原神建模是什么技术?
近日,在Reddit原神社区,一位玩家分享了自己制作阿贝多专武的历程。她并没有像传统的二创制作人那样直接取材、绘图并加工,而是全程借助电脑软件来描绘自己心中的“辰砂之纺锤”。在观摩游戏建模的基础上,她首先用软件制作了这款单手剑的三维模型,经过长时间打磨,剑身、剑柄已惟妙惟肖,甚至连花纹细节都一清二楚,这把武器离现实也更近了一步。
原神素材视频怎么做?
自己玩的时候录屏了,然后录了一段之后去剪辑。
原神史莱姆玩偶怎么做?
在游戏的制作界面,选择道具制作后点击史莱姆道具后点击开始组合制作
原神cp视频怎么拍?
打开录屏软件录凭屏,事先打开游戏
为什么原神不出手办?
因为原神是国内的一款游戏。虽然这里面的人物模型都是非常适合制作手办的,但是因为这是属于国内的游戏,而国内在制作手办这一方面是非常的不擅长的,如果要制作的话,就必须要依靠日本的手办制作商,因为中国没有足够的能力去制造手办。所以说按数量会很少。
做出原神这款游戏技术难度大吗?
体验了原神10个小时的电脑玩家,手游上我不做评价。我觉得手游的控制真的不好控制,所以我也不喜欢玩手游。原神算是开放世界题材类的游戏,自由度还蛮高的。我就拿我玩的逆水寒作为比较吧。原神号称是花了8亿进行研发,逆水寒也花了好几个亿。首先从画质上来说,逆水寒主要是写实为主,逆水寒建筑和人物对于细节的要求都很高,很多建模甚至都是拿实物进行拍摄所建造出来的。就比如逆水寒里面的一个碗,也是专门去博物馆借仿品来建模的。而且逆水寒很大,每个地方的建筑风格,装饰品都不一样。想想一下逆水寒这么大的地图,其难度不言而喻。而原神主要是以动漫为主,里面树木花草的建模都是一个样的,甚至连神殿和传送柱子都是和塞尔达很像的。画质上面就比如逆水寒的开放难度大人物/技能设计。逆水寒里面一共有8个门派,每个门派都有自己的技能和属性,而且属性的数值并不是随便乱填的,每一点改动都会影响到整个职业的强度。所以在设计数值的时候都是要经过无数次的修改和调整。以及技能的作用,技能是否有门派特色。其中的学问太多了,牵一发而动全身。原神主要对战的是野怪,而且每个角色的攻击方式很少,就只有蓄力,平A小技能和大招。能设计的点也很少,只需要轻微的调动数值就可以。时装,装饰。逆水寒很大一部分的受众是女生,玩的女生特别多也喜欢好看的服饰,而这些服饰都是美工设计一点点制作出来的,每一件时装都是独一无二的。这也是原神无可比拟的地方, 所以无论是从美术还是游戏的玩法和机制上面,原神都没有逆水寒来的丰富,我还是玩我的逆水寒吧。
为什么《原神》动画化交给日本飞碟社而不是国漫,国漫撑不起国产之光吗?
国内3D称不上顶尖,但是基本也属于比较猛的那一路了(上面是迪士尼),2D比岛国,啧…还有不少路要走(产业链没起,单独做投资大风险大收益低),游戏里模型确实是3D的,但是用的是三渲二的风格(3D风格渲染2D风格),游戏内也出过几次角色原画和建模割裂较大的问题,所以动画要做还是2D表达效果更好一些(至少原画师不会和建模师打架了)。简单说就是专业的部分交给专业的公司去做(米忽悠自己其实也能做,女武神餐桌就是2D),他们自己安心的开发游戏就完了。
如何评价国产3a大作原神的贴图建模质量以及收费模式?
