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原神如何确定发展方向(原神将来的发展)

我明悟了原神组队的未来的发展方向纯属性队因为目前来看,所以未来角色的设计方向上必然就是纯属性流了。但是纯冰流目前差点东西,可以看出未来原神的发展方向是搞纯属性队了,这样做的理由应该是不愁以后复刻会没有销量。虽然这个时候会有专业分析人士告诉你不建议抽,目前感觉即将可能完善的体系就是纯雷系了。我想说新衣服真不错),[呲牙]所以不氪金最好不...

原神号半废如何养回来,玩的方向是什么?

玩阴谋,节省原石,抽牌会造成很大的伤害,而且不容易花很多的经济作用。就像上帝在丝绸的花朵和温柔的雨中,0的生命伤害了掌舵。Qiu Bennett,T0级助理,可以尽可能提升。大师C可以造成高伤害,并可以恢复血液以提高生存率。试着省下原石,抽上千片树叶。他真的很强大。我的名字被认为是垃圾。师父是灵华神。

《原神》从申鹤,我明悟了原神组队的未来的发展方向纯属性队

因为目前来看,反应队已经有很多比较完善的队伍了,所以未来角色的设计方向上必然就是纯属性流了。

从0命申鹤的机制来看,目前不配三冰就是亏机制伤害,至于12345命,提升真心一般,因为申鹤差的是机制,不改变机制就是很拉夸。你说你满命,那没事了,以上都是废话。

所以要想发挥0 命申鹤的作用,必须走纯冰流,但是纯冰流目前差点东西,差啥?目前主c有了,辅C有了,没错差个纯辅助,类似于五郎,九条的角色,不然输出真心一般。

可以看出未来原神的发展方向是搞纯属性队了,可以参考目前已经比较完善的岩队,主C一斗,辅助五郎,辅C阿贝多。

这不,前段时间因为岩系主c一斗过于强力,甚至还有大佬还为此融号。

那是因为其他纯系体系不完整。至于0命一斗,不会有那么夸张,但是没有人说一斗弱吧。有些东西只有放大了,才能看出明显的差距。

为此我发现米忽悠每次都是先出 辅助和辅C ,再出主C。岩系就是最好的例子,五星的岩系一斗一出,强度给大佬都整破防融号了。

以下是个人的一点推测:这样做的理由应该是不愁以后复刻会没有销量。虽然这个时候会有专业分析人士告诉你不建议抽,但是因为新出的时候有剧情和pv的助攻,会收货一大批真爱档,销量也不会太低,然后后面出了可以配合的角色,卧槽这角色太强了,我要抽。先收割真爱档,再收割强度档。不得不说这一套让米哈游给玩明白了。

目前感觉即将可能完善的体系就是纯雷系了。

纯雷系目前来说就差个主c(你说刻晴,我想说新衣服真不错),你说雷神,虽然也很强力,但是定位还是辅助C,伤害上限还是不够高,这也导致了八条的定位比较尴尬。但是马上2.5估计屑狐狸就要出来了,纯雷队的输出天花板要来了,我估计到时候纯雷伤害绝对爆炸。[呲牙]

所以不氪金最好不要为了强度去玩 游戏 ,不然你只能掉进米哈游的陷阱。任何新出的五星角色满命都很强。你要是真为了强度,还不想氪金的话,就要攒原石等一波大的,搞个比较强力的满命角色,不能花心。

又要强度又花心的话,那就只能氪金了。再说了,除去深渊,我那个角色不能横行提瓦特大陆(什么打不过?你天赋多少了,圣遗物满级了吗?角色多少级了?你说你都满了还打不过?我只能告诉你,世界等级可以降低的)。

最后说一句,纯冰队,也差最后一块了,差一个提升暴击伤害的辅助,我想后面应该会出的。

抽申鹤个人觉得绝对不会亏,但是要等待,胜利永远属于等等档。还有可爱的云先生哦。

米哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动人的开放世界

本文搬运自:Gamelook 微信公众号

《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极高的评价。游戏系统自不必说,被日系动画风的角色与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。

在正在举行的2021GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演讲,讲解了米哈游打造人气爆棚的角色与场景的方法。

外媒4Gamer记录了演讲的内容,以下是Gamelook的全文翻译:

