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原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?
按理来说,我本找不出什么理由喜欢《原神》这款 游戏 ,因为单纯从它这些年与《塞尔达:旷野之息》恩怨纠葛来看,就足够让任何一个任天堂的粉丝望而却步。但是,当我切实玩到《原神》的“启程测试版”(也就是俗称的三测)之后,对这款作品的固有印象大有改观。
站在客观层面上来评价,以目前高质量的表现度来看,该作各方面超乎想象的细腻程度在手游领域无异于直接顶上了行业的天花板,开放世界的设计也很大程度开拓了的市场的差异化需求,并将传统单机 游戏 的特色尽数糅合其中,新鲜感十足。
所以,即便《原神》的口碑褒贬不一,但无论是玩家亦或是从业者都不得不承认,这款作品的确是2020年关注度最高的国产手游。
就像是没人否认暴雪 娱乐 在制作动画CG的超一流水准一样,米哈游在移动端有目共睹的高品质卡通渲染技术想必也不会有人质疑。不谈底蕴,单从被Unity官方邀请去开发者大会上介绍经验的履历来看, 他们在PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)的实时渲染技术上皆处于业内顶尖水准 ,同时在二次元动画领域深耕,将单端表现做到了极致。
作为米哈游的新作,《原神》在画面表现来说延续了传统,品质极高的美术画面成为了最大的亮眼之处。承载于开放世界下一个个赏心悦目,风格迥异的场景,给玩家带来了一场不俗的视觉盛宴。
以笔者目前能够 探索 到的两大区域来看,从西方幻想风格的“蒙德”城邦,到东方古典风格的“璃月”港,两者之间无缝接驳且生态自洽。在画风的推波助澜下,这种“混搭”看上去完全不会让玩家感觉突兀,不同地区的生态构建也打出了百花齐放的差异化场景,让人更有兴趣跟随主线剧 情感 受这广阔的提瓦特大陆的人文风貌。
有趣的是,陪玩家一起旅行的并非主线任务或是兴趣使然的 探索 ,而是赋予给串联所有 游戏 内容的“冒险等级”之上。玩家在 游戏 中进行的包括且不限于 探索 、解谜、战斗、烹饪、采集等活动都可能会提供相应的冒险经验,继而解锁更多的任务与玩法。
如此一来, 游戏 张弛有度的节奏感便凸显出来,高度自由之下受到的限制使其作为一款手游不至于“脱控”。相对的,这样的限制也给部分熟悉了单机体验的玩家带来了很大的限制感。
基于水、火、冰、雷、草、风、岩七种元素搭建的世界观融合了日夜交替与动态环境的变化,使得这个世界充斥着满满的细节:丘丘人入夜之后便陷入沉睡、冰法师的护盾需要用火焰攻击方能融化、烈焰史姆在草地上燃烧后会产生风等等……数不胜数的动态法则将这些物种串联在一起,合理融洽。
不仅如此,你还可以发现隐藏在 游戏 中的诸多解谜与彩蛋要素甚至将部分剧情融入其中。由此不难看出,米哈游似乎刻意埋藏了许多玩家不经意间发现的细节,试图满足玩家对于开放世界的期待。
战斗方面,除了连贯性的操作和不俗的打击感之外,《原神》围绕着人物切换与元素反应打造的独有体系绝对让人眼前一亮。在简单的连段式攻击与一大一小两个技能交叉之间,角色切换衍生出了不少有趣的玩法。
游戏 内登场的每个角色都会绑定一种元素和一套附带相应的元素的独有技能,玩家可以利用元素彼此间存在的“反应关系”克制敌人,在不俗的音效与特效的渲染下,战斗表现的酣畅淋漓。