作为一款手游来说,我个人认为原神足够优秀,原因很简单,无论从建模,音乐,或是优化(根据分析视频评论区留言,主流手机配置可较好运行)在手游圈子里可谓很能打。但是,如果说原神是一款对标塞尔达的3A,我认为原神连及格也算不上。说道这里,可能部分米哈游的粉丝就要开始与我辩论了,但您且往下看。第一、冲突与矛盾。其实这也是我给原神不合格的最大理由。而这主要在于两方面,首当其冲的就是这个氪金模式,我并非觉得氪金不好或是对这种模式抱有偏见,而是在于这种模式和游戏本身之间的硬伤冲突。我以PS4平台的光明之响重置为例,主角在冒险中邂逅其他同伴,然后他们因为种种理由加入主角团,故事完整,逻辑合理。但原神的氪金抽卡模式就很奇怪,这个角色在剧情中有体现吗?他在剧情里加入了主角团为什么我还要抽他?或者他自始至终就是反派呢?其次,抽到角色会解锁专属剧情。。。。很明显这是手游一贯的套路,例如FGO一样。但是这一套东西你在手游里显得很正常,但你说3A,我觉得不行,割裂感太严重,我很难称其为好游戏。二则,原神的战斗模式,据我观察是四人小队,单一角色,可切换操作。那么我抽的人物就显得好浪费啊,与其这样还不如做成传统的4人共斗,3个AI控制呢。第二,承认差距。网络上有说米哈游原神这个组的开发成本1亿美金,成员400多人。啊,这.......我看到的时候也吓了一跳。哇!这么厉害?!(潮汕特有后跳)但仔细想想,如果这种投入作出现在这种东西,如果对标3A我觉得是不可接受的。其实,三个臭皮匠顶个诸葛亮这句话明显是不合适的,就像10000个普通人也不可能导出相对论一样,所以差距依然很明显,这不是单纯人工或是资金能够弥补的。第三,顾此失彼。其实最主要的方面还是在“钱”的问题,原神的开发成本肯定不会低,这个我相信,但一个游戏的关键还是在于能不能赚钱,起码要回本吧。众所周知,国内手游绝大多数采取了内部付费模式,因而有很大一批白嫖或者微课玩家(此处无讽刺意思,单纯陈述事实)。如果米哈游全力保证游戏体验,采取买断制付费方式,那么游戏本体售价至少也要300大洋(这还是无限趋近下限,可参考传统日式游戏),那么对于其粉丝而言,不会购入的比例可想而知,而对于不差钱的主,又限制了他们的消费(总不能出1000个服装DLC吧),况且这种游戏能吸引多少路人还是个未知数(有兴趣的人可以去查查诸如工作室系列等日式游戏的销量)。因此为了赚钱,米哈游只能采取氪金模式。但是,问题接踵而至。第一,目前看来原神是没有PVP的,成品之后存在PVP概率也较低,而PVP正是氪金很大的影响因素。第二,排除PVP,那么就不能让氪金玩家每天割草,那就没意思了,谁还继续氪金,所以副本难度就要提升,但平民玩家打不过又该怎么办,或许联机+BOSS概率掉落高品质装备是个不错的选择,但这又会带来其他问题。第三,有人说到后面刷刷刷没意思,就有人反驳说塞尔达200小时一样如何如何,这其实是很NT的说法。因为塞尔达是买断游戏,制作方无需考虑你主支线完成后的游戏体验,因为你买到游戏的瞬间他已经赚完了他想赚的钱。而原神的氪金玩法注定不能这样,因此后续必须加入新的副本甚至新地图,同时还要保证之前氪金角色或装备一定的保值性等等等,所以你看怎么样,是不是又回到了手游那一套了。所以,结论就很明显了,原神是顶级的手游,但距离3A相差甚远,我相信米哈游可能是有做3A的心,但没做3A的胆。毕竟小作坊失败就等于破产了,没必要冒这么大风险。但换言之,国产游戏想要迈入一流殿堂唯有摒弃利益至上,放弃割韭菜的舒适区(此处并非鼓励亏本式经营),一则是公司敢于去做,二则是大资本,如腾讯等大型企业的资金支持。