如何提取原神模型,原神风神地下室怎么?
首先玩家们先要到达千风神殿。
需要注意的是只有中间的铁门是可以进去的,第一个和第三个是没办法进去的。
进去的方法是玩家们需要准备一个模型比较小的角色,如凝光直接卡右边门的空隙卡进去或者是用香菱的突进卡进去。
其实这个地下室里面什么都没有,玩家们没有必要特别的进入到这个地下室
你们有什么好游戏推荐吗?
各个时期各个游戏平台都有很多好游戏,下面就来推荐一下今年推出的好游戏吧。
9月大作《怪物猎人世界:冰原》《怪物猎人世界:冰原》是《怪物猎人世界》的大型DLC,玩家将要在冰天雪地中与各种怪物展开搏斗。此次更加加入了新的地图场景、怪物、武器,喜欢“怪猎”的玩家不要错过哦。
《战争机器5》
《战争机器》(Gears of War)是Epic Games研发的一款TPS(Third Person Shooting,第三人称射击)类游戏,系列第一作于2006年11月7日上市。该游戏在之前结束的E3展会上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定。之后一举成为微软独占游戏中的王牌IP,尽管影响力不及《光环》(Halo),但提及XBox360平台上优秀的射击游戏,《战争机器》绝对是名列前茅的。 这次的《战争机器5》就是该系列的最新正统续作。
《无主之地3》
《无主之地3》是一款装备驱动型射击游戏,《无主之地3》相比前作将带来更狂野的世界,更夸张的人物角色,更丰富的枪支火炮。这个系列让人们认识到了“刷刷刷”居然如此让人痴迷。
《塞尔达传说:织梦岛》
本作是1993年发售的Game Boy《塞尔达传说 织梦岛》(曾译名:梦见岛)的Switch完全重制版,为2D俯视角作品,画面采用了完全不同于3DS平台《众神的三角力量2》的粘土风格。
《莎的炼金工房 常暗女王与秘密藏身处》
新作的战斗系统同样基于回合制指令式,但玩法全新,除了战斗更加具有攻击性和紧张感,羁绊系统也将有所改变。系列一贯的“调和”系统也有了全新的变化,本次系统的关键词为“制作”,并更加直观易懂,且玩法不再是嵌入形状不同的格子的素材,而是采用了“技能树”的表现方式。该游戏近期人气爆棚,卡带价格疯涨。
8月大作《异界锁链》《异界锁链》是白金工作室的原创游戏,由田浦贵久任监督,神谷英树任监制,桂正和负责人设。本作中,玩家将操作拥有特别能力的警察,处理各种异常事件。所谓特殊能力,是主角身边那个生物兵器,它可以变幻成人形、兽形、弓箭等多种形态和主角一起战斗,其中最具代表性的一项能力是它能变出锁链,束缚敌人。虽然剧情方面有些让人诟病,但是动作方面还是比较不错的。
7月大作《火焰纹章:风花雪月》
经典的SRPG战棋类游戏《火焰纹章》的最新正统续作,仍然保留了核心的“网格式”战棋玩法,但与之前有所不同的是,战斗部分似乎不单纯只是传统的1v1博弈,每名角色身边都围绕着特定的小兵,他们会跟随主角的行动做出反馈。本作将讲述一个全新的故事,在一块名为Fodlan的大陆上,三个国家之间互相制衡,这是一个以宗教为主体的区域,教会有着至高无上的权利。
6月《八方旅人》
本作是Square Enix在任天堂Switch平台推出的一个新企划,游戏类型为RPG。这次游戏的美术风格被命名为“HD-2D”,玩家可以看到3D建模的城市与像素风格的人物、怪物结合在一起,风格非常新奇。游戏的主人公一共有8个,每个人出身不同,职业也不同,拥有各自独特的能力。
5月《全面战争:三国》
由Creative Assembly打造的《全面战争》系列向来以庞大的战斗场面和复杂的运营策略闻名。本作是系列首次选择中国历史作为背景,并且还是深受玩家喜爱的三国时期,无论是历史爱好者还是《全面战争》系列爱好者,都不可错过。
4月《往日不再》
