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fifa足球比赛剧情攻略 实况足球2020和2019区别大吗

首度曝光了Konami的新一代足球游戏《实况足球2020》演示,让游戏玩家和足球爱好者都能感受到最逼真的足球体验。游民星空比如球场就是通过高精度3D扫描技术进行逼真重建,Konami特别提到还升级了AI队友防守,FIFA足球世界新手锋线选择攻略:技巧建向上可以做出彩虹过人)还有过得去的射门属性。如果这时候给你的是禁区前面15m左右的开...

fifa足球比赛剧情攻略,实况足球2020和2019区别大吗?

IGN日前邀请到了游戏制作人,首度曝光了Konami的新一代足球游戏《实况足球2020》演示,值得注意的是英文原名《eFootball PES 2020》多了个eFootball,除了因为采用了升级版新引擎以及引入了划时代新技术,其中的意义可能是为电竞做量身准备。

游戏演示:

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据悉,本作引入了称作“纤细运球”的全新运球技术,让手柄操控足以媲美真实“脚”感,以及升级版动作捕捉、任意球精度,还有更真实的防守与足球物理运动。

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Konami表示,所有这些技术都是为了让足球运动中的每一个动作都与现实无异,逼真到让足球爱好者都哑口无言,找不到破绽。

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值得一提的是,本作由著名球星安德雷斯·伊涅斯塔作为顾问,为游戏中的各项足球技术提供建议,让游戏玩家和足球爱好者都能感受到最逼真的足球体验。

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除了物理效果上的设定,本作在直观视觉上也是大幅升级,无论是比赛还是在菜单中思考布局,突飞猛进的游戏画质都将增强你的沉浸感。

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比如球场就是通过高精度3D扫描技术进行逼真重建,而且看台上的观众对赛场中的高潮与低谷都能做出极致逼真的反应,加上动态光照系统,将让赛场中的阴影变化宛如真实现场。

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本作还特别升级了加强版光照引擎,以及全面进化的角色模型,超真实的过场动画以及重播录像,并包括强化版草皮渲染,如同亲临赛场般逼真。

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另外,Konami特别提到还升级了AI队友防守,无论是FIFA还是实况,以往的AI都非常傻,他们的套路让玩家几乎都可以预先察觉,比如直接溜了不运球,让队友射门,这样的AI简直是帮倒忙,至于新作如何强化,还要看实际体验才能知晓。

FIFA足球世界手游前锋怎么选择?

FIFA足球世界新手锋线选择攻略:

前锋

先说明一下前锋的重要属性,这个游戏呢,前锋前期最重要的就是双速(速度和加速度)盘带(盘带过90,技巧建向上可以做出彩虹过人)还有过得去的射门属性。但是这里提醒大家两点:

1、前锋力量是十分有必要的。因为如果你前锋力量很差的话,过剧情以及大家后卫裸卡90以后对攻你会很痛苦。

2、前锋的远射属性在后期不要低于该球员自身等级,即使初始低可以去网站上查一下他的成长属性是否可观。因为对攻可能会出现你上一次进攻之后你还有3秒钟左右的时间比赛结束,如果这时候给你的是禁区前面15m左右的开球大家可以彩虹过人之后直接打远射或者面前没人能干扰到的话直接远射,不然你过人进禁区在射门时间上是不够的。

综上所述,前锋的属性里面的左半面一定要全面发展(初始可以偏科,但是成长一定要补齐短板),只有这种前锋才是可以用到毕业的前锋。因为你有一个属性不行可能代表你有一种打法就无法使用或者成功率很低。(比如抢点属性低的话,可能会抢不到位置。射门属性不到位的话会出现卡主位置射飞了的情况。并且在实时对战中下底传中就会难受)

边锋

边锋的话,大体上与前锋是一样的,在我看来边锋力量一样很重要但不是必不可少,其他的一样需要全面发展。左边锋系统送的冠军罗,加天赋93可以彩虹,并且冠军罗培养起来的属性并不差,而且只需要相对投入极少的资源即可达到100。我个人用过对阵罗伊斯,这是我用过手感最好的一张卡。其他的我没关注,不谈了。

