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《幻塔》干不掉《原神》
“《幻塔》都来了,《原神》怎么还不发原石?”
在完美世界发布的公测战报中,《幻塔》首日流水5000万,上线前的热度得到不俗的转化。七麦数据估算,《幻塔》的IOS端下载量已突破200万次,如今开服一周,它依然排在IOS免费 游戏 榜前三。
制作方给《幻塔》的类型定义为“轻科幻开放世界ARPG”,但对玩家来说,这些标签不如一句:像原神。
作为国内第二款以开放世界为卖点的二次元手游,《幻塔》在各种场合都难免被拿来和《原神》对比。官方也在有意无意地迎合这种趋势,早在2020年《原神》三测前夕,《幻塔》发布首支实机演示,相似的画风、相似的游玩要素直观地给不少人留下“竞品”印象, 游戏 上线前,还闹出过宣传PV“误用”米哈游旗下《崩坏3》武器素材的事故。
《原神》玩家质疑《幻塔》“碰瓷”的同时,还普遍存有一种近乎戏谑的期待——如果《幻塔》质量够高形成挑战,《原神》就会加大运营力度并发放更多福利。由此有了“自选五星角色靠《幻塔》”的说法。
然而,《幻塔》的TapTap评分从首测时的8.5一路滑到四测时的6.7,公测至今跌至5.6,口碑及格线下的《幻塔》并没有满足玩家期待。
也许“对标”本身就是个错误。
一场新瓶装旧酒的实验
测试阶段,《幻塔》发行团队就持续通过开发笔记等形式与玩家互动,其中的《Hotta拓荒月报01》记录了 游戏 立项节点:“从2018年至今,我们一直在开放世界这个完全陌生的品类中四处碰壁……经过2年多的开发,当前版本总算达成了基础目标。”
《原神》立项于2017年,但首次曝光是2019年6月发布的PV《捕风的异乡人》,此前一直处在保密开发的状态,这意味着《幻塔》并非“跟风立项”的产物。据完美世界2018年年度报告, “开放世界类MMORPG” 才是《幻塔》最初的项目代称。
《捕风的异乡人》PV截图
经历过端游时代的《魔兽世界》《剑网3》等,国内玩家对MMORPG并不陌生,完美世界也是靠同类 游戏 《完美世界》起家。尽管4轮测试中《幻塔》一直在 探索 、战斗等层面进行调整,但 游戏 的底子在立项时就已决定,只是后续宣发过程中多少存在避重就轻。
《原神》最多支持四人联机,以单人体验为主,《幻塔》上线时出现过要排队数十个小时才能挤进服务器的情况,这也是热门网游的常见现象。一个“单机”一个“网游”,差异如此之大,几乎是两个品类。
《幻塔》内的多个 游戏 系统也和传统的MMO 游戏 并无二致,玩家可以在世界频道发全服消息,互相聊天,加入公会…… 这些系统都是围绕社交需求设计的 ,比起体验剧情或者与世界交互,MMORPG运营一段时间后,玩家的留存动力往往来自人与人之间的交互。 满足竞技需求则是另一重点 ,《幻塔》中存在PVP模式,并从“列兵”到“元帅”设立了7个段位,每赛季按段位高低进行奖励结算。
“开放世界”更像是《幻塔》的一层外皮。 游戏 背景设定在一颗被辐射摧毁的外星球,玩家也可以在末世废土风格的大地图上与世界进行各项交互,比如打穿岩石获得宝箱、射火箭点燃草地等。但“ 探索 世界”的方式非常便捷,借助滑翔翼、滑板、机械臂等“源器”可以自由自在地上山下水,解锁载具后移动能力还会进一步增强,载具有常规的摩托、飞艇,也有科幻感更重的机械马、魔方,和MMO中五花八门的坐骑很像。
在很多开放世界 游戏 里, 探索 地图的难度和地图的考究程度成正比, 《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要 ,当据点或Boss附近同时刷出一堆人时,“传统网游味”就更浓了。《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放,地图场景在 游戏 里的地位要高得多。
《幻塔》还有个标签是ARPG,玩家可以同时装备3把武器并随时切换,战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作 游戏 。 游戏 氪金点也就相应设计为“卖武器”, 这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动”,玩家靠提升装备数值来变强。
众所周知,《原神》的一项商业创新在于“卖角色”。一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆, 游戏 主角本来交由玩家自定义,“捏脸”系统也一度成为社区热议。三测时《幻塔》加入了“拟态”系统,四测时拟态覆盖全部SSR武器,获得武器的同时会解锁对应拟态角色,而且能切换成拟态外观。
“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等,设计空间要比武器丰富许多。这很难不被视作是对《原神》的借鉴。
如果借鉴无罪,那么创新在哪?
