原神伤害计算公式是什么?
技能伤害=攻击力*技能/攻击百分比*伤害加成*暴伤加成*融化蒸发加成(固定为火打冰,水打火2,反之1.5倍)*精通加成(仅限融化蒸发加成系数,80点精通提升15%,精通高了后收益会减小,316点精通提升为51》2%,这个系数与基础的融化蒸发系数乘算。
攻击力=基础攻击力(人物攻击力+武器白字攻击力) * (1 + 攻击力加成百分比) + 固定攻击力加成
伤害加成=攻击对应伤害加成(如普攻加成、重击加成) + 属性伤害加成(物理也算一种属性) + 全伤害加成。
扩展资料:
原神的怪物每一种都有不同的抗性,分别为各系元素抗性和物理抗性,脱手技能在出手时便会计算技能伤害,之后的加成将不再影响技能伤害,但减抗会影响,比较一命香菱的锅巴,第一下攻击减抗后,第二下伤害会变高。
减抗对大部分的怪来说,伤害提升率为减抗率的90%左右, 比如15%减抗大概能提13%左右的伤害。可以说是提升率非常之大。
原神切人后伤害怎么算
、伤害公式
一般伤害:
伤害=攻击力*技能倍率*暴击收益*伤害加成*防御减免*元素抗性
元素增幅(蒸发,融化)伤害:
伤害=一般伤害*元素增幅倍率*元素精通加成
聚变(超导,超载,感电)伤害:
伤害=聚变倍率*等级系数*元素抗性*元素精通加成
聚变倍率之间比例,超导 : 扩散 : 碎冰 : 超载 : 感电 = 1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8
等级系数:
关于等级多项式加成,后期渐渐乏力。
二、了解伤害计算需要关注的要点
1.乘区,大家可能见过很多次乘区这个概念。如果你会算,那么很容易理解。否则你只要理解尽可能使得各个乘区的等权重情况下加成比例相同则收益最大化。举个例子,你现在有100%的资源,分配到一个伤害=攻击*伤害加成的算式里。如果你把100%全堆到攻击里,那么伤害=200%*100%=200%,如果分开堆到攻击和伤害两个部分,那么伤害=150%*150%=225%多增加了25%的伤害。
2.线性稀释,因为这个游戏的属性都是线性增加的,那么当我已经加成100%攻击的时候,再加成50%的攻击实际对伤害只加成了25%。之前的伤害为200%现在的伤害为250%,250/200=1.25即25%。所以我肯定希望这50%加到其他还没有加成过的地方去。在某一分项上的加成比例,需要除以现有比例再去与其他比例比较,这个就叫线性稀释。
聪明的你肯定已经发现这两个讲的是一个东西。自己计算的时候别搞迷糊了。
三、由伤害公式本身得出的需要注意的点
进入这部分讨论以前先提一句,真正有意义的伤害必须考虑真实的输出环境。极端环境下的极端输出并不在此列。莫娜核弹这类技巧更适合有富裕资源的杂技。普通玩家真正应该考虑的是深渊和副本的环境下输出最大化。
1.元素C还是物理C都一样,前期最好有一个物理输出。原神这个游戏物理和元素计算方式完全一样,物理就是一种特殊元素。你要练什么C主要看你手里有什么C。雷泽,香菱,女仆,凝光甚至岩主都可以做C。前期推荐有一个物理c或者至少两个不同属性的C在于你资源有限,两个C要尽量多的解决问题,通用性才是最重要的。可能你觉得刮痧,但实际上打到10层深渊以上无氪微氪用谁都是刮痧。通关很多时候在于你对关卡的理解。比如一定要快速秒掉某一个高危怪,用合适的元素反应破盾,利用荒星让某个精英怪站岗。犹豫而均养的话,资源是完全不够的,最后连c的伤害都不够。
2.后期主力输出是普通技能,聚变反应不能当主力输出。聚变反应相对于普通伤害吃等级加成和元素精通。有三个主要问题,1.随等级成长比例不够,后期普通技能干6000左右的时候,自己只能1000多。2.触发有CD。如果没有这个倒是可以依靠多个持续性技能狂轰滥炸。然而这种伤害实际上一秒多触发一次。3.元素精通的强化提升非线性,117精通聚变加成51.5%,468精通为167%。468精通按比例换算相当于116%的攻击。天花板很低。
3.聚变反应后期主要用来提供效果(冰冻,减防),补充伤害。(用来输出只有一种情况,用雷火来打群怪。因为反应是多人范围伤害,伤害可观)元素反应需要提供稳定的元素环境,这个一种是依靠部分技能,比如莫娜e,丽莎大。但是这种一般缺点很明显,场地技能一般cd长,耗能高,也不自由,就限定了那个技能,没有就没法打。另一种是依靠风系大招的元素转化效果,很自由很好用。就砂糖和风主大本身各有一些问题需要解决。温蒂的基本很好用了。
4.第一个公式里伤害加成均为加算,包括易伤。这是一个非常神奇的设定。完全颠覆传统。感觉是为了压制数值而为。害怕玩家换人流又玩出什么花吧。这造成伤害buff地位大大降低,跟其他几个乘区地位相同了,攻击和暴击地位大大提升。
5.理论上最好的输出是火跟水。这两个属性比其他属性多吃双倍的增幅伤害,由于是增幅还会吃元素精通。虽然C的元素精通不值得堆,但是可以轻易的buff到200+。配合单次高伤的技能,快乐的打核弹。火法水法的重击很适合靠这个清群怪。莫娜的重击也因此给到了全游戏最低的倍率。可莉的重击给了最短的手。总之被策划搞的很"平衡"。这里就得强调下,数值输出有局限性,需要依赖输出环境,不要迷信这个。
原神伤害公式是什么?