右边锋的选择就很多了,t1当然是贝儿梅西,毫无疑问。个人更喜欢贝儿,因为有了它你可以玩的简单粗暴。玩贝儿你可以扛着一个人走。煤球王我没用过,没法说手感了。个人锋线不喜欢力量差的,因为我玩的很无脑。哈哈。个人喜欢内切搓射,所以左路右脚,右路左脚。而其他的普卡选择,马内,萨拉赫,马赫雷斯,登贝,克吕伊维特均可,还有其他的我没写全。

开档选择

下面推荐几个好的开档选择

萨克和阿斯特罗是前期最好的选择80即可彩虹,这两个我都用过但是感觉手感其实很一般,带球很僵硬。建议是前期开荒用裸卡升到85就可以,不要再花资源给他了。一个是速度提升不大,而且那个时候大概也是世界杯要出活动了。肯定会有更好的球员选择。

马林我没写的原因很简单,87才有彩虹,无数人后期说他好但是你要投入的资源是普通玩家无法承受的,而且到了那个时候必然会有更好的活动卡或者传奇卡。

fifa19剧情闪退解决办法?

闪退原因和解决方法如下

一、运行会出现闪退的情况,玩家登陆游戏,有闪退的问题,这种也是可以解决的,有必要重新下载或者是重新登录游戏,这样可以解决闪退。

二、游戏中触发BUG后容易出现闪退的情况,这种情况都是必须要解决的,然后登陆游戏再重新打开游戏,可以解决

FIFA21个人生涯怎么升总评?

1、抽卡首先提升总评最快的方式一定是抽卡,但对于不氪金的玩家来说,抽卡的机会只能靠玩活动来累积。这里要说的是游戏内的活动得球员的渠道还是很多的,大家可以多玩,脸好就能抽到好卡哦。

2、提升天赋就是靠提升天赋来提高球员能力,从而提高球队总评,这边获得天赋的渠道有,打天梯用天梯积分换天赋,其中每个段位都有用钻石去买双倍天赋的机会,这个限购一次的机会,强烈推荐大家。

第二种是需要花费9点工会积分去兑换30点天赋,性价比也很高,在金币不多无法升级阿里的时候,可以选择兑换天赋,第三就是等商城出限购天赋包氪金去买,土豪可以疯狂采购。

3、刷剧情开档后刷剧情,每章剧情玩到第三章时可以获得74+的蜂窝卡,这也是提升总评的好途径。另外刷剧情可以获得相应的金币和钻石及经验值。

可以通过市场,用金币去买自己需要的球员,钻石可以兑换限购天梯天赋包及每周一的巨星任务,经验值可以升级账号等级回复体力,并且账号等级高可以解锁更多的阵型,对提升球队总评也非常有帮助。

可以推荐一个好玩的单机游戏吗?

你好,很高兴回答你的问题❤️

很多80后一代非常喜欢红色警戒2,虽然现在除了红警3,但是依旧对红色警戒2恋恋不舍,现在红色警戒2有很多MOD修改版,最新的修改版推荐红警尤里科技时代3.7版,强大的ai和原版风格虽然一致,但是增加了大量的高科技武器:自由女神像、辐射增幅器等等,没个国家均有终极防御,还有类似宇宙战士等终极部队,并且你再也别想一打七,能有1打1,你就可以称之为高手,体验试试吧

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如何评价塞尔达传说?

为什么说《荒野之息》不适合做攻略

一般来说,我们做一个游戏的攻略通常都要说清楚流程怎么发展、谜题要怎么解、BOSS战要怎么打。

然而这些内容对于《荒野之息》完全是没有必要的!

在游戏刚开始的一两个小时里,玩家在初始地区可以通过任务引导学会关于在荒野中冒险的几乎所有基础能力和知识。但是,你也可以完全不按照任务引导的提示来玩这款游戏。

比如说,为了通过初始地区,玩家必须前往雪山顶寻找一个古代之祠。但是雪山的低温会令主角林克不断损失体力。按照“正确”的流程,你应当寻找线索,发现引路人的神秘长者有一件防寒服。但是为了获得这件防寒服,你必须为长者做出一道能够御寒的大菜。整个任务的过程包含了阅读书籍、采集素材、狩猎野兽、点燃火堆、制作料理、气温变化及装备变换等一系列引导。完成这些,你就获得了防寒服,可以轻松应对雪山上的低温了。

