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如何看待原神大于塞尔达

本文目录1、如何看待原神大于塞尔达,6、如何看待3月19日米哈游公关在Zard直播原神时被逼迫其删微博的行为?原神没有网友想象的那么差,比如哪怕你花100个小时把地图宝箱任务成就全做了,游玩感觉也难一概而论。...

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如何看待原神大于塞尔达,两边都玩的玩家是如何评价两款游戏的?

荒野之息是,你月薪一万,但是老家消费不高,够你买房买车娶老婆,甚至还能富余不少,日子有奔头。原神是,你开了公司,公司还有现金储备一千万,但是负债一个亿,并且每年财政赤字。

算是个不那么合适,却能一定程度反映问题的答案。我80末90初,喜欢玩游戏,玩过游戏无数。客观地说,原神没有网友想象的那么差,甚至很多方面已经超越荒野之息。譬如地图设计(阴间归阴间,设计角度说是下功夫的),譬如画面,譬如景色,譬如建模,譬如人文气息。但是原神最大的问题是,它不是单机,而是一个氪金手游,导致了付出和反馈不成正比。比如哪怕你花100个小时把地图宝箱任务成就全做了,获得的原石连一个满命都抽不出来。当然,这本身没错,人家公司要吃饭的。0氪也能玩,当然没有那么爽。

所以,从游戏性的角度说,荒野是一个小而精的完全体,画面不如原神,战斗系统相对简单,也没有各种乱七八糟的活动,但是一个探索游戏该具备的都具备了,甚至每一环都是策划精打细算做减法留下的必备要素。原神正好相反,画面系统风景建模,全面领先,但是商业游戏策划的重心并不是游戏性,而是氪金诱导。两者的出发点不同,游玩感觉也难一概而论。

如果你纯粹是抱着探索看风景的心态去玩原神,原神并不差。很多人喷剧情,说实话,我玩过很多游戏,剧情都一个鸟样,原神不算好,也不算差,在我眼里,恐怕剧情很难翻出多大涟漪。

如果你实在游戏荒,原神可以尝试下的,前提是你确定自己不是冲着xp去的,要不然你指定氪金。别听网上opop地诋毁,老子愿意玩哪个游戏玩哪个,bb个啥。没哪个平台高人一等,也没哪个游戏低人一筹,几百上千号人绞尽脑汁做出来的东西能差到哪去?就像华为一样,有本事你开个公司做到华为这个地步,没本事就少bb。

有什么游戏是你觉得值得花钱的?

如果你喜欢古风系列,喜欢RGP单机,那古剑奇谭系列一定是你最值得花钱的,但凡你有个45块钱,就能拥有1到3全剧情游戏,游戏时长240小时左右,见证中国整个仙妖神鬼的世界,绝对超值。

点评:一个关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。

一、古剑奇谭1(主题:长生)【琴心剑魄今何在】

乌蒙灵谷的少年韩云溪背负着灭族惨祸,以及一把与他相生相伴的上古凶剑“焚寂”,后被天墉城执剑长老紫胤真人所救并收养,失去记忆后的韩云溪以“屠绝鬼气,苏醒人魂”之意以改名为百里屠苏。多年后,屠苏因一场莫名而来的冤屈被迫离开师门,游历世间。在寻找pj焚寂煞气侵扰的旅途中,屠苏先后认识了挚友欧阳少恭,来自幽都的少女风晴雪,半人半妖的襄铃,以及方兰生等一众热心善良的伙伴,琴川寻玉衡,铁柱观除狼妖,瑶山求仙药……一路上,屠苏历经千辛万苦,斩妖除恶,虽几次险被焚寂煞气迷失本性,幸而凭借纯善之心与坚强的意志,并在晴雪兰生等朋友们的帮助下,一次次战胜危难抵住剑灵侵蚀。然而重重坎坷之后,屠苏赫然发现最为感激信任的知己欧阳少恭,竟是推动着一切的幕后黑手,为阻止少恭的惊天阴谋,屠苏舍身解封凶剑,以无畏的牺牲精神与少恭决一死战,最终将一切悲欢化为灰烬。而希望与未来,就在这烈火中涅槃重生……

