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原神如何规避伤害

原神莫娜的易伤是不吃攻击力加成的他只吃莫娜的天赋等级和水属性伤害加成。因为莫娜易伤是莫娜的天赋技能所以他还是非常的吃天赋等级的而在这个天赋里面也说过了这个属性是根据水属性的加成百分比来增加了就是说水属性高的话加成也比较高。而且给怪挂技能状态也必须使用重击,重置普攻段数——老可莉玩家应该都挺熟悉的(跳A/重击跳)。已知重击刚戳出去就会有...
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原神莫娜易伤吃不吃攻击力加成?

原神莫娜的易伤是不吃攻击力加成的 他只吃莫娜的天赋等级和水属性伤害加成 。

因为莫娜易伤 是莫娜的天赋技能 所以他还是非常的吃天赋等级的 而在这个天赋里面也说过了 这个属性是根据水属性的加成百分比来增加了 就是说水属性高的话 加成也比较高 。

原神风魔龙特瓦林怎么打?

原神特瓦林打法攻略:

1、魔龙特瓦林是一个风属性的BOSS,其攻击都以风属性为主。

2、在风魔龙进行技能攻击的时候,玩家最好通过躲避来避免伤害。

3、同时玩家需要时刻注意自己的血量,避免被直接击倒。

4、当风魔龙降落在平台的时候,是最好的攻击时刻。

原神怎么原地下落重击?

原神胡桃高速原地重击操作方法

众所周知,胡桃重击伤害不低,而且给怪挂技能状态也必须使用重击,但它的位移很难控制,这就造成很多时候按下一个重击,人直接就窜出去了,后面不往回跑就只能砍空气。

跑路当然会浪费宝贵的buff时间,而如果指望下一个重击戳回来,重击前砍那刀肯定是浪费了,往回戳的时候还有可能戳歪……

如果重击能不窜出去就好了。

那么,怎么让重击不会窜出去?

——或者说,怎么让重击打一半就停下?

方案1:重击跳

跳跃能够中断重击动作,重置普攻段数——老可莉玩家应该都挺熟悉的(跳A/重击跳)。

胡桃同理。

只要在重击戳出去后、重击窜到终点前敲下空格,我们的胡桃就会立即蹦起来,向前的动量也会立即消失(如果你按了方向键的话,那就会直接往对应方向跳)。

已知重击刚戳出去就会有伤害,所以,要想原地重击,只消在重击戳出去后瞬间敲下空格——

原神怎么防止毁号?

1.实名认证用自己的身份证(非常重要)

实名认证在原神中非常重要,如果实名不是自己的(买别人号的玩家),最好不要在账号中投入太多资源。

2.不要将自己的账号密码分享出去

这也是最常见被毁号的原因,毕竟真正有盗号技术的并没有那么多,如果想要保证自己的账号安全,这一点一定要做到,谁也不清楚知道你账号密码的人会不会有一天将你号毁了。

原神最强词条?

1、攻击增加X%

本类和其他装备的攻击增加X%/基础攻击增加X%为同类,进行加算处理。

优点:因为是基础面板调整,全部攻击类型都有效。

缺点:这里选了一个装备比较差的角色原本加成只有37%看上去还行,然而我家香菱堆的攻击增加都已经有187%了,这24%丢上去实际只有8.4%的提升,可谓鸡肋中的鸡肋。

推测:与其他装备的攻击、防御、暴击的比例调增类词条属于同项测条,均加算。但伤害类不在该范围内(见后)

2、元素伤害后,伤害增加X%

测出来没有任何值变化,疑为BUG、未知要素或描述问题,测试武器为铁峰刺。

3、对周围敌人造成X%攻击力的伤害

本类为按照完整伤害公式进行计算,仅对技能倍率处使用X%进行替换。

优点:我家香菱这种,55%倍率一刀下去近700,如果吃上这个就是个看的了的AOE了(然而因为武器换了伤害还会掉下来,这只是想peach)

缺点:吃攻速和面板,然而攻速大部分都是武器提供的,两者冲突。另一方面,这个范围其实没有那么大。请自行斟酌。(额外造成X%的伤害这个词条也一样公式,只是没有aoe)