可是,你也可以完全不理会这个漫长的引导过程,只要举着一个火把御寒,或者一路狂吞“辣椒”(游戏中的暖暖草果实),你照样可以抵挡雪山山巅。

超级自由的流程设计不仅体现在初始地区,整个游戏都不再像以往的《塞尔达传说》必须按照固定步骤才能通关。当玩家完成初始地区的任务后,剧情和任务引导马上就把游戏的最终目标告知给玩家:前往海拉尔城、打败灾厄加农、救出塞尔达公主。如果玩家愿意,可以直接去挑战最终BOSS——当然,基本上你会死得很惨。所以游戏提供了另外的一个方向:向他人寻求帮助,这也就是所谓的主线任务。

游戏开篇我们就能看到最终加农和海拉尔城

《荒野之息》不对玩家做任何限制,最终BOSS就在地图中央,玩家随时都可以去挑战。但是,当你从初始地区出来以后,你会发现自己身处一个超级庞大的世界之中。玩家就像游戏中刚从百年的沉睡中醒来、失去了记忆的林克一样,除了地图上最终BOSS和主线任务的标记点外,对这个世界一无所知。如果想要了解这一百年来到底发生了什么,或是想要提升自己的战斗力,那么玩家就需要仔细地探索这个荒野的世界。

游戏的主线任务会对玩家的冒险有一系列的引导,但是大部分情况下也都给玩家以最高的自由度:除了触发剧情的地点以外,没有其他任何提示。游戏完全不干预和限制玩家采取何种手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以选择徒步或是骑马,面对拦路的敌人你即可以将其完全消灭,也可以通过潜行或者绕路彻底避开。

《荒野之息》不仅在流程上极度自由,在谜题设计和战斗系统上也拥有无限的可能性。

本作的大部分谜题都不再拥有惟一解法,只要你能够达成最终的目标——比如把宝珠送入台座的孔中,游戏并不限制你使用任何手段。比如说有个系列传统的地面按钮式机关,按照惯例来说需要一个重物来压住它。“正常”的选择一般会是一个木桶,但是你也可以利用附近开完了的宝箱来达到这个目的,甚至有人研究出9个苹果也有一样的效果。

用9个苹果也能压下机关

战斗部分也一样如此,每个人的玩法都可以完全不同。传统式正面对决、全新的盾反和子弹时间连杀、偷袭、利用场景里的炸药桶造成范围伤害……这些都可以是你制胜的选择!你甚至可以把《塞尔达传说》最强生物大公鸡带到敌人面前,让敌人攻击这些鸡,从而触发公鸡的逆袭。

“不走寻常路”,《荒野之息》就是这样一个自由的游戏!即使你玩了几十个小时,你还是每天会有新的发现。当你看了别人录制的视频,你可能还是会连声高呼:“卧槽!还能这么玩?”

面对这样的一款游戏,你说该怎么做攻略?

为什么说《荒野之息》不应该照着攻略玩

从初代《塞尔达传说》开始,这个系列就是将观察、思考和操作紧密结合在一起的作品。而《荒野之息》可以说将这一点做到了极致。游戏在最初的一两个小时就把冒险所需的能力都教给你了。如何运用它们、如何靠它们在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整个游戏的过程就是玩家不断对荒野进行探索、发现隐藏要素、解开谜题的过程。

每一个玩家玩《荒野之息》,甚至可以说同一个玩家每一次玩《荒野之息》,体验都是完全不同的。因为随着你探索的路线发生变化,你在游戏过程中遇到隐藏要素的顺序也截然不同。当你无意间注意到周围某个奇怪的物体时,恭喜你可能已经发现了一个新的隐藏要素。

怎么拿泥潭中这两个宝箱,也是一次小小的探索

除了甚至可以完全不理会的主线任务外,游戏中还包含了42个试炼任务、76个支线任务、120个古代之祠、900个森精果实,还有一百多个中小型BOSS——这还不算冒险必须的上百种武器及装备的收集,以及庞大的图鉴系统。可以说这个目前游戏史上最大的开放世界的大地图上,遍地都隐藏着各种秘密。这个游戏如果要做攻略,最有用的信息大概就是一张标注了以上所有内容的地图了。当你第一次玩这个游戏时,随着探索的展开,海量的秘密逐渐被挖掘出来,那种感觉就是真正的冒险!但是,如果你按照这样一张地图在荒野的世界中去一个个扫荡这些隐藏要素,那就完全失去了游戏的意义。