    “美景”是一种普世价值

蔡浩宇首先对米哈游迄今为止的游戏作品进行了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,米哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更广大的玩家群体。因此,《原神》的第一批角色中,就设计了许多富含魅力的男性角色。并且,与前两者相比,米哈游并没有延用科幻风格的世界设定、给人硬核感,而是制作了瑰丽无比的幻想世界,追求纯粹之美。

另外,团队通过吸收现实世界的文化,确保了游戏世界中展现出文化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够找到共鸣、乐在其中。

在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游并不止于各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,目前已上线了3座。其中,璃月是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“大熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国文化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。

关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全人类对美景的感受都是相通的”。“美景”是一种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递文化多样性”,这一观点也非常有趣。

    全公司齐心创作《原神》角色

蔡浩宇说,游戏角色才是《原神》魅力的支柱。

在发表演讲的这一时间点,《原神》有33名角色可供玩家操控,而游戏2.0版本上线后,这个数字会扩大到36名。今后,游戏将会以每年追加17名角色的速度进行更新,横向对比开放世界品类的游戏,这个速度是非常之快的。

蔡浩宇还指出,“角色是玩家最期待的内容”。

原神在角色策略上采用了日本抽卡游戏的模式,蔡浩宇最初心里对于欧美玩家能否接受这种“推角色、收集角色”的模式不是很有底气。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。

在此之上,他还指出,和许多3A游戏或影视作品不同,与“先设计情节,让角色去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以角色为主,世界与角色是平行关系。

那么,《原神》是如何塑造角色的呢?

米哈游首先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的角色。

当进入到“角色设计”这一阶段之后,米哈游的全体员工(即使负责IP运营等事务性工作的部门也包含在内)有任何关于新角色的想法,都能够提交给开发团队,并有参加团队会议的资格。(这一方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)

《原神》并没有设立创意总监和艺术总监的岗位,而是让全体员工参与到角色设计中去,这是让人非常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表米哈游参加GDC“视觉艺术(Visual Arts)”主题演讲的原因。

米哈游采用的角色设计模式,不仅仅能够广开言路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了角色设计的可能性。

经过上述流程,确定角色设定后,就进入角色的外观设计阶段。首先,美术会负责制作角色的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这一工作的强度非常之高)

其后,游戏设计部门会帮助进行角色动作等设计。这就是《原神》设计角色的大概流程。

然而,米哈游对于设计角色的讲究不限于此。

游戏采用了动画风格的图像技术,当角色被光源照到,图像上也会显示光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以自动处理光影效果的工具,但蔡浩宇说,“如果使用自动处理技术,可能就无法制作出富含魅力的动画表现。”

团队的美术会亲自处理这些光影,对角色脸部尤其上心,对于正面、左右两侧、背后等各处光源,手动设定面部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出角色的表情”。

此外,《原神》中角色与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些方面处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于场景信息的阴影颜色等)

    打造富有整体感的场景图像

如同在角色上倾注的匠心一般,米哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。

《原神》采用了动态的光照控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产生直接或间接的影响。这一设计对于游戏世界中表现日月交替有着非常重要的意义。

另外,团队对阴影也进行了特殊处理,当角色在树荫下行走时,角色的影子中会产生树影的影响。

如前文所说,原神共有7个城邦,各自以不同的国家、文化为主题。但要将现实中的风土面貌落实成模型与贴图,需要面对非常多的问题。

如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。而如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生割裂感。米哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。

开发团队创作了大量概念图来保证各个场景的统一感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须面对“可保存的图像资源有限(有些目标必须在所有地方使用同一副画)”这一问题。

提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表示,“说实话,比起角色塑造,场景要难得多”。而且,由于角色是《原神》的核心内容,因此“场景必须以与已登场的角色们融洽为前提,再去考虑表现之美”这一规则对于场景制作也有很大的影响。

后:场景概念图 前:实际实装的场景

尽管团队做了许多取舍,《原神》作为一款广阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然无比庞大。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让人印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的几个例子,每个场景都进行了一些“与现实不同的处理”。

草原

草原是非常辽阔的场景,为了不让玩家产生“哪里都一样”的印象,团队制作了许多模型,应用到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜色也反应出地面的颜色,美术师们能够自行调整这些参数。

岩石

山脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它会随着距离而改变。

树木

为了使树木更贴近动画风格的表现(光影有很强的对比度),团队使用了特殊的着色器。另一方面,如果大量排列这些“动画风格的树木”,会给人过强的印象,而产生不协调感,米哈游对边缘线也做了更自然的处理。

《原神》中,云的形状会随时间而变化,并根据天气与环境变换颜色,动态生成。

要达到这一效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏里。

    结语

一方面,米哈游使用了许多先进技术开发《原神》,另一方面,团队美术们又在方方面面进行手动修改,拥有调整的可能,让人感到其强大得可怕。毋庸置疑,正是因为米哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的角色。但想象其中庞大的工作量,也不免让人脊背一凉。

原神怎么玩?