包含系统:钓鱼系统、技能系统、仙妖图录、灵丹妙药图录、星蕴系统、家园养成系统等等

主角团

二、古剑奇谭2(主题:求道)【永夜初晗凝碧天】

沈夜的一生是作为王者的一生,最后他死去了,我以为沈夜最让人动容的地方,也是他最打动人心之处,就是他在做下累累罪行之时,早就意识到自己的罪,最后有勇气来承担一切的结果,如同沈夜心中之坦然。

好像一个一步步向黑夜更深处走去的人,明明知道走得是不能回头之路,走得是尸山血海,但却心甘情愿的继续前行。

沈夜是一个肩扛着黑夜闸门的人,他肩扛着无边黑暗,甘心让双手沾满鲜血,只是为了引渡其族人到光明里去。

华月杀死了沈夜的父亲,沧溟杀死了自己,瞳杀死了自己想杀死的所有人,沈夜的嗜杀心则是五人组的顶峰。

他们轻而易举的毁掉自己。

在这个漫长的过程里,他们不再重视自己的生命,亲人朋友的生命,别人的生命,乃至灵魂。

试问这世上还有什么罪行,比漠视,乃至肆意的践踏生命和灵魂更严重?这就是流月城之罪,是这几个人无法逃脱,也注定必须为之付出代价的罪。

人总是需要付出代价的。

无论初衷如何,无论再多苦衷无可表。

沈夜与沧溟沈夜,死得其所。

然而,多年之后,龙兵屿的后人们——是否会记得曾经有那么一个大祭司,为了祖先们能够生存下去,干尽伤天害理之事,背负千古骂名,却和他最爱的人、最爱他的人、最疼爱的妹妹、最得意却又最痛恨的徒弟、最知心的伙伴一起,以死去赎可能永远不会赎清的罪愆……而那个久远之前的沈夜,被沈夜压抑了百年之久的沈夜,那个沈夜最想成为的沈夜,最终还是回归了。

他再也不用压抑自己,再也不用默默忍受一切痛苦和不甘,他终于回到了自己可望而不可及的时光。

重逢他仿佛又变回了那个少年,不是流月城大祭司,不是那高高在上的紫微尊上,而是他本来的自己。

他牵起沈曦的小手,缓缓向前走去,和华月还有瞳一起,结伴走向忘川。

往生路的终点处,一抹熟悉的白衣执伞而立,悄然回首时,仍是谢衣那温暖熟悉的笑容。

那一刻让人动容,因为沈夜终究得到了赦免,而这赦免来自于最高的天道。

古剑奇谭2保留了1的特点,但由回合制改成了半回合制

全主角

三、古剑奇谭3(主题:传承)【梦付千秋星垂野】

最新版备受好评和欢迎,可惜剧情太短玩的不过瘾。相比前作,由回合制全部改为了自由格斗,并强化了家园的作用。

特点:画质超高,人物纹理清晰,星蕴解锁技能,家园可自由建设,你把它当成沙盒经营游戏玩都可以,主角团人物武力值和背景全部很牛逼,远远超越前作,主题恢弘大气,动不动就是千年万年的种族传承大计,结合穿越元素,让人感受到千万年来人族奋斗不息的历史。

北洛

作为明面主角,刚开始就让我眼前一亮。因为他一改古剑系列主角正气凛然的侠义形象,变得亦正亦邪,会用一点算计的小手段,这很新鲜。

不过总体他是善良的,对亲人很善,对恶不缺乏应有的恶。比如北洛在去古厝回廊之前还是对天鹿城充满不屑,从古厝回廊回来见天鹿城遭难,立刻奋不顾身去救,一腔侠义舍生忘死(难道是因为玄戈给北洛送老婆的原因?)。

我个人看来,北洛的情感变化是很矛盾的,早年被天鹿城抛弃追杀几乎丧命,天鹿城需要他时又把他绑回来(没错,是绑= =),我北洛难道就是这样随你呼来使去的人吗?可能我不是大侠,如果换做我,不找你报仇算好的了,还要我来给你收拾烂摊子?所以在游戏中期天鹿城被巫炤算计,魔族大举入侵,死伤无数时,我内心毫无波澜,只是机械地操控北洛去救世,心里想的是“哦,剧情要我这么做的。

不过”总的来说,北洛与其他类似游戏的主角相比,除了感情矛盾以外,也非常理性,理性到让人感觉这是一个很可靠的路人,有他在一定没问题的,他没有改变剧情发展的感性作为,更多的是将计就计,见招拆招,顺势而为。

北洛:“既然强者就该屠杀弱者,那现在我强,你弱,我应该屠杀你,对吧”!

