最终幻想六主要剧情是什么?
先说结论
从2.0到5.0时间只过了一年甚至一年不到
实际上,官方的时间线只在主线剧情之前的历史上有详细编排,在主线剧情上并没有详细的说明从2.0到5.0之间相隔了多少。
但其实只从主线剧情我们也可以推测出来一二:
(方便起见,我们用第六星历纪年)
在设定中,第六星历1557年,阿拉米格陷落,成为帝国行省
1562年,陨石计划启动
十年之后的1572年,“白银凶鸟”帝国第七军团长奈尔·范·达纳斯赴任西部战线,重启陨石计划
同年,加尔提诺战役爆发,在战争末尾,蛮神巴哈姆特被唤醒,引发第七灵灾。
五年之后,即第六星历1577年,光之战士出现,2.0版本剧情开始。
然后我们再看4.0结束的剧情概括
阿拉米格被帝国统治了20年
已知阿拉米格在1557年陷落
20年后为1577年
光呆也是1577年在船/马车上开始冒险之旅的
也就是说
光之战士在一年不到的时间内
把艾欧泽亚所有敢露头的蛮神挨个锤了一遍
硬生生和联军让帝国军前线从摩杜纳退到阿拉米格之外
顺便平了伊修加德打了千年的龙诗战争
以及一大堆不知道怎么肝得完的支线剧情
在个人修养上,整个海德林的职业
只要能学,他理论上就都会,还是万中无一的天才
(想到5.0剧情,这个天赋好像并没有很bug吼)
总之
这个光之战士超勇的啦
《最终幻想6》世界崩溃后中的财宝猎人洛克怎样找?
在那个凯夫拉的塔上面一点的山谷里,用飞艇进去
请问最终幻想游戏一共有几部?
如果要我说的话,最终幻想系列的魅力就在于“独创性”。你很难找到作为一个连续系列,各代之间却几乎没有任何雷同点的游戏。可以说,它的每一代都是一次创新,而且是可以载入历史的创新。
最终幻想系列一直有着一个核心思想就是“游戏电影化”,这一点和合金装备系列有异曲同工之处。但是作为RPG,与偏向动作类的合金装备相比, 要实现这个模式难度系数要高不少。
初代在1987年就做到了“游戏电影化”的理念,在那个勇者斗恶龙还只能地图上排队走、战斗只能主视角看到敌人、角色职业固定不能变换的年代,最终幻想率先开发了第三人称战斗视角和角色的转职,以及地图上没有排队只有排头人员的简洁走路模式。而在游戏中仅有的几次过场剧情,初代采用了当时大魄力的全屏插画和文字浮现的叙述模式,在观感上已经完爆了DQ。
而初代最为人称道的就是飞空艇的四倍速移动。据说在当年,提出这个方案后就被制作人坂口博信认为是根本无法实现的,但天才程序员纳什·吉贝利的神来之笔让这个设想第二天就实现,艳惊四座。
最终幻想2开创的“熟练度系统”即使放在现在都不过时,甚至说步子跨的实在太大了。“用什么涨什么”的设定你在很多3A大作里都能看到。这种摒弃刻意练级,将角色成长潜移默化在游戏流程中的模式,可以说颠覆了RPG的固有思维。
最终幻想3就不用说了,就冲那4M+64K的突破极限的容量,称为FC第一RPG神作绝不夸张。你很难相信那么多的图片和特效是怎么塞进FC卡带里的。当然这也是纳什吉贝利的神之手笔的功劳。有传言FC的最终幻想3一直没有移植,而是直接重制到NDS的原因就是原代码实在是太复杂。
最终幻想4,开创了实时战斗ATB系统,彻底打破RPG的回合制思维。这已经不是单纯的“创新”,而是直接创造了一个新的世界。