自面世起,《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子。
既然是《原神》的长期假想敌,也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点,并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样。
“借鉴”倒不是大问题,《旷野之息》中的“林克时间”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”很像,“完美闪避触发时间减缓”可以追溯到《生化危机3》, 这种具体游玩机制相同的案例在 游戏 界中普遍存在。但如果过度模仿乃至上升至“抄袭”,就有了性质上的不同。
伽马数据曾统计,《原神》发布首支PV时,涉及抄袭的评论占比高达64%,不过只有15.3%的用户会因为“内容相似”抵制 游戏 。争议声中,制作组写了《原神制作组致玩家的一封信》,表示“作为新人团队,我们只能不断向前辈们学习”,除了《旷野之息》,文中列出的学习对象还包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、顽皮狗等。
B社出品的《上古卷轴》系列也是开放世界类代表
任天堂有号称“东半球最强”的法务部,但打过的官司大多是IP纠纷和硬件技术纠纷,对于玩法借鉴一向持开放态度,旗下 游戏 经常被其他公司当成“教科书”模仿,宫本茂还曾说过“模仿是最真心的赞赏”。《妖怪手表》系列存在诸多对《宝可梦》的借鉴,反而登陆了3DS、Switch等平台,早在去年初,原神也发布了Switch版预告片,可见任天堂真与米哈游并无对簿公堂的可能。
《原神》当初真正的问题,或许是同时借鉴的机制太多,小到滑翔翼,大到若干自然元素间的相互作用,给人带来种“初看一模一样”的印象。 而随着地图的逐步开放,持续运营的《原神》也在给各项机制带来属于自己的变化。
截至11月底,《原神》在全球移动市场的收入已超过23亿美元,强大的吸金能力引发业界瞩目。今年斩获TGA“最佳移动 游戏 ”,则代表着《原神》也得到了来自世界主流 游戏 圈的认可。
既然《幻塔》的基础框架是MMO,能否取得类似《原神》的商业成功,取决于它能在过往MMO 游戏 的基础上做出多少创新,而非开放世界做得有多好、能否满足二次元用户的喜好。 理论上,社交性和竞技性这两项核心需求始终存在,且是《原神》无法提供的。
MMORPG作为一种 游戏 品类的风头,已先后被MOBA和“大逃杀”盖过,尤其在移动端市场上,苹果“2021 游戏 畅销榜”排名一二的分别是《王者荣耀》和《和平精英》。某种程度上, 传统MMO带来的“打卡上班”式体验和移动端强调的碎片化游玩有所冲突 ,快速对局、即时反馈总是更能赢得青睐。
《幻塔》一口气缝合MMO、开放世界、二次元、动作四种类型/风格,靠“全都要”吸引第一波受众后,如何让体验更加轻量化,留住MMO爱好者,或许是下一步该着力优化的地方。
另一方面,成功的MMO往往打造过厚重的虚拟世界,并据此衍生出高黏度的社区文化。目前《幻塔》的剧情和世界观还属于短板,TapTap累积的6.6万条评价中,“剧情单调”标签相当靠前。想要走出自己的路,《幻塔》要做的还有很多。
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天堂1基林克如何制作
在幻术师村找到铁匠巴特尔,需要的材料:
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精灵粉末 30 个
原石碎片 30 个
高品质绿宝石 10 个
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金币 1000000 个
原神骗主播的林克是谁
林克是原神中的一位角色,由知名声优梶裕贵配音,他是一位被称为“骗主播”的神秘人物,他自称是一位经验丰富的探险家,在原神中他曾经做过很多探索任务,他的身份也曾经被证实过,在原神中他曾经给主角们带来过不少帮助,他也曾经提出过许多有用的建议,他的言行也充满了谜团,让玩家们充满了好奇。
