原神中火元素伤害怎么提高?
火+冰触发融化,造成额外触发融化的元素伤害火+雷触发超载,造成额外的火伤害AOE,同时带有爆炸击飞效果火+草触发点燃,被点燃的草属性在接近其他草属性时会传递点燃状态,对周围造成低额持续伤害火+水触发蒸发,造成额外触发蒸发的元素伤害
原神元素反应伤害计算?
原神元素反应伤害影响最大如下:1.融化= 先冰后火-2倍伤害 先火后冰-1.5倍伤害 伤害取决于后上属性的角色的元素精通-等级-攻击-暴击-暴击伤害 所以融化适合主火C角色(只谈元素反应)2.蒸发= 先火后水-2倍伤害 先水后火-1.5倍伤害 伤害取决于后上属性的角色的元素精通-等级-攻击-暴击-暴击伤害 所以蒸发适合主
原神物理伤害加成怎么到100以上?
优菈自身伤害倍率分析减抗篇通过,优菈的元素战技【冰潮的涡旋】的被动“冷酷之心”的数据可知,每层冷酷之心可以减少敌人的冰元素抗性和物理抗性。随着技能等级的变化,减抗加成也会随之变化,故E技能是优菈打高倍率伤害的关键技能。实战的时候,需要叠加好冷酷之心之后,再进行元素爆发效果更佳,毕竟冷酷之心可维持18秒时间。如果想让优菈的减抗最大化,其实咱们还能够通过阵容搭配的方式来加强。比如说阵容里搭配个钟离,E技能【地心】又能够为其提供20%的全元素+物理伤害减抗加持。从优菈的减抗加成得知,她最多可以提供25%减抗,那么在满状态下,二者减抗百分比加成为:20%+25%=45%物理减抗。
原神攻击力加百分比的机制?
1,百分比攻击力(人物攻击力+武器攻击力)×百分比攻击力加成=百分比攻击力所加成的攻击力。2,元素精通元素精通的点数每增加一点,其所提供的增幅则会削减大概一半的加成。如:15点元素精通的护盾加成为4.7%,16点冤死精通的护盾加成为5.1%,17点元素精通的护盾加成为5.3%,其它两项元素加成因小数点问题所以可能显示的并不如此,但仔细运算的话这的确是元素精通削减的规律。3,百分比生命值(人物生命值+圣遗物生命值)×百分比生命值加成=百分比生命值所加成的生命值。4,暴击率人物暴击率(基础值为5%)+武器暴击率+圣遗物暴击率=角色总暴击率。5,百分比防御力(人物防御力+武器防御力)×百分比防御力=百分比防御力所加成的防御力。6,暴击伤害人物暴击伤害(基础值为50%)+武器暴击伤害+圣遗物暴击伤害+100%=暴击伤害的总加成。7,元素充能效率元素充能效率提升的是角色自身产出的元素微粒的充能能力,注意,一般元素微粒的充能为6点一粒,元素战技命中敌人时会直接触发一次产出。8,元素伤害加成原造成元素伤害×(100%+元素伤害加成)=最终伤害。
元神元素怎么搭配伤害最高?
原神元素组合什么伤害高一般来说伤害最高的就是火+雷的过载效果,但是你要注意一点。我们可以看到一段时间内一个敌人身上只要能够有一种元素触发效果。也就是说不能够同时叠加多个效果来进行combo。
原神元素伤害上限?
单从当前原神出现过的角色的元素看,目前有对拥有六种元素的角色间的强度,元素伤害的上限简单的说明。我们首先要了解各个反应的伤害类型与倍率,这是影响元素伤害的上限。倍率增伤反应:蒸发,融化。水→火=蒸发2.0倍率,火→水=蒸发1.5倍率火→冰=融化2.0倍率,冰→火=融化1.5倍率固伤聚变反应:感电,超载,超导,扩散。雷水感电,雷火超载,雷冰超导。在此可以看出元素伤害的上限就是蒸发以及融化
原神元素精通有百分比吗?
有的。原神元素精通是增加百分比元素伤害的属性,元素精通越高,就能释放出越强的元素之力,适合依靠元素打伤害的角色,例如丽莎和可莉,爆发吃元素伤害,所以玩家们根须自身需求来装备。元素精通比较适合依靠元素打伤害的角色,比如说【丽莎】和【可莉】,爆发就比较吃元素伤害。如果玩的是纯物理输出的角色,就没有必要刷这个词缀的圣遗物,完全用不上。
原神元素附魔伤害怎么算?
原神元素附魔伤害可以根据一下公式进行计算。无伤害有控制:水+冰=冻结。火+冰=融化。火+水=蒸发。冻结+(双手剑)=碎冰。融化+雷=超载。蒸发+冰=冻结。有伤害无控制:火+草=燃烧。风+火/水/冰/雷=扩散。雷+冰=超导。有伤害有控制:雷+火=超载。雷+水=感电。无伤害无控制:岩+火/水/冰/雷=结晶。
原神元素伤害超过100会稀释吗?
不会,还可以更高才会稀释,像两百就会稀释,但是现在元素伤害是有上限的,除了可莉外,其他人不会都是一样的不会太高,但像可莉这种的升级加火伤的都不会被稀释,更别说别人
原神火伤加成怎么算?
元神火伤加成算法首先让我们来了解一下原神的伤害计算公式,简单概括起来就是伤害=基础攻击力×(1+百分比攻击力加成)×(1+元素伤害加成)×(1+暴击率×暴击伤害),其中基础攻击力也就是角色的白字攻击力,受到角色自身属性和武器基础攻击力的影响。知道伤害公式后,加算的概念相信大家也很容易了解,比如迪卢克的大招是火元素伤害,假设伤害是100点,如果我们的圣遗物提供20%的火伤加成,那么伤害就会变成120。如果再来一个增加20%火伤的圣遗物,伤害就变成140,计算过程就是100×(20%+20%)=140,先后获得的火伤加成是按照加法计算。乘算也很简单,还是用刚刚的例子,假设迪卢克的大招是100伤害,已经有了20%的火伤加成,这时候又有一个20%攻击力加成的圣遗物,那么最终的伤害会变成144,计算过程就是100×(1+20%)×(1+20%)=144。很显然,在已经有了20%火伤加成的前提下,之后增加20%攻击力的效果比增加20%火伤的效果更好,高了4点。所谓的稀释其实就是边际效益递减规律,学过经济学的同学对这个概念应该非常熟悉,没听过也不要紧,我们再通过一个例子来学习一下,还是迪卢克的例子,大招伤害是100,增加20%火伤后伤害是120,相比于基础的100提升了20%,但如果继续增加20%火伤加成,伤害来到140,140比120只提升了17%,以此类推,当火伤加成已经达到了100%时,伤害就是200,这时候再增加20%火伤,伤害就是220,比200只提高了10%。通过上面简单的计算大家应该也都明白了,如果我们无脑堆同一种属性,堆到越后面,伤害提升的百分比就越低,这也就是伤害稀释的原理。那么怎么样堆属性最合理呢?显然就是套用前面说的乘算就可以了,让每种属性加成雨露均沾,这样就能收益最大化,圣遗物的选择也要本着这种规律,还是以迪卢克为例,选择圣遗物选择魔女套增加火伤,武器选择狼末增加攻击,圣遗物词条选择加暴击率和暴击伤害,这样就能完美的实现雨露均沾,这也是为什么大家都想要暴击和爆伤圣遗物的原因。