云无月

女主,江湖人称云大佬,一句话——大佬喝括落。大佬真高冷,大佬真冷静,大佬真理性,大佬真厉害,大佬真神通,大佬真隐身……美艳加高冷,高贵加武力值爆表,几段大神通的英雄往事,再加上一些曾被人欺凌奋发图强的励志故事,就让人感觉到与众不同的形象,谁让大佬这么强。

岑缨

本作女2,在姬轩辕登场之前,在主角团中承担半个解说员的职责。姬轩辕登场后,祖宗与后人之间的互动,也让人感到人族文明的传承。只可惜,太晚了,剧情都要结束了。结局以插画的形式展示了岑缨的一生,确实是实现了她的愿望,也做到了传承中的承,也让人心有所感,这也是我说古剑3把传承的主题传达出来了的原因。

只是作为人,这种道理我们都懂,心有所感是本能的触动,很难说的上震撼。可惜的是,岑缨的形象与经历过于理想,生于富庶之家,又有两三知己,可以无忧地去做喜欢的事情,这现实中不是人人都能做到的,所以感觉怎么说,有点乌邦托。

姬轩辕

轩辕黄帝,男2号,身为炎黄子孙,对于这个角色,我是认同的,我甚至认为我若身在那个时代,我就应该投入他的麾下,为他效力。

这个人物在许多书籍影视游戏作品中都有出现,塑造的难点是如何体现出黄帝作为人族之主的学识气度,古剑3很好的做到这点。它主要把握住黄帝一心为人、与天争命、不卑不亢、博闻强识、心怀天下这种圣人作风,又加入了好丈夫、好前辈、好战友、孤胆英雄这种俗世形象。

再加上谈吐风雅却不失诙谐(真的是主角团里唯一会开玩笑的人啊),而且是剧情破局的要点,整个人一下子就鲜活起来,显得格外引人注目。

在结局,千年大梦将醒,姬轩辕鹿溪抚琴作别,举酒邀约昔日故人共饮,悠悠岁月,白云苍狗,多少往事皆付一饮,他安心地离开,将这大千世界交给后辈,沧桑大气令人心动。这样一个角色,完全担得起传承里的“传”字。

司危

这个角色应该是上古人物理感情色彩最鲜活的。我一直以为她会作为整个巫之堂感情的喷发点,可以由她阐释出巫之堂接近人的一面,而不仅仅是高高在上,神神秘秘,冷漠无情的祭司。

但是除了剧情前期有几段感情表现,后面便鲜有笔墨点画,最后也是草草便当结局。只能说烛龙设定了一个很好的角色,却没有将她善加利用,要知道,整个关于巫之堂,甚至是上古一众人里最感动我的桥段是结局插画里巫炤独自吹骨笛时,身后有一个在偷看的小女孩,这个人应该就是司危,仅仅这一幕,就能让我脑补到许多上古时的事情。

缙云

本作的暗面主角。给我的感觉就是一个战神,能打,还有主角光环。但感情刻画比较稀薄,最动人的似乎是在白梦泽教幼年的云无月识字?

相比古剑2,这也是古剑3最大的硬伤。想做双主角,真正的暗线主角却不饱满。古剑2的也是相同的叙事做法,但流月城一众塑造的好,所以给人留下许多唏嘘。而烛龙对缙云的刻画主要防在他能打上,大段的剧情在操控他去打打打,我一度怀疑这次烛龙的剧情企划是不是玄幻网文的忠实读者,包括北洛在内,都给我一点龙傲天的错觉?

巫炤

他登场之后,我第一反应是卧槽,这货不会就是最终BOSS吧? 没错,他就是。苦大仇深,神秘诡测,还很坏!

