今天给各位分享地铁离乡剧情图文攻略的知识,其中也会对地铁离乡好结局图文攻略进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录:
地铁离去光线指示器怎么看
在战斗界面中,指示器的作用是显示了光线敏感程度以及防毒面具剩余可用时间。
地铁逃离光追综合性问题答疑:
1、首先是离乡默认开启taa而且无法关闭,这也是为什么不能sli的原因。
2、DLSS目前用的是2/3的分辨率来进行采样的。
3、那个遮光率其实该翻译成着色率,但本质上还是渲染倍数。
4、渲染倍数在4k下最多还是只能1.0,2k下最多1.5总之就是渲染分辨率不会超过4k。
5、离乡用的是RTAO和RTGI,原来在测试的时候是2spp,但现在正式版砍到1spp了。
6、光追开在ultra下是1spp,high就变成0.5spp了,这也就解释了为什么开了RTX这么暗,因为只有一次反射。如果有2spp的话,暗部细节也是能很好的看清的。
7、但2SPP底下2080Ti帧数至少再跌40%。
8、无度之国(英伟达员工)觉得这次地铁在RTX上太激进了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因为需要光线反弹很多次。其实如果单纯用RTAO+传统管线的GI无论是效果还是效率可能都比现在要好一些。
9、而且这次离乡的传统管线的GI实现方式和曙光的不太一样,曙光没有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低频率SSIL实现的。这次离乡有完整的TOD和天气循环,所以之前老的那套没法用。这次用的是Light Probe+RSM,可以动态更新,动态天气和昼夜循环其实对于4A引擎来说不难实现,难的是如何让GI和昼夜循环搭配好。
10、战地5的光追需求比离乡低太多了,第一反射本来就比RTAO和RTGI要求要低,而且这次BFV现在是用pre-trace的ray match先找一遍屏幕空间中可以直接反射的信息,剩下缺失的就是off screen的部分,这部分再靠RTX遍历BVH中的这些节点来算。简单来说就是大部分反射靠SSR,SSR反射不出来的靠RTX,达到了比较取巧的效果。
地铁离去快速上手攻略:
1、道德点(MP)的收集
道德点是贯穿整个地铁系列游戏的重点设定。玩家获取的道德点会影响部分剧情的发展,进而决定游戏最后结局的好坏。相较于前两部作品(主要是找到指定物品获取),本作中获取道德点主要有两个途径:
(1)解救被关的平民.
(2)部分场景潜入不被发现。道德点得失判定:当画面出现一瞬间的亮光则说明获得了一个道德点;如果画面一瞬间变灰,则是失去了一个道德点。在游戏前面的几个章节,尽可能多救被困的平民等积累道德点,会比潜入不被发现来的容易很多。
2、防毒面具的使用
由于游戏背景的设定,环境中到处充满了核辐射污染和有毒气体,因此玩家在进入某些场景或者是地下时需要带上防毒面具,同时在滤嘴的有效时间结束前要及时更换滤嘴以确保角色的存活。
这一点在【2033】和【最后的曙光】里尤为明显(因为比较多的场景都是在地下),玩家需要不停的从各个角落寻找新的滤嘴以维持角色存货。在【离去】中正常难度下则比前两作要来的轻松不少。玩家可以通过背包制作功能做出新的滤嘴,而且很大一部分时间是在地面无需用到面具。
3、合理控制照明系统
该设定也是本系列中的一个特点。在进行潜入时起到了非常重要的作用。游戏中几乎所有会发亮的物品都可以进行互动(熄灭/点亮)。主要包括 蜡烛、煤油灯、手电筒、火把(主要插在墙上)、点燃的火桶、火堆、电灯。玩家可以自由选择熄灭或者时点燃。在潜入时关闭光源可以很好的隐藏角色,不被敌人发现。
4、武器保养、背包和工作台
背包和工作台是本作新加入的系统,提供玩家进行物品合成、即时武器配件改装(部分需要工作台完成)等功能。武器在使用到一定程度后会出现子弹卡壳无法发射,射速和精确度下降的情况。这时玩家需要找到工作台使用收集到的化学药品清洁武器。此外,工作台可以合成背包合成不了的子弹和投掷物等物品。
地铁离去的剧情?
这游戏我也玩过,有好几部,剧情啥的实在不理解,如果想了解剧情,可以去找找别人做的游戏攻略,推荐游民星空,里面有地铁离去的专区,剧情啥的都挺详细的。
《地铁:离乡》评测:好一段“西游记”般的旅程!