新手刚开始玩《原神》要跟着主线剧情任务推进为主,等到后面的主线剧情任务开始要求冒险团等级之后,玩家再开始探索世界去开宝箱升级冒险团等级。

在探索过程中玩家需要一边收集神瞳,一边点亮全部传送点。探险提升的经验到达冒险等级20级后就可以继续主线任务了。神瞳可以升级神像提升体力,爬山飞行等都需要消耗体力,所以收集神瞳对于玩家来说很重要。

然后就是玩家需要确定一个主C和奶,推荐优先升级主C,然后奶妈,最后再练副C,主C确定下来之后,可围绕主C搭配对应的阵容。

最后就是当玩家达到45级之后就可以找大佬带玩家开始刷高品质圣遗物和武器了,圣遗物等同装备系统,圣遗物有自己的套装效果和属性,优先考虑套装搭配,然后再选择属性。

《原神》新手玩家注意事项

一、到25级后尽量把地图的传送点全部解开,在解锁各种传送点的同时,可以多收集神瞳,收集神瞳是非常重要的,这些可以升级七天神像,还会给旅行者增加更多的冒险经验及原石奖励,是前期开荒的不二之选。

二、游戏过程中最主要的升级方式就是每日委托,无论是游戏前期还是游戏后期,每日四个日常任务以及周本BOSS可以给玩家带来原石以及各种升级道具,有利于玩家快速升级。

三、新手玩家在组队时,注意游戏的队伍配置为不同的元素成员,因为原神这个游戏的攻击方式还是以元素反应为主,不同的元素反应可以打出各种可观的伤害。

四、新玩家攒的原石一定要直接抽本期UP池的角色池,里面复刻的角色也都是不错的,而且遇到保底是必出当期角色的,比常驻池更靠谱。

原神启程测试:开放世界下能否成为未来手游发展的新契机?

就在前几日国产手游《原神》开启了她的又一轮删档内测,大麦我也有有幸获得了这次内测资格,在深入体验了数日以后有了不少感触,总体而言现如今 游戏 的完成度已经非常之高,相信后续在对一些细节方面进行打磨就能以最佳的姿态同玩家们见面,而给我印象最深刻的还是那开放世界的设计,这在目前手游领域来说并不常见,而在开放世界当中我们不仅仅能看到《原神》带给玩家的一个全新 游戏 世界,同时也为未来的手游发展提供了一个新思路,或许这也将成为未来手游的发展的一个新契机。接下来就同大家分享一下我在《原神》当中看到了什么独特之处吧。

《原神》在画面表现上绝对算得上是目前手游领域的第一梯队,在进入 游戏 前那段开场及时演算的过场动画男女主角被红色的锁链给封印,不禁让我闻到了《异界锁链》的味道。男女主角的立绘也充满了米哈游的特色,几乎可以看成是脱胎于《崩坏3》的美术风格。

而玩家在一出生的地方就可以尽览几乎整个 游戏 世界,《原神》在 游戏 的优化处理上做的很不错,玩家可以获得非常远的视距,景物的渲染距离也不会因为手机硬件的限制而过近,基本上是做到了开放世界应有的特点。相比于《崩坏3》, 游戏 内的光影滤镜设置得恰到好处,不会因此而使得画面显得雾蒙蒙的。

目前来说,《原神》对于手机硬件配置的需求并不低,4.6G的安装包仅仅是包含了一个中文语音,如果有玩家希望将 游戏 切换至日文或者英文语音的话,未来必然还需要额外花费更多的存储空间。除了体量巨大之外,在开放世界下对于硬件的压力也不小。为了保障 游戏 在手机上帧数的稳定和平滑,《原神》中采取了动态模糊的设定,但即使如此,玩家在蒙德城里还是能明显地感受到帧数有所下降。除此之外,在某些情况下为了保证帧率 游戏 的分辨率也会从720P降低到540P,角色会很明显变得模糊,而这种优化手法我们能够在NS上非常常见,的确本来《原神》就宣布将会登陆NS平台。