《往日不再》是由索尼 Bend 工作室开发的一款第三人称动作冒险游戏。本作的故事设定在世界暴发大规模病毒感染的两年后,主角要在社会秩序崩塌的美国求生。一方面,我们要面对狂暴的异变者和凶猛的野生动物;另一方面又要小心幸存人类帮派的尔虞我诈,最可怕的依旧是同类相争。
3月《死或生6》
三大徒手格斗游戏之一《死或生》系列的最新作品《死或生6》,使用全新的柔软引擎2.0,使得人体生理结构运动更加流畅真实。
《鬼泣5》
《鬼泣5》系列是卡普空制作的一款硬核动作游戏,与《战神》、《忍者龙剑传》并称三大ACT游戏。新作不仅可以使用《鬼泣4》中的但丁和尼禄,还加入了神秘角色V。三个人拥有着完全不同的操作方式和战斗风格,游戏依旧保持这华丽帅气与手感流畅两大特点。
《只狼:影逝二度》
《只狼》,又称“打铁”游戏,无数玩家被其硬核的操作所击败。这一款日本战国题材的动作冒险游戏,玩家将操作一名独臂忍者,在权力斗争中守护一位被各方孤立、甚至被囚禁的皇子。在游戏玩法上,本作最引人注目的就是主角的左臂义肢了,他失去了左手,但这个义肢比原本的左手更厉害,堪称技巧百变,能变化出武器、勾索、用作护盾的伞等等装备道具。与之对应的,主角独特的“忍杀”不讲究招式,只求一击瞬杀。依靠自身武艺和独特的义肢,忍者将保护皇子杀出一条血路。他所面对的敌人很强很强,但忍者还有一种特殊能力——“SHADOWS DIE TWICE”。
2月《地铁 离乡》
《地铁 离乡》是《地铁》系列的又一部新作,本系列改编自同名俄罗斯小说。故事背景为后启示录风格,与副标题“离乡”对应,主角们离开了地铁站,来到地面上,他们将在荒凉的大地上与变异的生物作战。
1月《勇者斗恶龙 建造者2》
《勇者斗恶龙 建造者2》是一个类似《我的世界》那样的沙箱类游戏,本作的世界观的一个关键词是“旅行的同伴·少年シドー”。此外,本作支持最大4人联机。前作制作人曾表示:想联机,等续作,现在的确兑现承诺了。此外,本作中玩家可以去往更广阔的世界,从天上到水下跨度约为前作3倍,可以挖出湖泊、形成瀑布,拉着斗篷在空中滑翔。
《生化危机2 重置版》
本作以1998年推出的《生化危机2》为蓝本,是一款使用新引擎完全重新制作的游戏。依然讲述里昂与克尔在同一天来到已经沦为人间地狱浣熊市,并在此遭遇各种事件,最终逃离的故事。因为整部作品都进行了重塑,部分细节和情节均有全新体验。使用最新技术后,原作惊悚恐怖的氛围在重制版中体现得的更加淋漓尽致。
《王国之心3》
《王国之心3》可以说是一款集大成之作,系列所有的角色都将在游戏中登场,索拉、凯莉、利库、泰拉、阿库娅、维恩图斯、凯米莉、洛克萨斯、希恩,利亚均会回归。除此之外,“超能陆战队”、“长发公主”、“加勒比海盗”、“冰雪奇缘”等世界将在作品中悉数登场,游戏中包含诸多的 Mini Game,玩家可以深入探索每一个风格不同的世界。
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现在的战双和崩三对比下来怎么样呢?
怎么说呢,刷到这个问题也真是一个缘分吧。虽然我作为一名动作游戏爱好者,主要玩的ACT都在PC和主机上,但是阴差阳错也对崩三和战双这两款游戏做过分析,有点个人的见解。我也可以比较自我肯定的说,因为并不是其中某款游戏的粉丝,所以绝对从一个动作游戏爱好者的角度出发。
那么闲话不多提,直接开始吧。
模型 粒子效果(特效)首先我们必须明确的是,战双与崩坏3的渲染都属于一种风格化渲染,即“二次元风格”渲染。这类渲染的特点是什么呢?其实就结果而言,就是渲染出动漫感,而动漫感来源于什么呢?模型的描边 模型的着色(阴影 高光 边缘光)。
而早在Unite Beijing 2018开发者大会上,米哈游的技术总监就分享了崩三在NPR渲染中的实现过程和经验。
至少这些年下来,米哈游在动漫风格化渲染的技术水平上,一直稳居国内头部,在世界范围内也可圈可点,而现在业内所谓这种三渲二做的最好的公认的是ARC。感兴趣的可以作为拓展阅读。
抛开个人审美,米哈游的建模、粒子效果的水平,是毋庸置疑的,那么战双呢?