他的感情无法引起我的共鸣,行事作为也有点无法理解,可能本身就是个疯子吧。所以他单纯是个反面人物?比起欧阳少恭和沈夜,这样做大BOSS是不是有点单薄了,完全不像古剑的作风啊。究其原因,还是上古一众人的往事没有渲染好。在最后打败巫炤时,我心里也没啥波动,只是觉得这货终于死了,剧情终于完了。另外别随便挖坑,会感觉故作神秘。

玄戈,主角的哥哥,战力可以说是本作天花板,哪怕主角发展到后期也不如他。这个角色,就好像是犬夜叉里的杀生丸,很帅很强,表面高冷,实际对弟弟很好。可惜对推动剧情关系不大,无非就是让玩家对北洛更羡慕嫉妒恨而已,毕竟开场送王位、送老婆,送修为,谁不羡慕。

就说这些吧,游戏主旨情感提炼后在脑中烙印的画面,比如仙剑4的即墨烟花,玄霄宁愿成魔,紫英白发,菱纱之墓,天河失明;比如古剑1太子长琴痛苦轮回,百里屠苏散魂殒命,晴雪寻找复活之术,巽芳红颜老去却依旧相守;比如古剑2阿阮的神女墓呼唤,沈夜随流月城一同覆灭;比如汉之云诸葛亮临终感叹,比如云之遥兰茵为暮云舍命奔波,芝茵抱着应龙吟歌离去的感情流年要有所欠缺,但主题加分,画面加分,操作系统加分,总体还是不错的。

能达到塞尔达系列哪作的水平?

黑原神是目前互联网政治正确,游戏媒体敢说他好就是不专业、拿钱了,游戏玩家敢说他好就是米卫兵、米孝子。

作为两个游戏都玩过的,夹在中间就很难做人。但是经过谨慎思考,还是得这样评价:从技术角度原神完爆塞尔达,从娱乐角度塞尔达完爆原神。

1,画面等角度原神水准是很高的,无论是人物还是场景,最终呈现的美术效果都是目前3D二次元风最优良之一。有些人可能会说塞尔达画面也很好呀只是风格不同云云,残酷的现实是塞尔达的画面和原神的差距绝不仅仅是风格不同,是几乎全方位被吊打。从模型精度、画面渲染等多个角度来看,灰蒙蒙的塞尔达都没有什么可比性(虽然原神也有偷懒水果贴图)。

2,系统设计等角度塞尔达的巧妙性是原神达不到的,主要表现在解谜上,塞尔达的难度和机关设计的精巧都有相当的高度,部分解谜甚至引入了陀螺仪利用(虽然大多数陀螺仪关卡体验令人发疯),部分解谜还制作了巨型迷宫(例如拿蛮子套的三个迷宫)。在这方面原神明显非常拘谨,虽然原神的引擎和基础决定,解谜设计的天花板也很高,但是明显考虑受众的不同没有进行更深层次的设计。

3,可玩性上,塞尔达如果不看攻略还是可以支撑上百小时的游戏时间的,但实质上当你拔出大师剑穿上蛮子套的时候,接下来的游戏主要就只剩下全解谜和全收集了,对有些人来说乐此不疲,对有些人来说其实无聊痛苦。原神在你等级30多级、剧情基本推完以后,接下来的游戏主要就只剩下刷素材刷狗粮刷遗物攒原石碰运气了,对有些人来说乐此不疲,对有些人来说也无聊痛苦。

4,这两游戏其实不是一种游戏,塞尔达是随身单机游戏,你买来后就提供完整体验,能让你玩上百甚至几百小时。原神是崩坏3换皮并且送了你一个开放世界单机游戏,你如果当单机玩,目前不氪金也是有较完整的体验的,但是你追求喜欢的角色和武器的话,不氪金是难得到的。

为什么在中学生群体里原神要比塞尔达传说?

