原神莫娜易伤吃不吃攻击力加成?
原神莫娜的易伤是不吃攻击力加成的 他只吃莫娜的天赋等级和水属性伤害加成 。
因为莫娜易伤 是莫娜的天赋技能 所以他还是非常的吃天赋等级的 而在这个天赋里面也说过了 这个属性是根据水属性的加成百分比来增加了 就是说水属性高的话 加成也比较高 。
原神风魔龙特瓦林怎么打?
原神特瓦林打法攻略:
1、魔龙特瓦林是一个风属性的BOSS,其攻击都以风属性为主。
2、在风魔龙进行技能攻击的时候,玩家最好通过躲避来避免伤害。
3、同时玩家需要时刻注意自己的血量,避免被直接击倒。
4、当风魔龙降落在平台的时候,是最好的攻击时刻。
原神怎么原地下落重击?
原神胡桃高速原地重击操作方法
众所周知,胡桃重击伤害不低,而且给怪挂技能状态也必须使用重击,但它的位移很难控制,这就造成很多时候按下一个重击,人直接就窜出去了,后面不往回跑就只能砍空气。
跑路当然会浪费宝贵的buff时间,而如果指望下一个重击戳回来,重击前砍那刀肯定是浪费了,往回戳的时候还有可能戳歪……
如果重击能不窜出去就好了。
那么,怎么让重击不会窜出去?
——或者说,怎么让重击打一半就停下?
方案1:重击跳
跳跃能够中断重击动作,重置普攻段数——老可莉玩家应该都挺熟悉的(跳A/重击跳)。
胡桃同理。
只要在重击戳出去后、重击窜到终点前敲下空格,我们的胡桃就会立即蹦起来,向前的动量也会立即消失(如果你按了方向键的话,那就会直接往对应方向跳)。
已知重击刚戳出去就会有伤害,所以,要想原地重击,只消在重击戳出去后瞬间敲下空格——
原神怎么防止毁号?
1.实名认证用自己的身份证(非常重要)
实名认证在原神中非常重要,如果实名不是自己的(买别人号的玩家),最好不要在账号中投入太多资源。
2.不要将自己的账号密码分享出去
这也是最常见被毁号的原因,毕竟真正有盗号技术的并没有那么多,如果想要保证自己的账号安全,这一点一定要做到,谁也不清楚知道你账号密码的人会不会有一天将你号毁了。
原神最强词条?
1、攻击增加X%
本类和其他装备的攻击增加X%/基础攻击增加X%为同类,进行加算处理。
优点:因为是基础面板调整,全部攻击类型都有效。
缺点:这里选了一个装备比较差的角色原本加成只有37%看上去还行,然而我家香菱堆的攻击增加都已经有187%了,这24%丢上去实际只有8.4%的提升,可谓鸡肋中的鸡肋。
推测:与其他装备的攻击、防御、暴击的比例调增类词条属于同项测条,均加算。但伤害类不在该范围内(见后)
2、元素伤害后,伤害增加X%
测出来没有任何值变化,疑为BUG、未知要素或描述问题,测试武器为铁峰刺。
3、对周围敌人造成X%攻击力的伤害
本类为按照完整伤害公式进行计算,仅对技能倍率处使用X%进行替换。
优点:我家香菱这种,55%倍率一刀下去近700,如果吃上这个就是个看的了的AOE了(然而因为武器换了伤害还会掉下来,这只是想peach)
缺点:吃攻速和面板,然而攻速大部分都是武器提供的,两者冲突。另一方面,这个范围其实没有那么大。请自行斟酌。(额外造成X%的伤害这个词条也一样公式,只是没有aoe)
4、A元素影响下敌人伤害增加X%
实际进行的是物理普攻,持有物理增伤13.6%,但可以看到,这个词条和物理增伤构成乘算。
优点:这个词条目前没有找到加算型的项目,可能是个**项目,因此收益是实打实的。其次目前找到的两个该类词条武器不少三星的,廉价,瞬间满精。
缺点:三星武器,上限24%外带基本攻击,比同种4星还好,所以讲不出特定缺点,甚至可能还比某些4星还要好。。。这数值设计就很神奇了。
同项加算、异项乘算。收益率上面来看,请尽量避免同项,特定条件条件伤害增加和额外伤害收益率基本实打实。
另一方面,无论是武器强化、突破、还是角色、遗物等,可以发现,除了基础数据线性增加,会有副词条或者天赋等带来额外的收益。但是精炼这东西,等差放大,边界收益收窄问题很严重(极少数除外,比如X%HP以下伤害增加Y%这种)。所以,如果有资源,个人建议优先其他项目,精炼收益尤其是满精收益相比而言真的有点差。
原神精通伤害与什么有关?
一、伤害分类
原神的伤害计算公式实际上相当简单,令人摸不到头脑的原因,一个是一些数值的不透明(如免伤率、元素精通加成曲线),再就是元素反应的引入增加了分支的数量。
但究其底,我们玩家能够打出的伤害(除了砸墙、烧草、溶于水)——
按属性来分只有七种:物理——水——火——冰——雷——风——岩;
按伤害来源分只有两种:我们的技能(战斗天赋、武器技能、命座等)打出的伤害,姑且称之为技能伤害;由剧变反应(感电/超导/超载/碎冰/扩散)引发的额外伤害,姑且称之为反应伤害or剧变伤害。
− 按伤害属性 ...
一切伤害皆有属性。这个属性不仅关系到伤害适用哪一类伤害加成,还关系到伤害要受到怪物的哪一类免伤率。
分别伤害属性的方法想必大家都了解,即——颜色。
这里姑且列一下:
物理——白色;
火——红色;(过载反应为紫红色,仍为火焰伤害)
水——蓝色;
冰——水色;
雷——紫色;
岩——黄色;
风——绿色。
除此之外,显示出的数字还能体现一些信息:
当攻击发生暴击时,数字将被加粗;
当攻击受到高于普遍免伤率的减免时,数字将被缩小;
当发生元素反应时,将出现相应反应名称。(但碎冰不会出现)
活用以上知识,能够快速分辨你打出的伤害类型,以及哪些因素影响了它的大小。
− 按伤害来源 ...
技能伤害
技能伤害多种多样,但它们有两几个共同点
1、基于攻击力面板,且拥有特定技能倍率的伤害基础值
2、伤害基础值受益于相应的伤害加成,且能够触发暴击与增幅反应(融化/蒸发)
3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性
细分开来,有以下类型的技能伤害
普通攻击,又称平A
重击,弓箭手为瞄准攻击
下落攻击
元素战技(E技能)
元素爆发(Q技能)
武器技能(如吃虎鱼刀技能 决)
PS:一般为“额外伤害”效果
固有天赋(如皇女天赋 噬星魔鸦)
PS:一般为“额外伤害”效果
命座(如皇女1命 幽邃鸦眼)
PS:一般为“额外伤害”效果
剧变伤害
有且只有五种,感电(雷伤)/超导(冰伤)/超载(火伤)/碎冰(物理)/扩散(水火冰雷)。
关于剧变伤害的特性,可以参见版头的《原神伤害数值计算与机制》,讲得很细很深。
这里只提它们的共性,那就是
1、基于角色等级,依据反应类型决定的伤害基础值
2、伤害基础值受益于元素精通与反应伤害加成
3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性[这一点几乎没有攻略提到]
带着这些性质,我将一个一个讲述,伤害基础值是怎么形成的,在转变为实际伤害的过程中,它受益于哪些因素,又受损于哪些因素。