仔细看这张动图,燃尽(战双角色)的裙甲补分和普通布料以及人物皮肤的阴影高光表现是不一样的。这就是战双聪明的地方,并不在于单纯拼动画渲染的技术和表现力,而是通过和PBR技术的结合,让角色在金属部分的材质、光影表现得到了突破。
所以如果你去看战双的其他角色,都会发现他们身上有很突出的金属材质补分的表现,这是一般动画渲染比较难实现的部分。
综上,抛开个人审美,我的结论是。纯动画渲染来看,崩三的整体技术底蕴肯定是强于战双的,但战双巧妙的使用了两种渲染风格的结合,也有自己突出的特色。
玩法 操作这边我可能要泼冷水。在我个人看来,这两款游戏都只能算ARPG,而不是ACT。他们的动作系统的玩法很浅薄,没可以深挖的玩法,游戏重心依然在于养成部分。
战双是动作+三消,咋看很有意思,把技能赋予给了消除,让战斗变得更有趣?但是实际玩过之后的感觉就是,逃不开闪避-魔女时间-单球当三球消除的循环,而且技能没有特性,基本就是强化数值的作用而已。
鬼泣玩家告诉你,但丁的chaser下是带多段判定和变招的,而战双只是会跳多段伤害。
聊完战双,那么崩三呢。其实崩三一方面来说至少做到了招式输入的手机端优化,用长按等操作来实现搓招的反馈感,另一方面也在积极的做关于Z轴的尝试,让整个战斗系统各有深度可挖。
综上,玩法和操作方面,我认为崩三比战双更优秀。
动作崩三玩家都知道,崩三的痛处在于经常被人吐槽角色动作方面的“抄袭”。但我们这里并不纠结这方面的对错,只单论动作设计这块的表现。
首先崩三虽然早期借鉴了很多日式ACT,特别是卡普空和白金的游戏动作,但是也的确慢慢掌握了动作设计的要领,有了几个自己特色的人物。而战双,我个人得到的消息是,战双大部分角色的动作设计,依然是作为外包工程出去的,也就是说就技术力沉淀而言,依然是米哈游完胜。
米哈游已经掌握了白金,至少是白金旗下的《尼尔》的动作设计要领。所以在接下来的《原神》中,与其说是塞尔达,倒不如说更多的会有尼尔的要素。
而战双中,如果硬要找到即视感强的动作元素,我自己就可以抓出一大推,感兴趣的留言我再给你个链接慢慢看关于战双的动作分析。
所以我不会纠结战双和崩三在动作上谁借鉴的多,借鉴的少,而是更关注一个角色的动作设计特点和角色是否能适配。
值得肯定的是,虽然有设计平庸的角色,但是两款游戏在角色动作的设计方面都没有出现特别突兀的情况。
综上,动作方面,我也依然觉得米哈游的崩坏三更胜一筹,因为它的底蕴更强。
运营策划两款游戏都是全新的IP作品,从布局上看,作为老牌游戏的崩坏三,现在已经有了包括动画、漫画等一系列的IP矩阵,同人文化的构建也相当成熟,这是新晋的战双所不能比的,但是战双在这一块也有在努力,后发的力度不容小觑。
而就策划而言……崩三是被骂习惯了,但也始终没犯啥大错。但是战双就不一样了……
从开服最早的黑卡事件开始,到最近315发生的惨案,战双的瓜已经是国内二次元手游玩家最喜欢的瓜,各种智商下限的运营操作屡见不鲜,各种傻逼策划在线和玩家对线的奇观令人惊愕。
所以这一块我也觉得崩三胜,主要讲道理能做的比战双差的运营策划,真的也就没几个了。
当然,作为二次元动作手游来说,崩三和战双都是目前的头部产品,质量肯定是过硬的。与其比个高低来进行选择,更应该着眼于他们有差异化的地方,选择更适合自己的一款去体验,不是吗?