《地铁:离乡》(Metro:Exodus)是《地铁》系列的第三部作品,在前两部《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》中表现活跃的“地下铁终极斗士”阿特尤姆,将会带领玩家踏上一段充满了热火与寒冰的奇妙之旅。 游戏 的开发商4A GAMES虽然在 游戏 发售前,因为 游戏 的发行商Deep Sliver而承受了一定的舆论压力,但这一切都无法影响本作作为一款故事驱动的后启示录生存冒险第一人称射击 游戏 的扎实表现。
本作的PS4 Pro版本为1440P,30帧的水准,因为硬件本身的原因, 游戏 在大部分的高潮场景都会产生掉帧。而因为和PC版相比,主机版本并不支持HariWorks、PhysX、光线追踪、曲面细分等等的特效,本作的主机表现可以说和PC版本的差距是比较大的。主机中除去因为动态分辨率而帧数表现稳定的Xbox One版,PS4/PS4 Pro/Xbox One X版在 游戏 中都存在掉帧的现象。
如果玩家能够拥有比较好的PC配置,那么通过PC版的《地铁:离乡》就可以初窥次时代 游戏 在于 游戏 画面方面的冲击力。
但这并不代表主机版本的《地铁:离乡》会失去 游戏 开发组想要提供给玩家的栩栩如生的后启示录世界了,本作对于春夏秋冬四个季节的世界刻画与描绘,都能够从世界氛围塑造的层面,给予玩家以真实的感觉, 游戏 的画面足以去表达 游戏 想要表达的一切。
在某些特定的场景中,还会出现的各种异常天气、高辐射区域,而《地铁》系列最擅长描绘的地下世界,则充满了烟尘与颗粒感的空气,都能够给与玩家足够的沉浸感,不会有虚假的感觉。尤其是 游戏 对于闭塞空间的描绘,不论是有人时的热闹熙攘,还是无人时的闭塞恐怖,都能够通过画面与光线的结合,很好地传递给玩家。
武器的建模和人物的建模都达到了本世代 游戏 的高品质水准,玩家的妻子也比前两作《地铁》,在颜值方面高出了数个层次,并偷偷搭载了RY系统,能够让女性在自然活动产生的抖动中迸发出生命的魅力。
另一方面,武器的建模非常具有俄式后启示录风格的刚硬,在DIY风与破烂风的结合中玩出了感觉,搭配上不同配件的武器建模都非常好看,武器金属的反光材质也都做得很到位。
下一页:求生感超强
本作的求生感主要来自于对于资源的掌握,对于行进路线的掌握,以及对于敌人情况的掌握三个层面。
资源一改以往军用子弹作为流通货币的存在,而是直接运用玩家背上的背包,使用零件点数和化学点数进行合成。 游戏 中的投掷型道具、医疗物品、弹药制作以及武器的保养都需要使用这些资源,因此如何合理地使用这些资源成为了本作生存感的一部分。
《地铁:离乡》取消了部分呼吸回血的设定,虽然前作也有治疗道具,但是呼吸回血的比率较大。而本作中并没有呼吸回血,因此医疗道具与生存感直接挂钩,敌人稍微摸几下主角之后,主角必须加血。而医疗道具的资源消耗并不小,玩家将会感受到较高的生存压力。
这个设定相当不错,因为这个设计会直接影响玩家对于 游戏 内容的理解,玩家是否了解走哪条路更安全,是否了解如何以最少的资源对对付最大数量的敌人。每次接到新的任务后,玩家需要考量以什么样的装备去完成任务,这样可以大大增加 游戏 的沉浸式体验,毕竟你并不可以一个固定套路走天下了,心里还是蛮怕的,人一害怕,这个生存感就出来了。
本作的武器加入了耐久度的设定,在武器射击、沾染泥沙、水后,武器的精确度和伤害都会下降,自动武器还会遇到卡弹的情况。这个设计的加入,并没有很大的影响本作的主要玩法,可以说是可有可无,一个老练的斯巴达战士将会随时保持自己的武器在最好的状态,这毕竟是废土生存的第一法则。
关于武器真正在玩法层面影响本作生存感的,是武器的配件系统。玩家可以在 游戏 中随时切换自己当前武器的配件,长枪管、短枪管、消音器以及各种瞄具可以在一瞬间切换完成,这就需要玩家在作战中根据作战环境和对象的变化,不断地寻找掩体去切换自己武器的配件来提高适应性。这是在射击玩法比较一成不变的情况下,比较好的提高本作战斗体验的一个解决方案,而且这个方案在《地铁:离乡》中完成的很好,切换配件的界面一目了然,而且秒速切换,毫不拖泥带水。
新加入的弩在泛用性上非常强,发射出去后还能够回收箭矢,威力也颇高,不过从创新意义上来说一般,基本上所有的求生类 游戏 都会有一把弩或者一张弓,倒并不是什么稀奇的事情。
不过可惜的是 游戏 的投掷类道具因为素材和数量的稀缺,在本作中容易陷入玩家舍不得用的情况,只有在高难度 游戏 中才有发挥的余地。
