包的形式发布给比较靠谱的团队或专门的外包公司进行制作,规定好制作周期,至于整包发放出去之后,到最终完稿的画师手上变成几手包就没多大关系了,反正有协议,制作完成不了会商定赔偿,但是一般都不会出现到期完工不了的情况,入库公司会根据自己的制作周期去规划C公司(实体商品)还记得之前的回答有提到我有个朋友去过一家红酒公司去做他们的插画师,因为这层关系,也就了解到了,他们公司一般就是在酒的外包装上进行插画设计,工作量会比较轻松,基本一名画师就可以满足,但是诸如此类的很多实体公司,比如说做鼠标垫的,做水杯的,做零食的,很多都有可能有插画方面的需求,只是说需求不明显,所以这种时候把需求外包出去是最好的选择。所以看明白了吗,所谓平台上的外包,很多情况下是溢价低,耗时长的,或者是某些需求不明显的公司有了突发的临时需求,所以会有溢价高的外包,但是这种外包具有不稳定的因素,很难成为你长期的饭票。所以那些想着刚出社会,凭着一手自认为还行的画技,想着每天沐浴在清晨的阳光下醒来,给自己冲上一杯卡布奇诺,戴上耳机放一首舒缓的音乐,优雅的打开电脑开始一天的工作,以及计划自己下个月的长途旅行..这位少年,可以醒醒了..据我长久以来的观察统计,大部分能力能够达到入行门槛并且刚入行的插画师,他们在公司的平均收入是4K-6K(一二线城市),如果你并不想到公司上班,想着接单比较自由,大部分收入在3K左右,并不仅仅是外包单价低的问题,而是包源不稳定,你说如果是有正职再结合外包去做,那这样也可以,不过比较辛苦罢了所以有时候看到小破站上面的广告“三个月成为原画师,月入国外” 千万别信,策划这个广告的人可能并比知道原画指的是什么,而看到广告的你却误以为原画=美宣,高大上,冲冲冲!看看就行 我呸...插画真的无出头之日吗?很多人看到上面的内容,已经觉得迷茫了~我是谁?我在干嘛?今晚还要画画吗?那么画画真的无出头之日吗? 未必。你可以想象成绘画圈真的就像一个金字塔,金字塔以内是已经入行的人,在外围有着数之不尽的人想要进来,憧憬着里面的世界很美好,毕竟逃避社会已经是现在的主流状态了,大学专业不喜欢,混了四年,突然想到自己热爱画画,并且从小有着过人的天赋,那就试试呗然后定睛一看,发现十个里面有九个是跟自己一样的想法的。当你超越同批次的人时,你成功进去了金字塔,发现还是在底层,身边有数之不尽跟你同样困境的人,这批人吃饭不成问题,但是生活比较拮据当你在底层混了3—5年后,你发现你已经能够熟知行业的规则了,能力提高了,并且自己的人脉资源也稳定了,这个时候你才能真正的实现经济独立,不需要为秋天的第一杯奶茶发愁了,不需要为每日的生活焦头烂耳了至于金字塔的顶层,这个等你到了中层的时候你自然就懂了,很多时候除了实力以外,还需要你的自我包装,机遇等因素的插画一般应用在什么地方?既然要从事这个行业,我们首先要明白自己的能力该用在哪些地方,我们可以到什么公司去应聘,外包的甲方会是哪些人出版类插画
涉及的范围类型很广,根据出版的内容进行插图的绘制,有相应的儿童刊物,商品刊物,故事刊物等各种类型的都有,而现在由于自媒体的发达,各种公众号及其他自媒体平台都对文章有着相应的插画需求,需求量自然变多。有些公司会有设立专门的岗位薪资一般在4-8K左右,看公司的规模,所处城市的综合收入以及你的能力。
由于人往往都会被可视化的东西所吸引,商品对画面的需求也进一步提升,类似的商品太多的,例如手机壳、商品包装等各式各类的。岗位设立同上,如果是外包的话什么样的价格都有,例如手机壳很多喜欢用国潮风的插画,500到2000,有些喜欢用简单的猫咪100到300,看具体的画面需求广告类插画
主要的有海报广告跟网页广告,具体分类根据客户的需求进行制定。\为游戏或影视作品前端进行视觉呈现化的设计,把文字转换成可视化图形,方便建模的同事进行制作。一般服务于游戏或影视公司,专门设立的原画师岗位会比较多,很少公司会把原画设定单独拎出来发包,一是游戏美术风格需要统一,这个需要主美统一好设计风格跟色系,由底下的原画师进行设定,二是反复的修改沟通比较多,如果是外包的话很难实时沟通到位,并且游戏项目一般工作的周期也会比较赶岗位:原画师(角色/场景) 二线城市一般入行4K,一线4-6K,工作年限久了,一般一两年会出现涨薪,有的公司有计件工资有的没有。
游戏美宣那点事
相变美? 首先——
打开美颜——打开滤镜——打开瘦脸——带上假发——
01
随着超级短视频社交产品“南抖音北快手”的风靡,这些短视频美化人像的技术越来越先进,以至于出现了换头的黑 科技 ,佟⭕娅,⭕丽⭕巴任你选, ⭕疏影,⭕丽⭕娜任你拿。
这种现象对玩家来说有朦朦胧胧的熟悉感,在很多 游戏 的宣发期、在琳琅满目的 游戏 展会、在阅读农业论坛的精品文章时,见过不少“你怎么这么好看”的 游戏 角色图,然而真正在设备上开始 游戏 时却发现全都是照骗。
这是开发商人性的扭曲还是设计师道德的沦丧?