在 游戏 前期的四个固定主角之中,可以先用安柏的火焰箭点燃敌人,再用主角风元素进行扩散性伤害,最终切换丽莎的雷系法术打出漂亮的超载伤害……当然所谓的“套路”并非只有这一种,根据敌人本身的属性与地形、天气等影响,都可以打出完全不同的连携技。 《原神》战斗的精髓,也恰恰在于当玩家熟悉了元素关系后可以根据战场的实际情况进行合理的战略布置。
可以预见的是,当玩家拥有的角色越多,则技能与元素的搭配选择也就越多,在战斗方面的趣味性就为凸显。不仅如此,主角还能根据在不同地区供奉的“七天之神”切换不同的属性,进一步加强了以培养主角为主的队伍构成机制的同时,还对地区做出了差异性设计。加之还要找寻遍布在地图中散落的“神瞳”,也使得玩家们在 探索 的道路上冒险感愈发丰富。
在角色养成方面,《原神》继承了米哈游成熟的商业模式,且没有脱开手游圈常规“肝”的套路:野外刷材料需要原萃树脂、刷副本有体力限制、圣遗物,装备升级需要“狗粮”提升、角色突破、命之座、天赋、以及升星突破精练需要材料等等……在冒险等级达到20之后,后续一系列之后需要玩家大费周章才能获得的能力提升的内容便会慢慢呈现出来。
与“肝”成双入对的“氪”这块,除了熟悉的月卡之外,《原神》目前呈现出来的是抽卡设计与熟悉的“通行证”式的阶段性奖励策略。十连抽想必大家都会不陌生,而卡池中包含的角色与武器基本成为了土豪玩家快速获得稀有人物角色与武器强化资源的最快途径;上下并行的双排“通行证”系统也是惯用的商业化思路,一方面能够激发玩家登陆 游戏 的频次与欲望,一方面也能通过售卖奖励获得不菲的收入。
可以预见的是, 游戏 公测后的氪金点并不会少。如果肝度依旧保持如测试一般,想必是对所有幻想踏上瓦提特大陆进行冒险的玩家“肝”与“氪”的双重考验。
不过,对于”零氪“玩家来说, 游戏 初期搭配的四名角色已经囊括了几种常用元素与不错的强度,只是日常轻度 游戏 体验剧情或是想要在手机上体验开放世界的 探索 感的话还是不在话下的。
在冒险等级达到16级之前,在大地图上开心的四处 探索 的我差点以为《原神》是一款单机 游戏 。直到多人模式的突然的出现,我方才后知后觉。
在《原神》的多人模式之中,每个玩家都可以看做是一个独立的房主,其他玩家可以进入的世界总是会以房主个人进度为基准。加入的玩家仅能作为助手存在于这个空间,无法进行开宝箱,做任务等任何干涉房主进度的操作。相对的,房主打开宝箱获得的经验能够全队共享,副本中奖励也是每人一份,保持了多人模式的合理性。这样的设计既不影响单人沉浸式剧情体验,又迎合了多人合作副本搭配的乐趣。
鉴于每支小队的最大人数上限为4人,所以组队的意义就在于可以挑选四个属性搭配的角色,无缝衔接的打出各种元素反应伤害。可惜的是,《原神》目前的联机体验实在太差,具体表现在:切换人物的不便、没有快捷回复栏(多人模式中打开背包吃回复料理时整个进度不会暂停)、加入其他人的世界线拥有的诸多限制等等,希望米哈游在正式服中能将这些影响体验的问题加以改善。
相信绝大多数玩家会和我一样,在听到《原神》这款 游戏 的时候嗤之以鼻,当沉浸式体验之后又会抱着极大的热情去 探索 这个世界。坦率地说,历经三次测试更迭的《原神》已经做到了构建一个足够细腻精致的开放世界,且各方面体验都颇为不俗。可以看出,他们在不断的体验测试中试图将玩家诟病的地方逐渐改善,以此来满足玩家的期待的心。
不难看出,目前 游戏 的整体框架已经定型,玩法与运营思路也基本清晰明朗,但《原神》在未来要做的其实还有很多。当玩家对于开放世界 探索 的新鲜感消弭之后、当玩家在无尽繁复的跑图中心生不耐的时候,该用什么内容保持 游戏 的独特性以此留住玩家,这便是米哈游需要思考的问题了。
原神游戏为何能这么火爆?