《原神》也能拿35分?FAMI通是如何一步步变成“塞钱通”的
大家好,这里是一机 游戏 菌,每天为各位带来最有趣、最有深度的 游戏 内容,喜欢的读者还请看完点个关注哦~
就在今天,《原神》的媒体评分正式解禁。很多玩家寄希望于媒体会给这款饱受争议的"缝合怪"一个公正客观的评价。然而作为曾经日本最权威甚至最严格的评分媒体,《 FAMI通》居然给《原神》破天荒的35分高分,使其跻身白金殿堂 。这无疑引发了众多玩家的强烈不满。
以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客观的评分媒体。 曾几何时,"西有IGN,东有Fami通"的名号一直在玩家口中口口相传。 只不过现如今再回首,无论是前者还是后者都已经名誉扫地,令人唏嘘不已。
《FAMI通》也被玩家们起了个"塞钱通"的外号。打开《FAMI通》的官方网站,《原神》的推广甚至还"伪装"成文章出现在《FAMI通》的新闻资讯页面,只有右下角小小的"广告"二字确确实实证明了《FAMI通》收了钱。
曾经在玩家心目中最具权威性的 游戏 评分媒体,是怎么一步步"沦落"到现在的地步呢?且让我们轻轻微调手上的时光机,去回顾一下这家老牌 游戏 媒体的成长轨迹。
上世纪八十年代,日本出版社德间书店看到了任天堂FC主机(即红白机)在日本的爆红,准备推出一本以介绍FC 游戏 为主的杂志来占领玩家市场。于是在1984年,德间书店正式发行了第一期《Fami-Maga》。
当时在业界具有统治地位的任天堂, 游戏 一个对第三方厂商极为不合理的权利金制度。这个制度要求厂商必须先将 游戏 成品交予任天堂审核才能发行。德间书店凭借和任天堂的"交情",掌握了大量绝无仅有的第一手新闻,相比其他媒体,他们能在 游戏 还没上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了许多玩家的青睐。
眼看着《Fami-Maga》就要完全占领当时的 游戏 媒体市场,德间书店的老牌竞争对手ASCII自然无法坐以待毙,他们也在自己的杂志《LOGIN》中开设专栏"FAMICOM通信"。这个专栏主要以介绍新发售的FC 游戏 为主。
ASCII和任天堂的关系实在是有些尴尬,当时的ASCII正在与索尼和松下等公司合资研发新的 游戏 主机,比起"近水楼台先得月"的德间书店,ASCII明显和任天堂成为了形成敌对关系。所以无论编辑们在怎么努力,无论是更新速度还是文章质量都远远比不上《Fami-Maga》。 出乎意料的是,凭借栏目主编东府屋FAMI坊(笔名)极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,仅仅凭借他一人,就使《LOGIN》的销量有了显著上升。
专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人也由东府屋FAMI坊继续担任。
然而即便《FAMICOM通信》采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,还是因为老东家长期以来和任天堂的"交恶"使得杂志的刊发量毫无起色。ASCII背地里也做好了随时抽手走人的打算(当时加上主编,整个杂志只有10个编辑。),真正改变这本杂志命运的是一款 游戏 ,《勇者斗恶龙2》。
1987年,《勇者斗恶龙2》在日本大卖百万份,引发了 社会 轰动。当时的《FAMICOM通信》认为这同样也是他们"爆红"的机会,于是抓住这一转瞬即逝的机遇,"潜入"ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创,并进行了大篇幅的独家专访。该系列报道乘着 游戏 本身的东风,受到了读者们的热烈追捧。对 游戏 人的专访在过去日本 游戏 媒体还罕有鲜例,杂志销量仅仅四个月内就实现了翻倍。
