今天给各位分享原神mod如何做的知识,其中也会对原神能加mod吗进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录:
怎样开始学做游戏mod?
第一步:所需工具
sgareader:由于文件比较大,请来这里下载CaiMM帖子中的附件
Archive.exe:用于将rbf文件打包成sga4(这个不能在dow2中直接使用)
sga4to5.exe:将sga4文件转换成sg5(可以在dow2中使用的sga)
以上2个见附件。
第二步:建立文件结构
以DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga文件为例
我们用sgareader打开DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga可以看到这个sga文件的文件结构,图片还是请看CaiMM的帖子
最外层的:Attrib这个是压缩包的名称,在用Archive.exe打包的时候,由alias的信息指定。(详细见第三步:如何使用Archive.exe)
接下来,从simulation开始,这些全部是文件夹路径。如何使用将在下文细说
第三步:如何使用Archive.exe
使用Archive需要建立一个外部文件,用于指定这个sga包中的内容。
首先我们建立这么一个文件Packaging-List.txt(文件名任意,类型txt)
输入以下内容:(蓝字内容为txt文件中的文本)
Archivename="wargearbetter"
TOCStartname="Data"alias="Attrib"relativeroot=""
FileSettingsStartdefcompression="1"
FileSettingsEnd
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbf
D:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbf
TOCEnd
上面这个txt的内容就是我在这个帖子中附件1bubatter.sga所使用的。
以下解释其中的内容:
Archivename:这个应该是你给自己压缩包的名字(其实随便取的。。。。)
TOCStartname:这个应该是sga包的内容(建议使用"Data",我使用这个没有发生过错误,其他类型未知)
alias:这个是你打包成的sga包中标题名称,请对应你修改文件所属来命名(譬如我修改的几个文件属于DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga,用sgareader打开sga文件,看到最上面的表标题是"Attrib",那么我们在这里也要使用alias="Attrib",譬如我们改的第一关奖励大量物品的mod,他是属于另外一个sga文件,其类型是data,那么就要把类型改成alias="DATA"。
relativeroot:这个请保持"",不需要修改。
Archive.exe的使用:
参考命令行:
archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model"-atest.sga
Packaging-List.txt:是我需要使用的list文件,就是上面说明的那个。
"d:\model":这个是我们打包文件所在的路径。
test.sga:这个是生成的sga文件名
使用命令行工具:请在windows的开始-运行-输入cmd打开命令行输入窗口,然后将路径切换到Archive.exe所在文件夹中,譬如我是放到d:\model中,那么我需要将路径切换到其中,然后使用上述命令行。执行后在d:\model中会生成test.sga文件,这个就是sga4文件了,下面我们将其转换成sga5文件。
"d:\model"这个位置的参数的意义:
我的文件结构d:\model\simulation\...
由于mod的工作机制是将mod中的文件替换原来的未知的文件,所以必须将生成的sga中的文件路径准确的对应原gameattrib.sga中文件的路径。
archive.exe打包出来的路径格式如下:
Attrib
|-simulation
|-simulation中的文件夹
|-simulation中的文件夹...
————————————————
Attrib:是在Packaging-List.txt文件中alias参数指定。
simulation文件夹:这个其实是D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops这串路径去掉"d:\model"后的内容。
如果我将archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model"-atest.sga改成archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model\simulation"-atest.sga
那么生成的路径格式就会变成:
Attrib
|-attrib
|-attrib中的文件夹...
|-attrib中的文件夹...