《塞尔达传说:荒野之息》是我玩过最优秀的一款游戏,准确的说是刷新了我对游戏的认识,为啥会去玩原神呢?因为原神才上线时,很多人都在批原神抄袭塞尔达,所以最开始我也是持批判态度的人之一,虽然当时我并没有玩过原神。

塞尔达传说:荒野之息

我是在年初才开始玩原神的,因为我的兄弟们都在玩这款游戏(主要是角色很赏心悦目),然后我就入坑了,原神的玩家比塞尔达的玩家多,主要就是因为可供娱乐的端口多,ps5,PC端,手游端,这一点决定了原神的玩家在同类型游戏中一定会更多。

一直以来,游戏玩家间存在一个鄙视链,玩主机的看不上玩电脑的,玩电脑的看不上玩手机,虽然在我看来没啥区别,但不得不承认的是游戏体验的确是有很大差距的,游戏主机和PC端的游戏,游戏内容也可以做的更加丰富,精细,PC端动辄几十GB的游戏,要靠手机来运行显然是不现实的。

原神

但同样存在一个问题,那就是游戏主机和电脑没法方便的移动,也就是说当你出门后,你就没法继续玩生化危机了,不过手机你却可以轻松地装进包里,switch明显是兼容了这两者的优点,在家玩可以连接显示屏,也可以带着出远门,接着打怪物猎人。

我才买了switch时,每周外出我都会带着出去玩,但问题是和手机比起来switch还是太大了,所以现在除非出远门,我很少会带着switch出门,《原神》虽然没有登陆switch平台,但在ps5上也可以玩,在PC端和手机端数据同步,所以我现在习惯性在家里上PC端,出门有空玩就在手机端玩,明显比《塞尔达传说:荒野之息》只能在switch上玩适用的场景更多。

塞尔达传说:荒野之息

另外《塞尔达传说:荒野之息》是完全单机,但《原神》最多可以和四个好友组队刷副本,显然受众又多了一些,另外一点非常关键,大部分中学生都能有一台手机,但又有多少中学生群体能接触到游戏主机,可以买一台switch的又有多少人呢,告诉家长们这是台学习机吗?《荒野之息》卡带也要三百多,原神不氪金也还是能玩的。

《原神》门槛低,用taptap云玩,大多数手机用户都可以玩,《塞尔达传说:荒野之息》则需要一定的门槛,游戏主机加卡带还是需要两三千元的,不过体验了原神后,在去玩《荒野之息》这种进阶的感觉也挺不错的。

原神

现在的战双和崩三对比下来怎么样呢?

怎么说呢,刷到这个问题也真是一个缘分吧。虽然我作为一名动作游戏爱好者,主要玩的ACT都在PC和主机上,但是阴差阳错也对崩三和战双这两款游戏做过分析,有点个人的见解。我也可以比较自我肯定的说,因为并不是其中某款游戏的粉丝,所以绝对从一个动作游戏爱好者的角度出发。

那么闲话不多提,直接开始吧。

模型 粒子效果(特效)

首先我们必须明确的是,战双与崩坏3的渲染都属于一种风格化渲染,即“二次元风格”渲染。这类渲染的特点是什么呢?其实就结果而言,就是渲染出动漫感,而动漫感来源于什么呢?模型的描边 模型的着色(阴影 高光 边缘光)。

而早在Unite Beijing 2018开发者大会上,米哈游的技术总监就分享了崩三在NPR渲染中的实现过程和经验。

至少这些年下来,米哈游在动漫风格化渲染的技术水平上,一直稳居国内头部,在世界范围内也可圈可点,而现在业内所谓这种三渲二做的最好的公认的是ARC。感兴趣的可以作为拓展阅读。

抛开个人审美,米哈游的建模、粒子效果的水平,是毋庸置疑的,那么战双呢?

仔细看这张动图,燃尽(战双角色)的裙甲补分和普通布料以及人物皮肤的阴影高光表现是不一样的。这就是战双聪明的地方,并不在于单纯拼动画渲染的技术和表现力,而是通过和PBR技术的结合,让角色在金属部分的材质、光影表现得到了突破。

所以如果你去看战双的其他角色,都会发现他们身上有很突出的金属材质补分的表现,这是一般动画渲染比较难实现的部分。

综上,抛开个人审美,我的结论是。纯动画渲染来看,崩三的整体技术底蕴肯定是强于战双的,但战双巧妙的使用了两种渲染风格的结合,也有自己突出的特色。

玩法 操作

这边我可能要泼冷水。在我个人看来,这两款游戏都只能算ARPG,而不是ACT。他们的动作系统的玩法很浅薄,没可以深挖的玩法,游戏重心依然在于养成部分。

战双是动作+三消,咋看很有意思,把技能赋予给了消除,让战斗变得更有趣?但是实际玩过之后的感觉就是,逃不开闪避-魔女时间-单球当三球消除的循环,而且技能没有特性,基本就是强化数值的作用而已。