?原神一款国产游戏哦,这款游戏我从去年开始玩的,也算是老玩家了吧。我非常推荐大家玩这款游戏,这款游戏已经很火了,而且游戏公测也快一年了,剧情也开始完善与增多,现在入坑,游戏真空期相对而言会很往后了。原神游戏之所以这么火爆主要有以下几点原因。
No.1美工⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
游戏的美工是真的好,风景是真的优美,角色也很细节。因为游戏中目前已知的三个国家是以现实国家作为灵感,所以能感觉到有很多熟悉的东西,也把我们的中华文化很好的输出了。
No.2音乐?⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
音乐请的是陈志逸先生来制作,如果玩过天涯明月刀ol的小伙伴应该不会陌生,那里的音乐都是陈先生制作的。所以原神的音乐必然不会让大家失望。
No.3游戏玩法?⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
跟传统游戏不同,是通过组建一支小队,对游戏世界进行探索,小队成员通过抽卡以及系统赠送来获取。重点是,这游戏如果你不匹配,就是个单机游戏!这点很不错,在受够了键盘侠太多的环境,可以来原神世界体验不一样的乐趣呢。
No.4剧情⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
游戏的剧情是游戏能不能玩下去的决定因素( 在我看来),原神的剧情有亮点,也就是主角在找妹妹或者哥哥的路上发生的事情,如果没人给你剧透,我觉得可以好好享受主线!
No.5关于氪与肝的问题⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
这游戏对于氪来说不像其他游戏,氪金就变得太强,氪金大多数都是为了获得自己喜欢的角色,或者开个大小月卡增加一下游戏乐趣。因此不想氪也能玩,而且每次活动送的原石也很丰厚,想要不氩金抽想要的角色,就要提前存好原石哦~ 肝的问题,一句话,不联机就是个单机游戏,游戏嘛,慢慢来,何必把自己弄的那么累呢(如果大世界的怪自己都打不过了,确实应该适当肝一肝了)。
No.6角色?⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
每个角色都有不同的定位与机制,熟悉每个角色的机制才能更好的掌握哦~比如甘雨的蓄力箭,魈的打桩,刻晴的重击等等。对于定位来说,原神的角色分为主c (持续站场输出),副c (场外也能提供大量伤害),辅助(套盾,增伤,减抗,聚怪),奶妈(加血)。
?大致介绍就这么多啦,如果你有兴趣一定要来试试原神哦~在网上也有很多对原神不好的言论,其实这款游戏在国外真的比国内还火,很多国外玩家都说:中国人自信点,你们这游戏真不错。所以希望不论你是否喜欢它都不要诋毁,毕竟这款游戏真的不错。
致敬or抄袭?谈一谈原神与塞尔达传说旷野之息
原神是一款由米哈游制作,于2020年9月中旬全球公测的开放世界冒险游戏。但是早在原神在公测一年之前,抄袭塞尔达传说旷野之息的争议就一直存在了(见 《原神》算不算抄袭《塞尔达传说荒野之息》?探究游戏界抄袭定义 )。并且,原神的制作组并不避讳地谈过他们从旷野之息中获得了“灵感”(见 原神制作组致玩家的一封信 )。因此,原神对旷野之息有一定程度的借鉴,是毋庸置疑的。但是单纯的借鉴不可能使原神成为全球爆款(原神已在多个国家地区的app榜中排行第一),原神势必会有它自己的创新之处。
那么,作为一个对两款游戏均有深度体验的玩家,我想从借鉴之处与创新之处来谈一谈这两款游戏。
两款游戏我都有过深度体验。塞尔达传说旷野之息的游戏时间是300小时左右,原版内容与dlc的所有内容均有全流程的体验,同时对付两只黄金人马不在话下,未完成的内容只有900个克罗格种子与大师模式大师剑的开光副本。原神的游戏时长由于没有时间记录,只有米游社的记录可供参考,氪金额度为大小月卡+一轮双倍充值。
游戏产业,甚至是说整个的文化娱乐产业发展至今,“借鉴”一事已经屡见不鲜。很多成功的产品,都有其成功之处,而这些成功之处,往往会成为后面产品的借鉴对象。旷野之息作为2017年的年度游戏,其颠覆性的内容,势必会被频繁地“借鉴”,以下内容源自原神制作组:
17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性...
确实,作为旷野之息的老玩家,一进入游戏,一股子来自旷野的气息就扑面而来 : 解锁传送点。传送点作为游戏的第一个教学内容,已经给原神打上了深深的旷野之息烙印。接下来的摘苹果,与史姆战斗,体力系统,攀爬系统,游泳系统等就好像是在告诉你,任天堂的旷野之息2已经被我们做出来了!好不容易过了新手教学关卡,接下来又是熟悉的飞行训练,庙宇探索(很难不联想到神庙系统)等内容,如果真的遮住名字让我来体验这款游戏,我可能真的会觉得这是旷野之息2。终于,我来到了七级,抽卡系统的出现终于告诉我这不是旷野之息2,而是一款经典的氪金游戏。。。
好了,吐槽完毕。以上的内容看起来确实很像抄袭,但是那些系统其实都是非常浅层的系统,他们都是游离在核心系统之外的次要系统。这些系统的抄袭充其量只能说是抄其形,而不是抄其神,毕竟,以上的内容并非旷野之息核心玩法,也远非原神的核心玩法。就像基本所有的rpg游戏都有跳跃,但是我们不会去断言基本所有的rpg游戏都抄袭了超级玛丽。
那么,原神有哪些内容“抄其神”了呢?