这个请尝试几次就知道了,打包好后用sgareader看一下。
第四步:将sga4转换成sga5
我还是将sga4to5.exe放在了d:\model文件夹中,示例命令行如下
sga4to5.exe-i"d:\model\test.sga"-o"d:\model\upbetter.sga"-v-name"Attributes"
"d:\model\test.sga":参数是转换输入的sga文件名
"d:\model\upbetter.sga":是转换输出的sga文件名
其余参数应该不要改动。
第五步:在DOW2中使用做好的sgamod
在DOW2安装目录中找到DOW2.module文件,用文本编辑器打开(每个版本中的DOW2.module内容并不一样)
譬如我修改的mod中的内容是替换GameAttrib.sga的,那么找到GameAttrib.sga,如下:
[attrib:common]
folder.01=GameAssets\Data
archive.02=GameAssets\Archives\GameAttrib.sga
将其改成:
[attrib:common]
folder.01=GameAssets\Data
archive.01=GameAssets\Archives\maymod.sga
archive.02=GameAssets\Archives\GameAttrib.sga
补充:
我将
这位兄弟修改的文件打包成sga。
第一步:将相关文件释放到d:\model文件夹(目录结构见附件1)
附件1.jpg,2.jpg
第二步:编辑Packaging-List.txt文件。(附件mod示例.rar中有Packaging-List.txt)
mod示例.rar:这个压缩包是我根据这个简易教程做的一个工作目录。可以下载用于参考,或者直接使用,将相关文件添加到我的目录中的指定未知,然后修改Packaging-List.txt就好。
将修改的文件文件添加如其中,绿色为所有的rbf文件
Archivename="wargearbetter"
TOCStartname="Data"alias="Attrib"relativeroot=""
FileSettingsStartdefcompression="1"
FileSettingsEnd
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbf
D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbf
D:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbf
D:\model\simulation\attrib\wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_arm_terminator_armour_armor_of_azariah.rbf
D:\model\simulation\attrib\wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_acc_purity_seal_invocation_of_the_primarchs.rbf
D:\model\simulation\attrib\wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_arm_power_armour_mail_of_the_immortals.rbf
D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_assault_cannon_the_benediction_of_fury.rbf
D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_dreadnought_assault_cannon_the_chorus_of_the_righteous_dead.rbf
D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf
D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_twohanded_hammer_dorns_retribution_not_demo.rbf
TOCEnd
第三步:将文件打包成sga
archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model"-atest.sga
见附件3.jpg
第四步:将sga4文件转换成sga5
sga4to5.exe-i"d:\model\test.sga"-o"d:\model\upbetter.sga"-v-name"Attributes"
附件4。jpg
第五步:将sga文件加入到dow2中
原神r18mod手机怎么用
下载解压mod文件,更改游戏的名称为英文。
游戏玩家最先免费下载mod文档,随后缩小到手机游戏的网站根目录中,立即遮盖手机游戏文档,随后把手机游戏的名字改成英语,及其驱动器和数据库文件,随后撤出一切正常起动手机游戏就可以。
mod的操作方法是:游戏玩家最先免费下载mod文档,随后缩小到手机游戏的网站根目录中,立即遮盖手机游戏文档,随后把手机游戏的名字改成英语,及其驱动器和数据库文件,随后撤出一切正常起动手机游戏就可以。
怎么制作mod
Mod 就是模型的简称。游戏里通常只是用来更改外观的,但现在游戏商做的复杂了,甚至还有防止玩家自己改mod做的连锁型系统,就是想改一个外观,必须把这个文件关联的全部解锁。
做mod分简单和精细。就拿你GTA的mod来说,简单的mod可以自己用3DMAX,或者其他一些基础的建模软件制作,但这需要精确的三视图数据,内部数据还要自己去找,一般找不到。这样做出来的mod车子有时会出现显示错误,比如车子会有一条莫名其妙的线跟着,或者一撞整个车子就乱七八糟的像纸头做的。
精细的一般都是从其他有经销商认证的游戏里直接拿出来的,从内到外都最大限度的和真车一样。这么做最复杂的是转换数据,不同游戏商都会自己加密保护自己的产品,所以不会很容易让你自己拿出来放到GTA里。
制作mod如果是业余时间自己学习,大概要三年左右能做到自己完全不需要帮助做出一个外观精确的车模。全时付费学习的话一年左右。
方舟生存原神建模怎么弄
1、首先打开《方舟生存》这款游戏,选择创建主机,然后弹出一个页面。
2、其次模组设置这个界面里,下滑找到订阅按钮并点击。
3、然后点击可用模组后的按钮,将原神建模mod添加。
4、最后设置自定义方舟,再点击开始游戏即可。
有很多玩家自制的游戏MOD是怎么制作的?!
目前可以制作游戏的软件有unity 3D、Unreal Engine 4。动画制作,游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。
3D Studio Max其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2019。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作。
扩展资料:
游戏的制作主要制作方面:
1、游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业。
2、游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
3、游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
参考资料来源:百度百科-游戏制作
参考资料来源:百度百科-游戏制作软件
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