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原神如何显示敌人血量 为什么原神五星角色开大后不显示敌人血条

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本篇文章给大家谈谈原神如何显示敌人血量,以及原神如何显示伤害对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录:

为什么原神五星角色开大后不显示敌人血条

第一种原因是因为玩家的错误操作方式,第二种原因是玩家进入了作弊模式。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

游戏发生在一个被称作“提瓦特的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神的真相。

RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗?

功能描述:

① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制

② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称

使用说明:

① 脚本插入到Main之前

② 脚本第19行设定血条的默认宽度

为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"

③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值

④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称

⑤ 其它参数设定详见脚本

⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段] #==============================================================================

# ■ 显示敌人血条 by 沉影不器

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# 功能描述:

# ① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制

# ② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称

# 使用说明:

# ① 脚本插入到Main之前

# ② 脚本第19行设定血条的默认宽度

# 为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"

# ③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值

# ④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称

# ⑤ 其它参数设定详见脚本

# ⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段]

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# ■ 参数设定

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module Enemy_HP

HP_WIDTH = 64 # 血条的默认宽度

SHOW_VALUE = false # 是否显示敌人生命值

SHOW_NAME = true # 是否显示敌人名称

NAME_SIZE = 16 # 敌人名称字体大小

NAME_COLOR = 0 # 敌人名称字体颜色

end

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# ■ RPG

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module RPG

class Enemy

def hp_width

return self.read_note('hp_width')

end

end

end

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# ■ Game_Enemy

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class Game_Enemy Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------

# ○ 血条宽度

#--------------------------------------------------------------------------

def hp_width

return $data_enemies[@enemy_id].hp_width

end

end

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# ■ Sprite_Battler

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class Sprite_Battler Sprite_Base

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# ◎ 初始化对象

# viewport : 视区

# battler : 战斗者 (Game_Battler)

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def initialize(viewport, battler = nil)

super(viewport)

@battler = battler

@battler_visible = false

@effect_type = 0 # 效果种类

@effect_duration = 0 # 效果剩余时间

if @battler.is_a?(Game_Enemy)

width = hp_width + 32

height = 24 + 32

x = @battler.screen_x width/2

y = @battler.screen_y height/2

# 调节名称位置

if Enemy_HP::SHOW_NAME

height += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2

y -= Enemy_HP::NAME_SIZE + 2

end

# 生成血条窗体

@enemy_hp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)

@enemy_hp_window.opacity = 0

@enemy_hp_window.contents_opacity = 0

@enemy_hp_window.contents = Bitmap.new(width 32, height 32)

@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, width 32)

# 保存旧血量(控制刷新)

@old_hp = -1

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 释放

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose

if self.bitmap != nil

self.bitmap.dispose

@enemy_hp_window.dispose

end

super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 释放敌人活动块

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose_enemies

for sprite in @enemy_sprites

sprite.dispose

@enemy_hp_window.dispose

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 更新画面

#--------------------------------------------------------------------------

def update

super

if @battler == nil

self.bitmap = nil

else

@use_sprite = @battler.use_sprite?

if @use_sprite

self.x = @battler.screen_x

self.y = @battler.screen_y

self.z = @battler.screen_z

update_battler_bitmap

end

setup_new_effect

update_effect

# 更新血条窗体

if @enemy_hp_window != nil and @old_hp != @battler.hp

@enemy_hp_window.contents.clear

@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, hp_width)

@old_hp = @battler.hp

end

end

end

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# ◎ 更新出现效果

#--------------------------------------------------------------------------

def update_appear

self.blend_type = 0

self.color.set(0, 0, 0, 0)

self.opacity = (16 @effect_duration) * 16

# 对象非敌人时返回

return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 更新消失效果

#--------------------------------------------------------------------------

def update_disappear

self.blend_type = 0

self.color.set(0, 0, 0, 0)

self.opacity = 256 (32 @effect_duration) * 10

# 对象非敌人时返回

return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ◎ 更新崩溃效果

#--------------------------------------------------------------------------

def update_collapse

self.blend_type = 1

self.color.set(255, 128, 128, 128)

self.opacity = 256 (48 @effect_duration) * 6

# 对象非敌人时返回

return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ○ 血条宽度

#--------------------------------------------------------------------------

def hp_width

result = Enemy_HP::HP_WIDTH

if @battler.is_a?(Game_Enemy)

if @battler.hp_width.to_i == 0

result = Enemy_HP::HP_WIDTH

else

result = @battler.hp_width.to_i

end

end

return result

end

end

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# ■ Window_Base

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class Window_Base Window

#--------------------------------------------------------------------------

# ○ 描绘敌人信息

# enemy : 角色

# x : 描绘目标 X 坐标

# y : 描绘目标 Y 坐标

# width : 宽

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_info(enemy, x, y, width = 64)

# 为字体阴影内缩1像素

width -= 1

# 显示名称

if Enemy_HP::SHOW_NAME

self.contents.font.color = text_color(Enemy_HP::NAME_COLOR)

self.contents.font.size = Enemy_HP::NAME_SIZE

self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.name, 1)

self.contents.font.size = Font.default_size

y += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2

end

# 描绘血槽

draw_actor_hp_gauge(enemy, x, y, width)

# 描绘生命符号

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)