上一节中也说了,游戏中的谜题和BOSS战都没有惟一的解法和战斗方法,玩家完全可以自由发挥想象力去进行游戏。没有任何攻略可以罗列出所有解法和战斗方法,如果你照着攻略里说的去玩《荒野之息》或许可以顺利过关,但是肯定不如依靠自己思考而完成来得有成就感。因为那只是别人舔过的二手糖而已。

在《荒野之息》里,放飞自己的想象力吧

实际上,《荒野之息》继承了历代《塞尔达传说》的精神,无论谜题还是战斗环节,思路的重要性都大于操作。很多时候,谜题其实并没有那么难,只是你没有想到解开的方法;战胜BOSS也有N多种手段,并非一定要正面硬干。《荒野之息》中有很多难对付的BOSS角色,动作游戏高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之类的硬核游戏的感觉,但是出色的想象力可以把对操作的要求降到最低。毕竟脑子是个好东西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一个!

《荒野之息》和以前的《塞尔达传说》到底有多不同

以前的《塞尔达传说》基本都是单线流程,《荒野之息》不是。

以前的《塞尔达传说》解谜方法基本惟一,《荒野之息》不是。

以前的《塞尔达传说》战斗系统变化少,《荒野之息》选择多。

以前的《塞尔达传说》是区域制、关卡制,《荒野之息》是开放世界制。

关于前三点,上两节说了很多,这里不再赘述。本节再来好好说说《荒野之息》的开放世界。

FC上的初代《塞尔达传说》其实已经采用了当时少有的开放式大地图,但由于主机性能限制的关系,这大地图被分割为众多单屏的小区域。真正的的开放世界游戏到了2000年代中期才逐渐成型,这些年来形成了《横行霸道》(GTA)、《刺客信条》、《上古卷轴》、《巫师》(猎魔人)等经典系列。当然,我们通常说的开放世界游戏都是指单机游戏,实际上《魔兽世界》之后主流MMORPG也都是开放世界的。

开放世界是一种游戏表现形式,并不是一种游戏类型。俗语中通常将其称为“沙盒”。所谓“沙盒”,也不过是将宫本茂关于游戏设计的“箱庭”理论扩大化而已。原本在关卡=箱庭这个有限空间内设计的内容,现在被分散到了世界=沙盒之中。制作开放世界游戏有两个难点:一,技术上的障碍,很多小公司从技术层面就难以实现无缝读取的超大地图,而且开放世界需要大量的设计和测试人员,这也是中小公司难以实现的原因;二,设计思路的问题,如果只是单单把地图面积增大,事件点的疏密安排和整体叙事节奏跟不上,那这样的“开放世界”充其量只能说是一个放大了的关卡。

《荒野之息》的地图设计稿

现在很多开放世界游戏的问题都是地图大而无当,场景重复率高,用很多随机生成的任务来制造内容上的充实感。在微博上看到过作者不详的这样一句话:“就算是把佛罗伦萨、威尼斯、巴黎和伦敦做到同一个游戏里,《刺客信条》也不会变得更好玩。”作为一名《刺客信条》的忠实粉丝,我深刻认同这句话。不是说《刺客信条》不好玩,而是说每代游戏的设计模式实在太过雷同。除了那些地标建筑,你要做的就是绕过各种似曾相识的街角、爬上楼顶去执行任务。

《荒野之息》就完全没有这样的问题。本作不仅拥有到目前为止单机开放世界游戏中最大的地图,并且做到了超高密度的事件点分布——而且这些都不是随机生成的凑数内容,每个隐藏要素或是剧情点都是经过精密设计的。

笔者作为一个系列老玩家,已经算是玩《荒野之息》玩得很厉害了,在完全没有参照攻略的情况下,主线及各种任务完成度已经超过了95%。但即使在这种情况下,我每天还是能在游戏里发现很多之前没有注意到的秘密。尤其是在收集用来升级武器包上限的森精果实这一方面,拿到了近200个、觉得自己就要接近完美的笔者在听说游戏中一共有900个果实时,不由得惨叫:怎么可能!实际上,完成全部武器包升级也只需要400多个果实,900个的数量远远超过了游戏机制的需要。

