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说说你个人对于《原神》的看法是怎么样的?
评价如下:
《原神》是一款惊人的开放世界冒险游戏,它吸收了大量的《塞尔达:荒野之息》和动画的灵感来创造出一些真正特别的东西。虽然有一些抽卡微交易模型存在一些不佳的氪金体验,但出色的战斗和令人上瘾的探索以及这美丽的世界让这款游戏成为IGN编辑一整年玩过的最令人兴奋的游戏之一。
《原神》是一款扎实的游戏,略微受到免费模式限制妨碍。游戏总体价值很高,核心玩法没问题,尤其是元素互动系统非常有趣,个性很鲜明。
游戏简介:
《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。
游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。
《原神》这款游戏为何如此受欢迎?如何客观地评价《原神》?
《原神》这款游戏从出现以来就备受大众欢迎,甚至知名度都冲出国门,很多外国玩家都非常喜欢。主要是因为原神这款游戏不仅以开放世界作为卖点,而且融入了多个国家的传统文化,在游戏当中感受到文化的魅力,而且玩法非常丰富有趣。让这个游戏成为了爆款。原神这个游戏的玩法是非常独特的,开放世界的玩法也让很多玩家着迷。玩家可以自由的操控自己的角色,不管是爬山,下海还是翱翔各种玩法都可以自由操控,而且开放世界也让大家可以在游戏里面感受到不同国家的风景。整个游戏的场景都非常的逼真,而且也非常具有美感。最多让原神这个开放世界成为了一众顶流。而且原神那个游戏还融入了多国的文化,不仅有中国文化,还有日本,印度等等国家的风土人情,而且每个国家的场景也都会依照着文化特性来进行建造,每个建筑也都是独具匠心。这也让原神这个游戏能够受到全世界各地有玩家的喜欢,因为在游戏里面感觉就像坐上飞机旅游,能够看到每个国家出现在游戏里。说明原神不仅能够做到文化输出,而且也能够真正的包容每个国家的文化。
最重要的是原神还加入了抽卡这个玩法,抽卡游戏本身就很容易让人上头,而且通过抽卡能够得到各种各样的角色,这些角色本身也有丰富的故事背景。而且都是非常鲜活的人物,在整个提瓦特大路上,这些角色的存在构成了一个个故事。所以他是在抽卡游戏当中也融入了很多游戏的内核和精髓,让大众对于整个剧情和人物都有的更加明显的认知。
《原神》这个游戏不仅能够做到文化输出,而且也真实地给玩家带来了很多乐趣,大家感兴趣也可以一起去玩。
如何看待原神成为游戏史上首年销售额最高的游戏?
原神就是吃了平台红利,把PC级的 游戏 搬到了手机上,米哈游赚到了垄断“开放世界手游”的利润。
实际上单机业界面临着这么一个困境:资本有机构成的上升。资本有机构成上升指的是随着技术水平的提高,一般而言会出现不变资本相对于可变资本较快提高的状况,或者说原材料和劳动工具相对于劳动力更快提高。如在 游戏 行业里,随着技术的提高和人们对光影的追求,实际上有些光影是通过高性能计算机预渲染、记录,再在无硬件光追的机器上重现,或者通过消费端更强大的显卡来实现。
那么这就会造成文化产品整体的价格上涨,一方面是 游戏 价格,另一方面是够买PC和主机的成本,这更是玩大作的重要门槛,而文化产品价格上涨的同时,消费者购买力如果没有跟上,那么销量不佳,就有可能因为没有足够基数均摊成本而造成亏损。
另外,更一般的规律是:随着资本有机构成上升,平均利润率下降,盈利空间下降。
以至于越是大作,反而越有可能亏损。当然实际上同样有着一些相反的机制减慢利润率下降的速度,如加大员工劳动强度,相同的项目工作量减少所需员工数量,像2077制作人员抱怨的“赶工期”、“加班”就是如此。
除此之外,如虚幻5引擎这种集成的引擎和开发工具包,实际上可能将有效减少不变资本的消耗(也会使现有不变资本贬值)和劳动力的消耗,有可能是资本节约-劳动节约型技术进步,也能缓解资本有机构成的上升,或者使之一时下降,但很可能并不长久。
像任天堂则是,不过分追求技术进步,而追求玩法创新的例外,我觉得这是合适的求生之路。
更一般地讲,实际上只有各种垄断能够抵抗资本有机构成上升和利润率下降的问题,因为赚的不是一般利润,而是垄断利润。一个新的玩法实际上能够创造一段时期的垄断,但这种垄断是脆弱的,很容易被他人学习。像腾讯这种抄袭玩法,进行平台垄断的超额利润会更加长久和坚实,而米哈游将PC级 游戏 跨平台放置在手机上吃平台红利,也不失为一种选择,米哈游也赚到了垄断“开放世界手游”的利润。
但是gacha作为一种商业模式,必然会面对和买断单机一样的问题,甚至于,gacha这块的资本有机构成上升更厉害,原神就是一例,效果也很明显,原神干死的氪金手游可比某位鸦子哥多多了 。
这也是为什么有些厂商会主动选择提高资本有机构成,因为质量更高的 游戏 确实就更容易脱颖而出,但是一旦开始gacha商业模式下的技术军备竞赛,老路一定会重走的,大家(不多的还活着的)都用更高的技术,那么更高的技术也就只是平均水平了。而gacha的商业模式只是:1.目前这种商业模式下的生产者平均技术水平较低,提高资本有机构成的空间较大。2.gacha作为一种商业模式,成功的作品利用价格歧视,更有可能收回成本和盈利。
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