# 描绘具体生命值

return unless Enemy_HP::SHOW_VALUE

self.contents.font.color = hp_color(enemy)

xr = x + width

self.contents.draw_text(xr 40, y, 40, WLH, enemy.hp, 2)

end

end

塞尔达传说 荒野之息怪物血量怎么显示的

《塞尔达传说:荒野之息》怪物血量显示方法:装备“英雄的上衣”可以显示敌人的血量。

获得方法:获得一个回忆后与英帕(kakariko的老婆婆)对话获得(一步可以完成了,所以就不用一步一图)。

《塞尔达传说》是任天堂自1986年起推出的动作冒险游戏系列,创始人为知名电玩游戏设计师宫本茂。游戏以虚构的奇幻世界为背景。

描述著林克的冒险经历,虽然他的出演贯穿了整个系列,不过各部作品间的背景、设定常有差异,基本上诸多作品可当作是不同时代或是平行世界发生的故事。

扩展资料:

“英雄的上衣”强化方法:

需要雷龙的角碎片、冰龙的角碎片、火龙的角碎片。

1.雷龙:有2个出现的地方 我都是在这边打,在湖中星星标志出现半夜12~01点附近出现。

2.冰龙:时间点都是晚上出现,冰龙9点往中间峡谷飞。

3.火龙:去保龄球赚钱任务附近的塔,打开地图,往中间峡谷上方飞,时间点是早上5点。

参考资料:百度百科-塞尔达传说:荒野之息

零濡鸦之巫女敌人的血量在哪显示

别的说起来太麻烦懒得说!

主要告诉你两件事

你要是在设定菜单里设置的是体感瞄准+摇杆瞄准,那敌人血之类信息只能显示在PAD手柄屏幕上,你要是设定的是只用摇杆瞄准,那这些东西才能显示在电视上

按L键,是锁定幽灵,锁定后镜头圆圈下半圈是一个能量槽,那是幽灵的血

另外再多告诉你一件事,就是“迟”这个强化镜头太厉害了,“迟”的作用就是让幽灵干什么都变成慢动作,简直是影响游戏平衡,你只要每隔几张用一次“迟”,注意别把灵力用光了,就能用无限的07式胶卷纯虐所有幽灵,所以优先升级“迟”,相机升级吸收灵力增多那项,别的随便,除了最高难度,基本就无敌了

不要等FF镜头发红再打,那是一些人显示自己水平高用的,他们老说不那样打是不会玩,但是其实他们太极端了,而去没有考虑“迟”的作用,而且这作的普通攻击并不是很没用,普通攻击能打出灵片,灵片能增加攻击对象,到五个攻击对象之后镜头也会发红,这时候照,威力也很大,只是只能照一次,建议你就装上“迟”,然后用无限07胶卷,一张一张照,隔两三张用一次“迟”,照样经常出FF,“迟”对照FF也有极大的帮助

放生莲的复眼照相机没有“迟”,升级相机最后一项,升两遍变八连拍,升满了之后八连拍本身就带“迟”的作用,厉害得让人想哭

最终幻想14 怎么显示敌人血量

锁定敌人就能看到血量条,目前版本可以看到敌人血量剩余的百分比。

不懂请追问,

明白请采纳。

WOW怎么在敌人头上显示血条?

显示敌人、己方血条可以通过游戏里的快捷键设置进行显示。

默认血条快捷键为两种

1、快捷键”V“,按下后,将显示敌方、敌方宠物、图腾血条,颜色为红色。

2、快捷键”shift+V",按下后,将显示友方、友方宠物、图腾血条,颜色为绿色。

扩展资料:

如果你是要一直显示血条的话可以在设置里设置,具体设置方法:菜单→选项→游戏性→是否始终显示生命值条,勾选即可;如果你只是要暂时显示的话按键盘上Alt键就可以显示血条,松开则不显示。

潜行者经常从暗处以偷袭方式发起攻击,率先进行狠毒的近身格斗。在持久战中,他们会利用一套经过精心挑选的连续组合攻击削弱敌人的实力以便施行致命的一击。潜行者在选择目标的时候必须特别谨慎,使他们的组合攻击不至于浪费。如果战斗对他们不利,则必须清楚何时该隐匿或逃逸。

潜行者天赋专精:刺杀、战斗、敏锐

类型:近战伤害输出

标准条:生命、能量

可用的护甲:布甲, 皮甲

可用的武器:弓、 弩、 匕首、拳套、单手斧、 单手锤、单手剑

可选专精:刺杀(伤害输出)、战斗(伤害输出)、敏锐(伤害输出)

可以选择的种族:人类、矮人、暗夜精灵、侏儒、狼人、血精灵、兽人、亡灵、巨魔、地精、熊猫人。

在战斗中,萨满祭司将减益类图腾或者操纵类图腾置于地面,牵制敌人的同时最大化增益图腾效果。萨满祭司是多面手,既能近距离也能远距离攻击,但明智的萨满祭司是根据敌人的优势和弱势选择攻击位置。

萨满祭司天赋专精:元素、增强、恢复。

类型:治疗、 远程魔法伤害输出、近战伤害输出。

标准条:生命、法力值。

可用的护甲:布甲、 皮甲、锁甲、盾牌。

可用的武器:匕首、拳套、单手斧、单手锤、法杖、双手斧、 双手锤。

可选专精:元素(伤害输出)、增强(伤害输出)、恢复(治疗)。

可以选择的种族:德尼、矮人、兽人、牛头人、巨魔、地精、熊猫人。

原神如何显示敌人血量的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于原神如何显示伤害、原神如何显示敌人血量的信息别忘了在本站进行查找喔。

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