虽然这次的成功让长期以来被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的迹象。但是社内的浜村弘一认为仅仅只是凭借沾了"国民 游戏 "的光而碰巧成功,是无法让杂志继续发展下去的。他认为《FAMICOM通信》现在的当务之急就是转型。
于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道 游戏 业界最新动向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一认为 游戏 媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路。
大刀阔斧的改革依旧马不停蹄的进行着。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊进化为周刊。东府屋FAMI坊在周刊初号中表示:"周刊化是迎合日益急速成长的电子 游戏 业界的明智决断,是大势所趋。"次年,浜村弘一接替成为了第二代编集长。
相比起那些只是把 游戏 杂志定位为攻略情报志的其他 游戏 杂志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供业界和玩家互动交流的舞台,并将触手伸向了音乐和 娱乐 多个领域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的玩家。
通过转型成功吸引了一大批固定读者的《FAMI通》,真正在玩家心目中树立起口碑,还是因为他们率先设立了 游戏 评分的栏目 。第二代主编浜村弘一提案的期间由"CROSS REVIEW"(原为天气预报)演变的"新作评分"环节逐渐成为《Fami通》的王牌栏目。
该栏目由四位" 游戏 鉴赏家"对新上市的 游戏 进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。而根据评分30-31分为白银殿堂,32-34分为黄金殿堂,35-40分为白金殿。
早期的《Fami通》在评分方面显得十分"毒舌"甚至可以说是"百无禁忌"。在浜村弘一的带领下,《Fami通》完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商"脸色"。
可能有些人也会质疑,毕竟一千个读者就有一千个《哈姆雷特》。《Fami通》选出的这些评测人员是否真的能代表广大玩家?
在人们固有的思维中,编辑是只有科班出身的高学历"知识分子"才能胜任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒弃了当时日本企业看重学历的传统。即使你是东京大学毕业,如果对于 游戏 没有深入的研究,也无法得到聘用。 相反,无论你是什么学历,只要你对于 游戏 拥有独到的见解,就足以进入《Fami通》编辑部。
在这样"不拘一格降人才"的措施下,当时负责测评 游戏 的编辑可以说是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切传奇人物, 比如著名的毒舌编辑"池袋莎拉"在入职前只是个流窜于街机厅的小混混, 但他对于格斗 游戏 的热爱却无人能及。原本只有10人的编辑部,变成了一个有商人有学生甚至有家庭主妇的"玩家聚集地"。
长期以来,《Fami通》评分不仅代表了广大玩家,同时又展现出专业和公正,在日本玩家的圈子中声望越来越高。甚至很多日本 游戏 零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。
《Fami通》极其严格的评价标准也使得评分栏目在开创7年后,才给出了第一个40分满分 游戏 《塞尔达传说:时之笛》。 当然,这也是实至名归的,《塞尔达传说:时之笛》的玩法奠定了今天3D 游戏 玩法的基础,是当之无愧的神作。现今几乎所有3D 游戏 的操作和视角系统都继承了这款划时代意义的作品,可以说没有《时之笛》就没有现在的3D 游戏 。