其实都不是,这些在 游戏 行业的现象往往是大众玩家和行业从业者之间的信息差,宣传时候的精美图片和 游戏 里出现的角色出自不同职责人之手。
我们了解多数 游戏 公司的团队粗略分为:程序开发、 游戏 策划、美术、音乐、测试、市场运营、运维、美女HR。而美术团队按照设计逻辑分为:原画设计师、3D设计师、动作设计师、特效设计师、UI设计师等。
问题就出现在第一层的原画上,不论是专门设计角色的角色原画师,还是专门设计场景的场景原画师,从功能上都还有另外一个维度的区别:
美术宣传向和概念设计向。
美术宣传,简称美宣,可以理解为展示性设计,宣传用的图,一般都是尺寸大精度高的图,有必要的话还会打印,用于 游戏 宣发。
概念设计,简称概设,一般是设计者为了表达出自己脑海里的画面,通过快速便捷直观的各种方式呈现出来的作品,后续会交给开发团队其他人员进行评估和下一步设计。
美宣图代表了一个理想主义下的 游戏 希望展示的内容,概设图则是 游戏 在现实主义下应有的形态。
03
误解是存在的,但有时是玩家主观的“我就想误解”,从而能平凡生活中寻找一个槽点。 游戏 厂商也颇为无奈,会做一些看起来傻乎乎的宣传解释。好比电商卖家通常会在商品详情图后标明:图片里只有这件衣服是销售的,穿衣服的这个人是店主本人,暂时不出来卖……
在一款 游戏 的生命周期中,概设是先行的,并且跟随研发的迭代周期批量产出,不断增加设计。
概设优质, 3D设计师设计起来也会得心应手,是公认的次时代建模。
伟大的《巫师3》美宣图设计的杰洛特在 游戏 中几乎是换脸了,但精准的表达了 游戏 背景、以及猎魔人的职业,吸引玩家的目的达到了。
04
然而,随着宣发的花样不断,一些美宣手段让人啼笑皆非,呈现了两个极端。
有夸大设定的,极高品质的美宣设计,但 游戏 内容却差之千里,甚至你都不知道他要表达什么。
有纯粹为了渠道导量的,夸张摆放一些宣传图片,其实 游戏 本身素质在国内 游戏 里是很合格的。
民间玩家是很喜欢给 游戏 起一些改名式绰号的,调侃 游戏 的《正当防卫3》变《防卫过当3》,《巫师3:狂猎》变《巫师3:狂滚》。其中较多的一种是“缩水“定语,这就是美宣(还包含视频宣传)与实机产生差别。譬如《看门狗》变《缩水狗》,《全境封锁》变《全境缩水》,《无人深空》变《缩水深空》。
究其缘由可能是利欲熏心的希望通过高质量的曝光带来流量,也可能是公司内部研发问题导致项目预算骤降,美术首当其冲被砍。譬如《圣歌》在E3中格外引人注目的生态系统,但当玩家实际游玩时,却像是走在荒原。
(关于《圣歌》宣传片造假的事件大家可以自行谷歌)
美术设计是一款 游戏 的外衣,是吸引玩家的第一道门槛,不论是美宣,还是概设,都应当在合理的范围内,表达出最大的诚意,不要再乱穿衣服了!