第一点,不限制玩家的行为。与旷野之息一样,玩家会有主线任务,但是玩家可以选择不推进主线任务,而是自由地选择游戏内容,游戏内容的丰富度也能够支撑玩家不去推进主线任务。这一点与旷野之息非常相似,很多旷野之息玩家都是“不务正业”的,公主都没救,一天天的全在游山玩水,开神庙,开宝箱,找呀哈哈。而原神也做到了这一点,玩家可以完全不管主线任务,在世界进行自由探索。但是原神的内容还是有很多等级限制的,关于这点我认为是游戏类型不同决定的,旷野之息是买断式单机,玩家花一两百小时去体验一个完整的流程;而原神是一款网游,其目的是尽可能地使玩家留存,拉长游戏生命周期。总之,尽管游戏类型不同,原神尽可能地还原了在这一点上的体验。
第二点,体验式的内容遵循短板效应。在旷野之息中,不管你是操作向玩家、收集向玩家还是休闲向玩家,都能获得很好的游戏体验。这一点主要是因为在主线流程中,制作组考虑的核心是如何让最差劲的玩家(即最不可能通过该任务的玩家)通过该任务。这一点在火神兽的任务中体现的很好,玩家要爬上死亡火山,但是山路上有很多飞行守护者,这些守护者对操作向玩家来说,不是问题;而对于休闲向玩家来说,是一个很大的难题。但是休闲向玩家如果愿意去思考,他们就会发现制作组在旁边的山上刷新了很多磁铁箱子,玩家可以通过这些磁铁箱子轻松消灭沿路的守护者。在原神中,玩家在很早期的流程中就能够获得一个四人小队,风、雷、火、冰兼备,于是,后续的探索内容大多都是基于这个四人小队来设计的,以保证一张卡都不去抽的玩家能够顺利完成整个主线任务。而且主角可以由风转换成岩元素,来帮助主角进行进一步的探索内容(如借助岩主e技能来获取高处的神瞳)。综上,原神的主线流程设计也大体借鉴了这个原则。
第三点,探索的乐趣相似。旷野之息中,有很多看似藏得很深的奖励或者呀哈哈,其实他们都是有一定的提示的,可能是几棵长得很像的树,也可能是在某个场景中看起来最不可能的地方。制作组致力于给玩家一种“这我都能找的到,我真是一个天才”的幻觉,于是玩家沉浸于大世界探索,乐此不疲。原神也大致如此,制作组给宝箱设定了很多种类的线索,如整齐的一圈丘丘人靶子,整齐的一圈胡萝卜田等。在大世界奖励探索的方式上,这两款游戏也是很相似的。
第四点,底层架构类似。底层架构即游戏中的元素,在旷野之息中为火、电、水、草等;在原神中为水、火、雷、冰、风、岩、草七种。而旷野之息的底层逻辑遵循了水能灭火,水能导电,火能烧草的设定,以此为物理引擎的基础,从而扩展出了整个冒险世界的基本规则。原神也一样,水火蒸发,火能燃草,水能导雷,风能扩散各种元素等,这也是原神整个世界的基本法则,以此扩展出了整个世界的基本规则,甚至战斗系统。
时间仓促,借鉴之处暂时写这么多。来说,原神在相当多的地方借鉴了旷野之息的“形”,也在相当多的地方借鉴了旷野之息的“神”(即设计理念),但是我认为他们都不涉及到核心玩法,很难给原神一个全盘抄袭的论断。
上面其实也提到了,我断定一款游戏有没有抄袭的根本证据是核心玩法是否有抄袭。原神的核心玩法毫无争议的是它的战斗系统,而旷野之息的核心玩法,真的是千人千面。。。在我眼中旷野之息的核心玩法是战斗以及解谜,但是在别的玩家眼里,旷野之息的核心玩法是探索、是收集等等。。核心玩法多样也是旷野之息牛逼的一个体现。
既然说到原神的核心玩法是战斗系统,那么就来分析一下原神和旷野之息的战斗系统有什么借鉴以及创新之处。
原神的战斗的核心,是元素反应,这一点也是原神的制作组所认可的核心玩法。