当然,本作还有一些影响求生感的地方,比如敌人的AI,尤其是人类敌人的智商,达到了 历史 新低,在面对面的情况下经常无法看到玩家,有时又瞬间能够背后长眼睛看到玩家,在据点潜入时让人有一种“薛定谔的观察力”这样的感觉,能不能被发现只能走到附近才知道,非常非常的奇妙;而本作敌人的hitbox,也就是判定击中范围更加奇妙,经常往往是100%命中头部的时候,你一发子弹打过去射中了后面的空气,敌人毫发无损。以笔者玩了第一人称射击 游戏 这么多年的经验来看,是 游戏 本身的命中范围有问题,而不是笔者自己打不准,这个情况太影响 游戏 的体验,会有一种这 游戏 得射击做得非常粗糙的感觉。
下一页:阿特尤姆的西游记
从严格意义上来说,《地铁:离乡》的开放式地图其实就是规模比较大的一张地图,玩家可以选择去执行主线任务,或者是去地图的一些 旅游 景点进行观光和学习。这些 旅游 景点会有谜题、敌人和强化配件等待着各位,只要造访这些地方,玩家就可以获得不少资源和强化配件,为旅程提供更棒的助力,如果你热情地倾听了NPC的诉求,你还需要去地图的另外一些地方找些东西,完成一些支线任务。
从玩法的角度出发,这些景点的设置、谜题的设计,都比较常见,玩家需要侦查敌人情况,然后选择合适的战斗方法,但从塑造世界氛围的角度出发,这些景点都有着比较重要的意义。
玩家需要潜行进入这些景点中,偷听其中敌人或者是NPC的对话,因为这些对话内容非常长,而且总是和当时的地点有着很强的联系,这容易让人产生疲倦感,但如果玩家能够很有耐心的听完,将会对这个世界有着更加深刻的了解,甚至是通过对于这些情报的获取,能够很好地避免一切不必要的战斗和杀戮。
不同地图的这些不同的景点还都是比较有 探索 的意义的,除开有着特别的强化配件(强化玩家的手电筒、面罩、装甲等),这些地区都会有一些特别的景观,可以供玩家研究和学习,其中还存在一些收集的阅读文件,可以让玩家更加了解当地的风俗习惯。
本作最为优秀的地方,就是刻画并且描绘了后启示录世界中几乎你能想到的具有代表性的 社会 形态,而且都是逻辑自洽的,不会出现让玩家觉得意义不明的情况。比如你不可能在核战之后的世界出现一个如同女儿国的地方,那当然 游戏 中也不会出现,但如果是一个高压统治的小集群 社会 ,那么这个的真实度显然比女儿国高得多。
这仿佛《西游记》的旅途中经历的各个国家,玩家每到一个新的地方,就有着当地热情的风土民情等着各位,每次还都不重样,能够让玩家充分地享受各个地区的热情好客。
玩家将会乘坐一架铲煤的蒸汽火车,一路往西,当然也可能是往别的方向,在旅途中看到的一切对于生存在莫斯科地铁的人民,都是一种新奇的东西,想想就特别让人好奇,这也正是这个 游戏 抓人的地方。玩家每到一处地方就有一个特别清晰的目标,会让人觉得我接下来的事情是非常紧急且必要的,这正是《地铁:离乡》的故事驱动如此令人着迷的地方。
旅途的过程中,玩家除了观察各个世界的模样,还要观察自己身边的伙伴、老婆和老婆他爹,这么多人的生活状态,在这方面的内容里,《地铁:离乡》真的是和《荒野大镖客:救赎2》一样:“狂做不止”。
本作事无巨细地描绘了每个角色对于发生的任何事情的看法、态度和反应。玩家需要在章节与章节之间,走到NPC的面前去听他们的故事,有时需要一起陪着抽烟、喝酒,这一聊天那就是巨长无比的对话,从各个角度去交代事情的来龙去脉和角色的态度。这种描绘方式,能够让每一个仔细玩过本作的玩家在通关之后,把 游戏 中所有的伙伴全部记住,这是一个剧情驱动 游戏 的独特能力,在一开头交代了那么多的角色,在 游戏 的最后会成为你最为熟悉的一群老伙计,一一叫出他们的名字来。
可惜这样长篇大论的聊天方式,还是有缺点的,如果玩家不喜欢停下脚步去倾听每一个角色的对话,可能这些精心准备的内容,就无法让人体会到了,有些玩家还有可能错过关键的支线任务,这会影响到 游戏 的多结局,还是很容易令玩家产生挫败感的。
狂做不止有时候也是有缺点的,如果玩家同时触发了两个人的对话,那你就会看到两个人同时都在说自己的故事,字句之间还会互相重叠,这两段对话基本没法看,体验会变差。
《地铁:离乡》作为一款故事驱动的第一人称射击 游戏 ,其 情感 的感染力和氛围的塑造是近两年来最棒的体验,如果玩家寻求的是对于世界的感受,对于后启示录世界的描绘,这款 游戏 真的非常适合,如果玩家寻求的是玩爆射爆爽爆,那么将来要发售的《狂怒2》可能才是他想要的 游戏 。
如果没有玩过前两作的朋友,什么汉莎联盟是什么,地铁里都有什么,D6又是什么,这些都不用考虑,因为在本作里都没有,只有阿特尤姆的和伙伴们的西游旅程。
感谢虎牙提供的先行媒体评测版本,本评测使用的 游戏 版本是PS4 Pro版
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