不过《原神》在这样的画面表现力下还能维持稳定的 游戏 帧数,这在手游当中已经实属罕见,当然如果玩家想要彻底去感受 游戏 最顶级的画质话,未来可以选择在PC或者主机端去游玩,真切地感受米哈游创造的这个魔幻的开放世界。

《原神》从 游戏 第一次和玩家们见面之初就一直在强调其广袤的开放世界。作为一款手游,在硬件机能的限制下如何将其做成一个全面的开放世界是一个不小的挑战。我们能看到在原神无缝衔接的开放世界里存在大量随机出现的怪物、素材、交互场景等元素。

但作为一款手游,虽然采取的是开放世界的设计目的,在新手玩家的引导上仍然采用的是非常传统的手把手教学,尽可能让玩家减少试错和挫败感,这也是手游同端游和主机 游戏 最大的区别。作为利用碎片化时间来游玩的手游,简单易上手让绝大多数很少接触 游戏 的玩家也能充分体验到 游戏 内容是最重要的设计思路。

因此在《原神》一开始,任务有非常明确的指导甚至可以选择指路功能明确地将玩家带向所需要的任务点。首先是指引玩家开启 游戏 中的地图,到达七天神像的位置能够点亮部分区域的地图,目前来说绝大部分的开放世界 游戏 都是采用这般设计手法,因此习惯了玩过其他开放世界 游戏 的玩家也能对此设定驾轻就熟。而之后执行的四个神庙探险任务则是向玩家们展示了未来 游戏 的核心玩法,也就是 探索 在世界各地的神庙,类似于挑战副本。

不同于其他普通MMORPG的副本,《原神》中的副本会有大量的解谜元素,副本内结构设计非常立体,除了前四关只是作为玩家们的基础教学没什么难度之外,后续的副本当中解谜元素还是非常有设计感的。玩家需要充分利用到四个角色独特的属性,风火雷冰需要熟练的掌控,而副本中的BOSS也需要依靠属性相克的特点来进行击杀。

而作为开放世界,要让玩家获得足够的沉浸感往往还需要在细节上下不少功夫,很少有手游会去设定全地形攀爬功能,但在《原神》当中只要体力值足够玩家可以攀上任何想去的地方,不少的地图 探索 也需要用到攀爬功能。有趣的是在绝大多数的 游戏 当中,设计师并不是不愿意为 游戏 添加攀爬功能,而是这个功能后续很可能会带来大量意想不到的BUG,这就需要QA花大量的时间进行反复测试,如果没有足够的财力支撑的话设置这个功能反而会适得其反。在《原神》里,攀爬功能作为 探索 开放世界的一个主要功能之一并没有出现业界经常发生的穿模、卡在莫名其妙的地方等问题,往往玩家们最不在意的细节厂商可能需要花最大的精力。

当然在开放世界中,散落在世界各地素材以及世界怪物也是《原神》的核心设计点之一。不同于普通的MMORPG简单的 探索 ,《原神》的 探索 内容更加丰富和复杂,数十种的烹饪素材需要玩家们仔细钻研,如何去制作,当然 游戏 里也贴心地设置了商店供玩家们购买一些比较初级的回血物品,但有特殊功能的恢复品还是需要玩家去收集素材自己制作。

不过这里有一点需要小小吐槽一下,《原神》当中收集铁矿靠的竟然是平A铁矿石就能开采出铁块,而捉鱼真的是下河游泳抓鱼,米哈游并没有像传统的 游戏 那样设置铁镐还有吊杆这种物品,不知道是不是为了有意简化 游戏 界面的缘故。还有就是在开放世界当中能够交互的NPC还是有点稀少,或许添加更多的世界任务可以作为未来更新的方向之一。

但总体而言,《原神》所带来的开放世界基本上已经达到了所有的基本要求,虽然相比于《巫师3》《上古卷轴V》这种的开放世界还有一定差距,但是在手游平台上这已然是标杆级的水平,而且未来仍有继续改善的潜力。

一直以来手游最大的问题之一就是受限于手机的屏幕操控相比于手柄的确有比较大的体验差距。而《原神》决定将玩家的战斗方式尽可能地简化,除了跳跃和躲闪外,一名角色只有两个技能和一个平A。不过在这样简单的内容下设计师还是要丰富每一个角色的战斗手法,其中一个技能和平A长按和短按会出现不同的攻击效果,这也是在简化了界面的同时不会过多地削减战斗系统的深度。