你能在游戏的各种角落发现森之精灵

《荒野之息》的开放世界不是简单的Open-World,而是一个安全开放的空间,任天堂称其为Open-Air。《刺客信条》里主角们可以爬上各种地标建筑的最高点,鸟瞰整个城市。而在《荒野之息》里,林克几乎可以攀爬你所见到的一切东西,并且可以利用滑翔帆在这个开放的空间里肆意翱翔。如果要用一个简单的例子来说明Open-Air和普通Open-World的区别,那就是60年代以及后来解锁了艾泽拉斯飞行坐骑的《魔兽世界》。《荒野之息》的秘密可能藏在任何你见到的地方,惟一的问题是你怎么去到那里以及如何发现它们!

前两天有个系列忠实粉丝向我抱怨,说对《荒野之息》有点失望,因为游戏里没有以前那种大型的迷宫。这可能和每个人的预期方向不同有关。《荒野之息》虽然没有设计传统的大迷宫,但是却把大迷宫包含的谜题和隐藏要素合理地分布到了整个地图当中。在冒险的过程中,完全可以用三步一秘密、五步一隐藏来形容谜题的密集度。本作的谜题总量绝对超过了系列以往的任何一部作品。而且这当中绝大部分谜题设计得都有突破,在解谜方法上比以往更加多样化,虽然没有绝对固定的解法却一样令人大呼过瘾。

游戏中的四神兽在形式上略接近以往的大迷宫,但是规模要相对小一点。攻略四神兽的过程包括前期的突入战、内部解谜和最后的BOSS战,每个环节都十分有趣。尤其内部解谜部分,整个神兽化身为一个超大型谜题,通过控制环境本身来解谜,这也是以往比较罕见的设计思路。最终BOSS所在的海拉尔城结构十分复杂,可以媲美以往的大迷宫。不过,海拉尔城的设计方向偏向探索和战斗,内部没有太多谜题,但是隐藏了很多秘密房间和强力敌人。笔者觉得海拉尔城感觉更像是一个微缩版的《恶魔城》,如果《恶魔城》未来还有3D新作,以它为蓝本来设计的话一定会很有趣。

《荒野之息》到底好不好玩

上面写了这么多,你看到这里还问这样的问题的话,我也只能翻白眼了。(摊手)

游戏刚出的时候,微博上出了很多“秒杀”图,说《荒野之息》“秒”了《仁王》、《最终幻想15》、《尼尔》、《地平线》啥的。虽然《荒野之息》的确很棒、可以看作是未来很长一段时间开放世界游戏设计的标杆,但笔者依然不喜欢这样的说法。每个游戏都有自己的特点,不应该因为你喜欢它的某个方面,就去贬低其他的作品。

在游玩性上,《荒野之息》的确达到了相当的高度,这归功于任天堂一直以来对细节的注重。就像迪士尼的动画电影,即使里面的角色长着一副夸张的、卡通化的脸,你依然会觉得他们的形象是丰满的、鲜活的。《荒野之息》带给玩家的就是这样一个活生生的世界。这种充满生命气息的感觉,你必须要亲自去体验才能切实感受到,看视频、看别人玩都无法做到这一点。到目前为止,几乎没有其他游戏能够做到。

但是《荒野之息》也并不是真正的完美,尤其是剧情环节,跟游玩性相比就要弱很多了。

首先要肯定的是,《荒野之息》的确强化了游戏的剧情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要过场都有真人语音演绎,而且内置多国语言、可以随意切换。虽然直到通关前,塞尔达公主都不会在林克的冒险过程中出现,但这次的塞尔达却可能是历代性格最真实、最想让人去拯救的一位。

《荒野之息》剧情的分量相比探索冒险部分,略显少了些

但由于《荒野之息》太过强调自由度,几乎所有剧情部分都不强制触发,关于塞尔达的十几段回忆也都隐藏在海拉尔各处,所以根据玩法的不同,可能有的玩家到通关都无法看到全部剧情。而且本作通关后剧情结束得较为仓促,如果之前玩家已经完成全部主线任务、掌握了全部剧情,到这里又会有有一种意犹未尽的失落感。这种失落感和《最终幻想15》的剧情失却的割裂感不同,单纯是因为游玩性和剧情分量不对称而引起的。

如果你指望看到宏大的、充满哲学内涵的、史诗般的剧情,那么《荒野之息》没有。但是如果你想玩一个五六十个小时之后依然充满新鲜感的游戏,你就该选择《荒野之息》!