鬼泣玩家告诉你,但丁的chaser下是带多段判定和变招的,而战双只是会跳多段伤害。

聊完战双,那么崩三呢。其实崩三一方面来说至少做到了招式输入的手机端优化,用长按等操作来实现搓招的反馈感,另一方面也在积极的做关于Z轴的尝试,让整个战斗系统各有深度可挖。

综上,玩法和操作方面,我认为崩三比战双更优秀。

动作

崩三玩家都知道,崩三的痛处在于经常被人吐槽角色动作方面的“抄袭”。但我们这里并不纠结这方面的对错,只单论动作设计这块的表现。

首先崩三虽然早期借鉴了很多日式ACT,特别是卡普空和白金的游戏动作,但是也的确慢慢掌握了动作设计的要领,有了几个自己特色的人物。而战双,我个人得到的消息是,战双大部分角色的动作设计,依然是作为外包工程出去的,也就是说就技术力沉淀而言,依然是米哈游完胜。

米哈游已经掌握了白金,至少是白金旗下的《尼尔》的动作设计要领。所以在接下来的《原神》中,与其说是塞尔达,倒不如说更多的会有尼尔的要素。

而战双中,如果硬要找到即视感强的动作元素,我自己就可以抓出一大推,感兴趣的留言我再给你个链接慢慢看关于战双的动作分析。

所以我不会纠结战双和崩三在动作上谁借鉴的多,借鉴的少,而是更关注一个角色的动作设计特点和角色是否能适配。

值得肯定的是,虽然有设计平庸的角色,但是两款游戏在角色动作的设计方面都没有出现特别突兀的情况。

综上,动作方面,我也依然觉得米哈游的崩坏三更胜一筹,因为它的底蕴更强。

运营策划

两款游戏都是全新的IP作品,从布局上看,作为老牌游戏的崩坏三,现在已经有了包括动画、漫画等一系列的IP矩阵,同人文化的构建也相当成熟,这是新晋的战双所不能比的,但是战双在这一块也有在努力,后发的力度不容小觑。

而就策划而言……崩三是被骂习惯了,但也始终没犯啥大错。但是战双就不一样了……

从开服最早的黑卡事件开始,到最近315发生的惨案,战双的瓜已经是国内二次元手游玩家最喜欢的瓜,各种智商下限的运营操作屡见不鲜,各种傻逼策划在线和玩家对线的奇观令人惊愕。

所以这一块我也觉得崩三胜,主要讲道理能做的比战双差的运营策划,真的也就没几个了。

当然,作为二次元动作手游来说,崩三和战双都是目前的头部产品,质量肯定是过硬的。与其比个高低来进行选择,更应该着眼于他们有差异化的地方,选择更适合自己的一款去体验,不是吗?

如何看待3月19日米哈游公关在Zard直播原神时被逼迫其删微博的行为?

先大概还原下事情的经过吧:3.19原神测试,斗鱼主播zard在直播前发微博表示体验一下“国产塞尔达”(不是收钱的,纯粹主播自己想试试),整个播过程中斗鱼主播zard的评测还是比较中立的,虽然偶尔有评论借鉴塞尔达的地方,但是总体来说还好。然后,过一会儿主播收到了超管微信,说原神团队联系了斗鱼,超管带话责令让他把微博删了。

这是有人质疑后斗鱼主播zard微博放的聊天截图

米哈游的《原神》因为和任天堂的《塞尔达传说荒野之息》过于相似而一直争议不断,事实上《原神》确实是“模仿”《塞尔达旷野之息》,这是显而易见的,没得洗,米哈游官方都承认了。

既然是承认“模仿”和“借鉴”又何必怕别人提呢,育碧《渡神记》不一样也被刁侃为育碧塞尔达嘛,且不说主播没有收钱,就算是收钱做评测也要对的起自己的良心吧,好就是好,坏就是坏,借鉴了就是借鉴了,既然做又何必怕人说。

与其费尽心力去堵悠悠之口,还不如全心全力把游戏做好,让玩家在似曾相识的游戏中找到不一样乐趣,用实际的行动、游戏的素质来帮自己正名。

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