而为了进一步增加战斗系统的内容, 游戏 中引入了角色切换的方式,这在 游戏 界并不少见,每一个不同的角色则会呈现出截然不同的战斗方式,但是《原神》为 游戏 加入的属性特性却有着与众不同的玩法。就拿 游戏 一开始的四个角色来说吧,分别代表了风火冰电四个元素,而属性的环环相扣是整个《原神》 游戏 中最核心的内容。

没有名字的主角风元素能够助长火势,一些火属性的怪物在风属性魔法的攻击下会产生大范围的扩散效果,造成强大的AOE效果,而火属性则能够烧毁一些阻拦道路的植物,剧烈的爆炸也能造成强大的效果,但竟然会把自己给炸飞,有趣的是火属性角色安柏的装束特别像前一阵很火的“人工智障”绊爱,当玩家把自己炸飞的那一刻像极了人工智障的行为哈哈。冰属性的凯亚能够将一些水面冰冻,玩家在冰冻的水面上不会受到潮湿减速的影响。

而我个人最喜欢的是雷元素丽莎,在 游戏 里也将其定位为了攻击力强大的魔法师,丽莎拥有大量的雷电技能,长按技能会开始进行读条召唤无比强大的雷击,但是在此期间非常容易遭到攻击而被迫中断,因此丽莎相对来说应该是作为组队 游戏 里的输出角色。如果在水中使用雷击进行攻击的话,导电的特性能对怪物造成极高的伤害。

而《原神》作为一款F2P手游,自然是需要有其赢利点,而多名角色的养成就是最重要的赢利方式。同传统的手游一样,免不了有抽卡系统,高星武器和角色需要玩家进行抽卡获得,当然不愿意氪金的玩家后期通过精英副本同样能获得高新武器,只不过需要花费更长的时间,这一点大家都很容易去理解。不过这也表明了未来米哈游对于 游戏 的重点更新方向会集中在增加新角色和新武器上,而副本的不断增加也是必然的。

在《原神》里另一个令我欣赏的地方在于其优秀的打击系统,得益于先前《崩坏3》的动作制作经验积累,《原神》同样保持了米哈游优秀打击手感,之前我玩过的《龙族幻想》画质和剧情都还算不错可惜的就是在于动作打击感欠佳成为了玩家们最大的争议焦点。《原神》通过将角色的进攻和躲闪进行了一次结合,攻击出手后的后摇极端允许玩家在攻击到一半快速地位移来躲闪敌人的进攻,让正常战斗更加的流畅。在锁定视角下,系统会根据视野的盲区进行及时的调整,但是个人建议还是关闭锁定视角,因为锁定视角下视野外的敌人发动的攻击玩家很难去进行规避。

我认为总结起来,《原神》优秀的动作系统是其相比于其他手游来说最大的优势,而开放的世界极大地丰富了玩家们 探索 内容,两者相结合带给了玩家非常棒的 游戏 体验,不过作为一款开放世界 游戏 还有许多的地方仍需完善。

客观来说,《原神》所创造的开放世界仍有一点小小的遗憾,例如在度过了早期的惊喜之后,这个开放世界并没有持续给玩家带来更进一步的体验,虽然在其中也有一些世界BOSS,但这个世界的内容还是略显不足。如何进一步拓展玩家在这个开放世界中的 探索 欲,而不是只能依靠添加新副本来增加 游戏 内容是米哈游需要考虑的一个问题。

当整个世界都走过了以后, 游戏 的核心玩法还是回到了传统手游那样循环刷副本升级装备的套路,但是米哈游的这次开放世界的尝试无疑还是成功的,至少让玩家和业界也看到了手游应该如何去进行开放世界式的设计。相信在未来会有越来越多的手游厂商会开始去尝试这个方式,米哈游作为一个先行者在未来如何打造出属于手游领域的开放世界还是非常值得期待的。

至少在目前来说,《原神》已经给出了一个模板,接下来随着 游戏 的更新我也很期待未来的《原神》将会继续给玩家们带来什么样新的惊喜,但最为重要的是手游行业能否以《原神》作为出发点开始创造出属于手游的开放世界 游戏 ,而这股手游开放世界的热潮何时到来还需要看未来的《原神》能够带给玩家什么样更加优质的 游戏 体验。

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