原神元素反应伤害公式全部内容如下所示。
一、常规伤害公式
一般伤害=总攻击力x技能倍率x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区。
总伤害=一般伤害x (1+暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。
期望总伤害=一般伤害x (1+暴击率*暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。
二、剧变反应伤害公式
伤害=随等级变化的伤害基数x反应倍率x (1+反应加成)x抗性乘区x(1+深境螺旋反应加成,仅当深境螺旋存在加成时生效)。
武器特效伤害公式
伤害=总攻击力x百分比特效x (1+物理伤害加成+其他对物理有效的伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x(1+暴击伤害)。
三、特殊角色特殊技能伤害公式
如钟离大招(加强后的普攻、E等)、雷泽狼魂等。
钟离大招:伤害= (总攻击力x技能倍率+生命值上限x 0.33) x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x (1+暴击伤害)。
四、怪物对我方造成伤害公式
伤害=怪物基础伤害x防御力乘区x抗性乘区x减伤乘区。
原神蔓激化伤害计算
原神蔓激化伤害计算公式如下:
“蔓激化:基础伤害*1.25*(1+元素精通*5/(元素精通+1200))。
a.攻击区倍率区:A = [基础攻击力 x (1攻击力百分比)+攻击力加成] x(技能倍率 x 倍率加成百分比)+ 额外攻倍区加伤
强化:基础伤害*1.25*(1+元素熟练度*5/(元素熟练度+1200))
*基础伤害:与剧变造成的基础伤害相同(见下文)。对于角色等级90,该值为1446.85,其他等级可以在表中找到(附录1
B.双临界区:B =(1+暴击伤害)x暴击率+(1-暴击率)
C.元素伤害面积:C = 1+伤害加成百分比
*伤害加成百分比:包括来自圣物杯的伤害加成,圣物套装,人物天赋(比如莫娜的大招增加伤害,大招状态加成都在这个乘法区),生命之座,武器效果等。,它们是相互相加的。
D.元素反应系数面积:
*原始系数:打水打冰1.5,击水打冰2.0。
*系数加成,反应加伤害:来自一些圣物或者角色的生命所在地,比如女巫集,鲁雷集,莫娜的生命1。
*基础伤害:只与角色等级正相关,90级时为1446.85。其他水平可在表中找到(附录1)
*基础倍率:每次燃烧25%,超导50%,扩散60%,电感应2*120%,碎冰150%,过载200%,原爆200%,超爆300%,猛爆300%*反应加伤害:同样来自魔女套,比如雷涛,莫娜一生。
原神期望伤害计算
原神期望伤害计算方法如下:
很多小伙伴可能还不清楚游戏中的伤害期望怎么算吧,今天小编给大家带来原神伤害期望值计算公式分享,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。
先假设基础伤害为X,暴击率为P,暴击伤害为R,伤害期望为E。
现在很多人都在用很粗暴的E等于X(1+R)P来计算。本人经过大量数据的验证,认为该公式与实际情况相差较大,无法有效拟合实际伤害分布曲线。
而与实际伤害曲线拟合较好的公式是数学计算期望使用的公式:
E(X)等于X(1-P)+X(1+R)P
去括号,得:E(X)等于x-XP+XP+XRP
消掉XP得到E(X)等于X(1+RP)
产生这种差异的主要原因是,这种计算方式相当于把暴击率P也当做伤害增幅乘区进行计算了。
实际的情况是,你根本不能把暴击率当做伤害增幅乘区看待。
以上就是小编为大家带来的原神如何计算伤害期望-伤害期望计算方法的全部内容。
原神超载伤害计算
原神超载伤害的伤害计算方式为:角色等级怪物等级-10时,会受到等级压制的伤害减免影响,角色等级=怪物等级-10时,超载伤害为固定在这里。
90级雷神100精通触发感电反应,没减抗,查表可知,伤害=2753=1736*(1+76.49%)*0.9 看到的伤害数字是2.4×的。
例:上述雷神打遗迹守卫触发感电,你会发现,当遗迹守卫身上冒出一个感电文字时,会陆续出现两个2753的伤害数字,即一次感电反应造成了两次伤害。
元素伤害
元素伤害加成就是物理伤害加成水元素伤害加成一类的。爆伤受暴击率的影响,爆伤再高打不出来暴击也是白搭,反之亦然。
融化蒸发专属1.5x元素精通加成系数或2x元素精通加成系数,水系比较有趣,喜欢转化,水雷反应呈现雷(上火就超载),水冰反应呈现冰(上雷就超导),水火蒸发伤害翻倍。
冰雷超导减物抗(超导冰伤低的微乎其微,就这还属于冰属性爆炸伤害),雷火反应超载高额火伤(就是真的高打断力高伤害,可以理解为高伤害的控制)。