虽然在初期,《Fami通》评分使厂商开始将质量作为开发第一要务,某种程度上来说促进了当时 游戏 市场的的繁荣。 但是更多的厂商却发现了一条捷径——与其大费周章去提升 游戏 质量,不如在新作发售前,给了杂志社塞钱"买分",简简单单就能大大促进自己的 游戏 销量。 原本凭着公平公正态度的《Fami通》也难免在之后逐渐向"塞钱通"的转变。
最先让《FAMI通》的权威地位受到质疑的是他们给出了《最终幻想12》满分。连制作人松野泰已都在半路被替换的FF12,确实怎么看都是一部彻头彻尾的"半成品"。
虽然FF12开创的玩法在当时看起来确实是十分创新,给个35分左右也算是仁至义尽了,毕竟它的缺陷也太过明显。无论是半路腰斩的剧情还是差劲的系统,都和40分满分的殊荣相去甚远。直到后来后续版本《FF12国际版》完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了 游戏 中各项重要数值,才能这款 游戏 真正意义上能称之为一款 游戏 。
如果说FF12的满分仅仅只是《Fami通》失去公信力的开端,随后FF13-2的满分更是动摇了《FAMI通》的权威性。当初只有震撼整个 游戏 业界的神作才能被评为满分,到后来越来越"量产"满分 游戏 ,甚至让坊间产生了"100万就能向《FAMI通》买1分"的传言。
真正让《FAMI通》彻底跌落神坛的 游戏 ,是在PS3上发售的《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》。 作为格斗 游戏 ,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》可以说毫无平衡性,明明原价就高达近8000日元,又在 游戏 中加了海量氪金元素。如果不额外掏钱,那就是个连半成品都说不上的 游戏 。不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。
原本就因为很多"名不副实"的满分 游戏 导致玩家之间产生了种种猜疑与不满。《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的满分将冲突爆发至了最高峰。在《Fami通》给出满分的短短5天后,日本亚马逊上的 游戏 平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。
以至于事态严重到当时的主编林克彦不得不出面解释:进行评测的四个人都不知道对方打多少分。至于结果是满分的原因,仅仅只是因为身为JOJO粉丝的编辑们,都被 游戏 制作者们在 游戏 中体现的爱所打动了。我们不会对编辑的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。
如果"恰好"选了四名粉丝用"粉丝滤镜"来评分,只能说明它再也无法像以前那样代表广大玩家,自然也违背了过去"专业且公正"的原则。
诚然,即便我们有足够多的理由去怀疑《Fami通》收了钱,但是不在《Fami通》工作的我们也拿不出实实在在的证据。在网络媒体如雨后春笋般出现,而纸质媒体早就已经衰微的今天,这本杂志还能"活着"就已经足够了不起了。适当"恰点饭"倒也情有可原。
而和大厂作对的下场自然也让很多媒体越来越"卑微":前有西班牙媒体给FF15低分而惨遭SE拉黑,后有国内媒体给了战神低分被索尼列入黑名单。 我们也很难要求现在的《Fami通》和过去那样保持"毒舌"的风格去评价 游戏 了。
原本是为了和《Fami-Maga》竞争而起家的《Fami通》,在长久以来的变革中,最终也还是不得不向业界妥协。长久以来玩家间流传着这样的一句话"高分信媒体,低分信自己"。只是在几乎所有主流媒体都给了《最后的生还者2》这样玩家口中的"粪作"极高的评价之后,再度让玩家怀疑到底该不该相信媒体了。
也有玩家认为"低分才应该信媒体",但是在玩家口碑中极好的《死亡搁浅》和《十三机病防卫圈》,IGN同样给他它们低分。到头来,这句话可能最终要改成 "高分信自己,低分信自己" 了。
口碑一路下跌,《幻塔》拿什么跟《原神》比?
贴满标签的新瓶旧酒。
“《幻塔》都来了,《原神》怎么还不发原石?”