4、A元素影响下敌人伤害增加X%

实际进行的是物理普攻,持有物理增伤13.6%,但可以看到,这个词条和物理增伤构成乘算。

优点:这个词条目前没有找到加算型的项目,可能是个**项目,因此收益是实打实的。其次目前找到的两个该类词条武器不少三星的,廉价,瞬间满精。

缺点:三星武器,上限24%外带基本攻击,比同种4星还好,所以讲不出特定缺点,甚至可能还比某些4星还要好。。。这数值设计就很神奇了。

同项加算、异项乘算。收益率上面来看,请尽量避免同项,特定条件条件伤害增加和额外伤害收益率基本实打实。

另一方面,无论是武器强化、突破、还是角色、遗物等,可以发现,除了基础数据线性增加,会有副词条或者天赋等带来额外的收益。但是精炼这东西,等差放大,边界收益收窄问题很严重(极少数除外,比如X%HP以下伤害增加Y%这种)。所以,如果有资源,个人建议优先其他项目,精炼收益尤其是满精收益相比而言真的有点差。

原神精通伤害与什么有关?

一、伤害分类

原神的伤害计算公式实际上相当简单,令人摸不到头脑的原因,一个是一些数值的不透明(如免伤率、元素精通加成曲线),再就是元素反应的引入增加了分支的数量。

但究其底,我们玩家能够打出的伤害(除了砸墙、烧草、溶于水)——

按属性来分只有七种:物理——水——火——冰——雷——风——岩;

按伤害来源分只有两种:我们的技能(战斗天赋、武器技能、命座等)打出的伤害,姑且称之为技能伤害;由剧变反应(感电/超导/超载/碎冰/扩散)引发的额外伤害,姑且称之为反应伤害or剧变伤害。

− 按伤害属性 ...

一切伤害皆有属性。这个属性不仅关系到伤害适用哪一类伤害加成,还关系到伤害要受到怪物的哪一类免伤率。

分别伤害属性的方法想必大家都了解,即——颜色。

这里姑且列一下:

物理——白色;

火——红色;(过载反应为紫红色,仍为火焰伤害)

水——蓝色;

冰——水色;

雷——紫色;

岩——黄色;

风——绿色。

除此之外,显示出的数字还能体现一些信息:

当攻击发生暴击时,数字将被加粗;

当攻击受到高于普遍免伤率的减免时,数字将被缩小;

当发生元素反应时,将出现相应反应名称。(但碎冰不会出现)

活用以上知识,能够快速分辨你打出的伤害类型,以及哪些因素影响了它的大小。

− 按伤害来源 ...

技能伤害

技能伤害多种多样,但它们有两几个共同点

1、基于攻击力面板,且拥有特定技能倍率的伤害基础值

2、伤害基础值受益于相应的伤害加成,且能够触发暴击与增幅反应(融化/蒸发)

3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性

细分开来,有以下类型的技能伤害

普通攻击,又称平A

重击,弓箭手为瞄准攻击

下落攻击

元素战技(E技能)

元素爆发(Q技能)

武器技能(如吃虎鱼刀技能 决)

PS:一般为“额外伤害”效果

固有天赋(如皇女天赋 噬星魔鸦)

PS:一般为“额外伤害”效果

命座(如皇女1命 幽邃鸦眼)

PS:一般为“额外伤害”效果

剧变伤害

有且只有五种,感电(雷伤)/超导(冰伤)/超载(火伤)/碎冰(物理)/扩散(水火冰雷)。

关于剧变伤害的特性,可以参见版头的《原神伤害数值计算与机制》,讲得很细很深。

这里只提它们的共性,那就是

1、基于角色等级,依据反应类型决定的伤害基础值

2、伤害基础值受益于元素精通与反应伤害加成

3、伤害基础值受损于怪物的免伤率与抗性[这一点几乎没有攻略提到]

带着这些性质,我将一个一个讲述,伤害基础值是怎么形成的,在转变为实际伤害的过程中,它受益于哪些因素,又受损于哪些因素。

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