Wii U和NS版的《荒野之息》有什么区别

首先明确一点:Wii U和NS版在游玩性上是完全一样的。任天堂并没有单独针对Wii U和NS版设计平台独占的要素,两者都对应体感操作,都可以使用Amiibo周边来获取特殊奖励,也都能够在TV模式和平板模式上切换。非要说不同的话,Wii U版切换显示模式只需要在Gamepad上点击一下即可,而NS版因为主机特性的关系而拥有比Wii U版更多的操作模式。

《荒野之息》这次的境遇和当年的《黄昏公主》有些类似。当年TP最早公布时为GC平台,但随着开发时间的增加,平台寿命已经走到尽头。在社长岩田聪的决定下,《黄昏公主》跨平台至下一代主机Wii上作为首发游戏保驾护航。《塞尔达传说》在Wii U上仅推出了《风之杖HD》和《黄昏公主HD》这两部高清移植版,原本作为原创大作登场的《荒野之息》却也没有料到Wii U的生命周期如此之短,于是竟也成为了跨平台、为新主机保驾的首发作品。

《荒野之息》原本会发售得更早一些

虽然在游玩性上两个平台的版本没有差别,但NS主机性能更强,所以在画面和音效上会更强。NS版在TV模式支持900p、30帧显示输出,便携模式与Wii U版一样为720p、30帧显示,不过因为NS主机本身屏幕小,便携模式整体效果会优于Wii U版。在画面细节上,NS会有更多细致表现,草地的植被数量、远景细节等方面比Wii U版更加丰富。

音效方面,NS的环境音会更加逼真。《荒野之息》大部分 BGM 出现在城镇、剧情和战斗环节,整个游戏主要靠虫鸣、雨声等各种环境音来表现荒野的氛围。更加逼真的音效可以给玩家带去更好的体验,建议在便携模式戴上耳机进行游戏,可以让你彻底融入荒野之中。

所以你还在等什么?

《荒野之息》是一个完全超越系列前作以及现有几乎所有开放世界游戏的伟大作品。自从《时之笛》之后,《塞尔达传说》一直想要推出比它更好的新作,《黄昏公主》在游戏整体完成度和平衡性上可以算是接近这个目标了,而《荒野之息》才是确确实实地实现了彻底超越。

《荒野之息》真正做到了将现实中的冒险的感觉通过游戏的形式表现出来。强大的物理引擎以及化学引擎、详尽的规则设计,让玩家可以在游戏中尽情地发挥想象力、实现自己独特的玩法。它同时拥有单机游戏史上最广阔的开放世界地图和最丰富的探索要素,你既可以他它当作一个纯真的解谜游戏来玩,也可以当成《黑暗之魂》那样的硬核动作游戏来体验。

我们经常说,现在的游戏同质化太严重,玩来玩去都差不多。然而《荒野之息》的出现证明了,电子游戏的乐趣还远远没有被发掘完,只要人们的想象力还没有枯竭,电子游戏就总能将它变成现实。只可惜,制作这样一个伟大的游戏需要耗费太多的人力和时间,有数不尽的细节需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能总是推出这样高水准的作品。

《荒野之息》将像它的前辈《时之笛》一样,成为电子游戏发展史的一个里程碑。它会为未来数年甚至十几年的游戏开发者带去无数的灵感,会被下一代的很多游戏“致敬”。我觉得我们应该庆幸自己赶上了《荒野之息》的首发体验,能够见证一部史诗级作品的诞生。

笔者不爱“安利”别人去玩这玩那,但是作为一名游戏行业从业者,我强烈建议所有同行——无论你是编辑、游戏策划还是美术设计——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界会得到开拓。

如果你只是普通的玩家,正打算进入《荒野之息》的荒野世界。那么我建议你抛开一切攻略,专心地去体验冒险的感觉。《荒野之息》会告诉你:这就是游戏,这就是冒险,这就是塞尔达!

来吧!感受这荒野中吹过的生命之息吧!这一刻,让我们活在塞尔达的世界里!

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