在完美世界发布的公测战报中,《幻塔》首日流水5000万,上线前的热度得到不俗的转化。七麦数据估算,《幻塔》的IOS端下载量已突破200万次,如今开服一周,它依然排在IOS免费 游戏 榜前三。
制作方给《幻塔》的类型定义为“轻科幻开放世界ARPG”,但对玩家来说,这些标签不如一句:像原神。
作为国内第二款以开放世界为卖点的二次元手游,《幻塔》在各种场合都难免被拿来和《原神》对比。官方也在有意无意地迎合这种趋势,早在2020年《原神》三测前夕,《幻塔》发布首支实机演示,相似的画风、相似的游玩要素直观地给不少人留下“竞品”印象, 游戏 上线前,还闹出过宣传PV“误用”米哈游旗下《崩坏3》武器素材的事故。
《原神》玩家质疑《幻塔》“碰瓷”的同时,还普遍存有一种近乎戏谑的期待——如果《幻塔》质量够高形成挑战,《原神》就会加大运营力度并发放更多福利。由此有了“自选五星角色靠《幻塔》”的说法。
然而,《幻塔》的TapTap评分从首测时的8.5一路滑到四测时的6.7,公测至今跌至5.6,口碑及格线下的《幻塔》并没有满足玩家期待。
也许“对标”本身就是个错误。
测试阶段,《幻塔》发行团队就持续通过开发笔记等形式与玩家互动,其中的《Hotta拓荒月报01》记录了 游戏 立项节点:“从2018年至今,我们一直在开放世界这个完全陌生的品类中四处碰壁……经过2年多的开发,当前版本总算达成了基础目标。”
《原神》立项于2017年,但首次曝光是2019年6月发布的PV《捕风的异乡人》,此前一直处在保密开发的状态,这意味着《幻塔》并非“跟风立项”的产物。据完美世界2018年年度报告, “开放世界类MMORPG” 才是《幻塔》最初的项目代称。
《捕风的异乡人》PV截图
经历过端游时代的《魔兽世界》《剑网3》等,国内玩家对MMORPG并不陌生,完美世界也是靠同类 游戏 《完美世界》起家。尽管4轮测试中《幻塔》一直在 探索 、战斗等层面进行调整,但 游戏 的底子在立项时就已决定,只是后续宣发过程中多少存在避重就轻。
《原神》最多支持四人联机,以单人体验为主,《幻塔》上线时出现过要排队数十个小时才能挤进服务器的情况,这也是热门网游的常见现象。一个“单机”一个“网游”,差异如此之大,几乎是两个品类。
《幻塔》内的多个 游戏 系统也和传统的MMO 游戏 并无二致,玩家可以在世界频道发全服消息,互相聊天,加入公会…… 这些系统都是围绕社交需求设计的,比起体验剧情或者与世界交互,MMORPG运营一段时间后,玩家的留存动力往往来自人与人之间的交互。满足竞技需求则是另一重点, 《幻塔》中存在PVP模式,并从“列兵”到“元帅”设立了7个段位,每赛季按段位高低进行奖励结算。
“开放世界”更像是《幻塔》的一层外皮。 游戏 背景设定在一颗被辐射摧毁的外星球,玩家也可以在末世废土风格的大地图上与世界进行各项交互,比如打穿岩石获得宝箱、射火箭点燃草地等。但“ 探索 世界”的方式非常便捷,借助滑翔翼、滑板、机械臂等“源器”可以自由自在地上山下水,解锁载具后移动能力还会进一步增强,载具有常规的摩托、飞艇,也有科幻感更重的机械马、魔方,和MMO中五花八门的坐骑很像。
在很多开放世界 游戏 里, 探索 地图的难度和地图的考究程度成正比, 《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要, 当据点或Boss附近同时刷出一堆人时,“传统网游味”就更浓了。《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放,地图场景在 游戏 里的地位要高得多。
《幻塔》还有个标签是ARPG,玩家可以同时装备3把武器并随时切换,战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作 游戏 。 游戏 氪金点也就相应设计为“卖武器”, 这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动”,玩家靠提升装备数值来变强。