最终幻想5,将DQ3先开发的自由转职系统玩到了极致,非常脑洞大开的一部,ff5的诸多极限攻略和邪道攻略具有超高的观赏性。个人最崇拜的就是零升级通关加隐藏boss击破的那份。
最终幻想6,光看画面风格你绝对想不到这是一部14人的群像剧,互相联系又各自独立,故事交织的同时还没有混乱,单就这一条来说就足够称之为电影化游戏了。反看当下个位数角色都写不好的某些大作,是不是真该反思反思了。
最终幻想7,这已经不需多言了,3D化RPG的第一人,又是一个世界的开始。
最终幻想8,第一次让大家看到了游戏中人物可以栩栩如生,当年莉诺雅差不多就是全民偶像的等级。而且战斗系统也很独特,角色等级成了一个双刃剑。等级越高,敌人等级也越高,你能打到的道具和装备也越好,但难度也越大,反之装备比较贫瘠但可以通过抽取魔法或者打牌赢取道具致胜。也算是脑洞开的很大的一部。不过我个人不喜欢敌人等级随自己浮动的这种设定,RPG的养成感被抹杀了。
最终幻想9,被誉为传统最终幻想的最后一部,也是坂口博信毕生绝学的浓缩。整体氛围就是春阳融水,打完后回想起来并没有什么特别惊心动魄的场面,但一个个小细节总会在心里掀起一丝丝温馨的涟漪。
最终幻想10开始进入所谓的“杀马特”阶段,但是依然有鹤立鸡群的本事。新时代的强化CG演出进一步深化了电影感,脱胎于ATB的半回合制战斗系统兼备了即时制的紧凑节奏和回合制的思考时间,叙述性诡计的剧情手法在最后反转的时候也让人惊诧万分。我个人也很喜欢这一部,前提是不刷满能力盘的话。
最终幻想11作为主机版网游没有接触,据说剧情塑造也不亚于魔兽。
最终幻想12,gambits系统可以说是单机RPG战斗系统的最终形态,当年被戏称为单机版网游。的确界面和战斗模式很有网游风格,但是设计好了gambits策略你会发现手下的人物就像活了一样。“让你知道什么是真正的RPG”这句评价可不是白说的。剧情没写完都有着超高的评价的作品,其素质多高可见一斑。
最终幻想13,虽然剧情有点毛病,玩起来感觉还是不错的。首先画面就真的惊为天人,你很难区分CG和实际画面,我玩的时候过了开场剧情呆了好久发现人物没有自己移动才反应过来应该操作了。战斗系统相对12灵活性要低一些,由于战斗中不能变化策略,考验的是玩家的战前统筹能力。13-2和雷霆归来基本也是这套系统的延伸,而且观感不好我没详细玩,不多赘述。
最终幻想15,下场是很恶心也不能一棍子打死,特色还是有的。依然不落下风的画面效果是一点,完全动作化的战斗系统给玩家不同于之前作品的节奏感(虽然大部分时间都是增幅剑一路三角过去),能够在最终幻想里开车也是很新奇的体验。作为系列死忠来说,这部肯定是一堆毛病,但要是抛开剧情观感,甚至抛开最终幻想这个名号的束缚,单纯把它作为一款游戏去玩,其素质依然是超越绝大部分同类的。
最后就是最终幻想14,1.0版翻车但也落了个体面的谢幕。从2.0开始一路高歌猛进停不下来,目前在网游界已经和魔兽世界平起平坐,可以说在15搞砸,7Re还没出之前的这段时间里是系列最后的门面了。
最新的FF7重置版也很棒,估计会出3部,期待吧!最终幻想6龙之巢的新八龙怎么打?
八龙好打,前部高级魔法伺候,吸收属性的用相对属性魔法或者无属性创世,三斗神和凯夫卡下面那一段很长的部分不好打,可是凯夫卡好打,完全不用怕他的无心天使
最终幻想6玛修的必杀技指令?
点击进入游戏之后,我们直接点击鼠标左键和键盘的回车键,按住三秒即可让马修出招