未来是否能超越阿里?
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关于字节跳动是否可以超过阿里巴巴,可以明确的回答是短期内是不可能的。因为阿里巴巴公司是一家生态型公司,而字节跳动公司仅仅是一家互联网科技公司。
那么接下来我们从以下几点来给大家分享具体的原因:
1、两家公司市值与营业收入、利润的对比:
目前阿里巴巴的公司的市值 7000亿美元左右,阿里巴巴2020财年营业收入达到5097.11亿元,净利润达到1492.63亿元。
而字节跳动公司目前还未上市,按照目前市场上最高的估值来看大约是1500亿美元,2019年字节跳动的营业收入达到1400亿元,净利润达到200亿。
可以看出两家公司在市值、营业收入、利润等方面,字节跳动与阿里巴巴的差距还是不小的。
2、两家公司的业务布局
1)字节跳动成立于 2012年3 月,旗下有今日、抖音、火山小视频、西瓜视频等产品,目前估值达到 1500亿美元,已成为全球最大估值最高的独角兽企业。目前字节跳动公司的业务以算法为核心,同时利用算法共享、用户资源互通的方式,共同驱动系产品快速占领细分市场。另外,字节跳动在国内推出许多产品的同时积极拓展海外业务,已经推出了TopBuzz、Tik Tok、VigoVideo等产品。可以说,字节跳动公司是目前中国互联网公司中开展海外业务布局最成功的一家,2020年美国政府不断打压字节跳动的Tik Tok,正好说明了字节跳动公司在海外的成功。目前字节跳动公司仍在进行广泛的全球化布局。
2)阿里巴巴成立于1999年,目前的阿里巴巴业务布局包括:
国内电商(淘宝、天猫、B2B),这块业务是成熟且稳步成长的现金流业务;
跨境电商(速卖通、Lazada)、云计算(阿里云)以及菜鸟物流、蚂蚁金服高速扩张的成长业务;
新零售业务(盒马、银泰、饿了么等全渠道全品类布局);
数媒和娱乐业务(阿里影业、优酷土豆等);
创新业务(高德、AI人工智能、钉钉、IoT物联网等);
3、两家公司的商业模式
1)字节跳动:依托海量优质流量入口,通过广告、游戏等方式变现。字节跳动商业模式为典型的互联网流量变现模式,旗下的抖音、今日等App矩阵组成了优质的流量入口并通过广告等多种方式进行变现。近年来,字节跳动逐渐加大生态布局的范围,逐步进入游戏、教育、电商、企业服务等领域。
字节跳动核心变现能力是依靠广告,巨量引擎(Ocean Engine)是旗下的营销服务品牌,整合今日、抖音、西瓜视频、懂车帝、穿山甲等产品的营销能力,汇聚流量、数据、内容等合作伙伴,为全球广告主提供综合数字营销解决方案。
2)阿里巴巴:
阿里巴巴以 B2B 业务起家,后来逐渐形成以淘宝和天猫等2C业务为核心的主体框架,目前公司正在积极由C2C和B2C模式向C2B模式转变。总体而言,阿里巴巴以淘宝和天猫为核心,通过区域扩张、渠道铺展,内容导流不断向外延展。同时也通过收购、并购、投资等方式延伸到其他领域。
所以,阿里巴巴公司商业模式的本质是一家以广告、电商等为主要盈利模式的互联网公司,并致力于成为服务全球用户、吸引全球品牌、覆盖全渠道的数字经济商业体和生态圈。
从以上三点对比可以看出,字节跳动无论在业务布局、商业模式、市值、营业收入等方面都与阿里巴巴公司还存在一定的差距,特别是字节跳动公司在业务布局上并没有像阿里巴巴一样形成生态圈模式,在业务变现方式上还是依靠互联网广告为主,所以字节跳动公司即使在未来也很难超越阿里巴巴。
原神画面渲染是什么?
是迪士尼提出的一种能够在实时渲染上面逼近真实图像的渲染模型。PBR 不仅能够以较小的代价获取很高质量的材质渲染感,而且一定程度上规范了模型素材的材质格式。