众所周知,《原神》的一项商业创新在于“卖角色”。一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆, 游戏 主角本来交由玩家自定义,“捏脸”系统也一度成为社区热议。三测时《幻塔》加入了“拟态”系统,四测时拟态覆盖全部SSR武器,获得武器的同时会解锁对应拟态角色,而且能切换成拟态外观。
“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等,设计空间要比武器丰富许多。这很难不被视作是对《原神》的借鉴。
自面世起,《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子。
既然是《原神》的长期假想敌,也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点,并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样。
“借鉴”倒不是大问题,《旷野之息》中的“林克时间”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”很像,“完美闪避触发时间减缓”可以追溯到《生化危机3》, 这种具体游玩机制相同的案例在 游戏 界中普遍存在。但如果过度模仿乃至上升至“抄袭”,就有了性质上的不同。
伽马数据曾统计,《原神》发布首支PV时,涉及抄袭的评论占比高达64%,不过只有15.3%的用户会因为“内容相似”抵制 游戏 。争议声中,制作组写了《原神制作组致玩家的一封信》,表示“作为新人团队,我们只能不断向前辈们学习”,除了《旷野之息》,文中列出的学习对象还包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、顽皮狗等。
B社出品的《上古卷轴》系列也是开放世界类代表
任天堂有号称“东半球最强”的法务部,但打过的官司大多是IP纠纷和硬件技术纠纷,对于玩法借鉴一向持开放态度,旗下 游戏 经常被其他公司当成“教科书”模仿,宫本茂还曾说过“模仿是最真心的赞赏”。《妖怪手表》系列存在诸多对《宝可梦》的借鉴,反而登陆了3DS、Switch等平台,早在去年初,原神也发布了Switch版预告片,可见任天堂真与米哈游并无对簿公堂的可能。
《原神》当初真正的问题,或许是同时借鉴的机制太多,小到滑翔翼,大到若干自然元素间的相互作用,给人带来种“初看一模一样”的印象。 而随着地图的逐步开放,持续运营的《原神》也在给各项机制带来属于自己的变化。
截至11月底,《原神》在全球移动市场的收入已超过23亿美元,强大的吸金能力引发业界瞩目,国内头部 游戏 公司纷纷布局二次元赛道,2021年中国二次元移动 游戏 市场实际销售收入达到284.25亿,同比增长27.43%,而2020年增长率仅3.47%。今年斩获TGA“最佳移动 游戏 ”,则代表着《原神》也得到了来自世界主流 游戏 圈的认可。
既然《幻塔》的基础框架是MMO,能否取得类似《原神》的商业成功,取决于它能在过往MMO 游戏 的基础上做出多少创新,而非开放世界做得有多好、能否满足二次元用户的喜好。 理论上,社交性和竞技性这两项核心需求始终存在,且是《原神》无法提供的。
MMORPG作为一种 游戏 品类的风头,已先后被MOBA和“大逃杀”盖过,尤其在移动端市场上,苹果“2021 游戏 畅销榜”排名一二的分别是《王者荣耀》和《和平精英》。某种程度上, 传统MMO带来的“打卡上班”式体验和移动端强调的碎片化游玩有所冲突, 快速对局、即时反馈总是更能赢得青睐。
《幻塔》一口气缝合MMO、开放世界、二次元、动作四种类型/风格,靠“全都要”吸引第一波受众后,如何让体验更加轻量化,留住MMO爱好者,或许是下一步该着力优化的地方。
另一方面,成功的MMO往往打造过厚重的虚拟世界,并据此衍生出高黏度的社区文化。目前《幻塔》的剧情和世界观还属于短板,TapTap累积的6.6万条评价中,“剧情单调”标签相当靠前。想要走出自己的路,《幻塔》要做的还有很多。
文 | 廖艺舟
编辑 | 赵普通