元素反应在旷野之息中有没有呢?其实是有的,比如,在雨天使用电箭,可以触发大范围感电(NS的显卡都有点带不动那场面),用火点燃草地产生上升气流其实也算是元素反应的一种。
但是,旷野之息中并未明确元素反应的地位,这一点在数值设定上可以体现:在雨天对人马使用电箭,并不会大幅增加玩家所造成的伤害,也不会产生明显的控制效果。因此可以看出,在旷野之息中,元素反应还是主要服务于探索世界的内容中,玩家合理地使用元素反应,可以更好地探索整片海拉鲁大陆。
原神借鉴了元素反应的底层架构,并以此发展出了非常鲜明的战斗系统,这一点在数值设定中可以非常明显地体现出来:
这一点,可以看作是原神在旷野之息的基础上走出的一大步,并以此为核心玩法,设计了高难度的战斗关卡(深境螺旋),自此,原神与旷野之息在核心玩法上,已经变成了两个完全不同的游戏。
原神的战斗系统还有别的方向的创新,比如四人小队随时切换,既然是打元素反应,那么多人小队也成了必然。我认为一个好的战斗系统,需要符合易入手、可重复、可组合的特点。诚然,原神的四人小队,以及复杂的元素反应,使这款游戏的战斗系统不是很容易上手,但是大量的简单的探索内容,给玩家提供了可重复的练习场景,而可组合则是原神的战斗系统的最大特点。七种元素(目前只有六种)以及四人小队的组合,给这款游戏带来的很强的策略性,玩家需要根据不同的场景选择不同的组合,以达到更轻松通关的目的。当然,四人小队以及元素反应为核心的设定也是一种引导玩家消费的设定,玩家想要一个好的策略体验,必然是要更多的角色来达成,而且需要投入相当的时间去提升练度,这也是原神作为一款网游与旷野之息的大方向不同的一个体现。
装备系统也是原神与旷野之息非常不同的一个方面。武器需要玩家通过抽卡获取(骗氪的标准手段),所以武器当然就不会像旷野之息那样有损坏设定(不然策划要被打死)。而其他的装备,我可以认为原神借鉴了阴阳师(五星,二件套四件套套装,主属性,副属性,强化是多么的相似!)。武器能大大地提高玩家的付费,而装备能大大地提高游戏的生命周期。因为体力限制,玩家需要很久才能获得一个极品的圣遗物,这个圣遗物不仅要是五星,主词条要对,套装类型要对,初始副属性要有四条且不歪,强化带来的副属性提升也要不歪。种种苛刻的条件,大幅延长了玩家的游玩周期,作为一款讲究玩家留存率的网游,这个大方向是很对的。并且不排除以后可以根据圣遗物这个系统搞出新的氪金点(比如五星掉率加倍BUFF,类似阴阳师的设定)。
联机战斗是另一个创新之处,毕竟原神是一款网游嘛。。原神的联机模式是每个玩家拥有自己的世界,但是可以通过联机进入别人的世界或让别人进入自己的世界,进行探索或者是战斗。这个联机模式有点让我想起了动森和怪物猎人,动森也是一人一个世界,别的玩家可以通过联机进入你的世界,而怪物猎人则是玩家可以通过联机与其他玩家一同讨伐目标。原神更像是两者的结合,玩家可以通过联机达成社交需求,也可以通过联机打过自己单人难以应付的战斗内容。因此原神的联机模式也是相对于旷野之息的一个非常大的不同点。
原神在周边系统中以及设计理念中对旷野之息有借鉴,是毋庸置疑的结论。但是其核心玩法(战斗系统)的创新使其变成了完全不同的另一款游戏。并且,一款是单机,一款是网游,在许多内容的方向性设定上也有不同(单机讲究体验流程,网游讲究留存付费)。因此在深度体验过两款游戏之后,我认为他们是两款不同的游戏,并且都是高质量的游戏。期待原神接下来的五个城池,也期待旷野之息2!
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