已故影评人曾西霸把娱乐产业最受瞩目的类型作品归类为两种:冒险史和罗曼史。这两种类型作品分别对应着男女两个性别,在各自的拥趸群里大圈其钱。好的类型作品能让粉丝觉得自己是其中的主角,所谓的沉浸感此时也就产生了。读小说、看电影当然也能产生沉浸感,但要说起沉浸感最强的作品类型还得算是游戏。毕竟在游戏里,做反应、承受后果的人确实就是玩家本人。正因为制作者想要让玩家获得如临其境的感觉,所以无论主角是海盗还是牛仔、骑士还是武侠,说到头来还是在讲述玩家自己的故事。一个太过跳脱的游戏设计注定会失败,只有像书写玩家自己生活一样的地对待游戏里的故事,游戏的生命力才会得到延续。用意大利学者克罗齐那句烂俗的名言来说就是:“一切历史都是现代史。”和历史著作为了让现代人有兴趣看而做出一些技术修改一样,游戏开发者也有几招可以让远离玩家的游戏世界一下子成为玩家的挚爱。第一招,就是降低难度。喜欢玩游戏的人恐怕已经习惯了轻点一下鼠标就能开枪、施法、飞檐走壁了,这是鼠标与视频游戏结合带给这个世界最大的误解。曾经在知乎上看到过这样一个让人哭笑不得的问题:“我CF打得很好,去参军会不会杀敌无数?”真正的士兵会告诉你,在学会开枪之前,他们必须先把手臂肩膀的肌肉练出来以免被后坐力弄受伤。武器对使用者的危害,也正是在人类历史上的大多数时候,职业士兵的生活与老百姓无缘的原因。可以预见的是,即使到了虚拟现实和体感游戏的时代,游戏开发商也不会真的把游戏里的射击做得有那么大的后坐力,这就是一种降低门槛让更多人享受游戏的手段。关闭队友伤害这样的手段也能有效降低游戏难度,让人快速入门。一个开炮会炸死队友的战争游戏的确是太过真实,以致很容易让新手放弃战斗了。同样的,在游戏中被高亮的对手和目标点,也是降低难度的一种方法。比较知名的高亮就是《求生之路》里可以开关的“真实模式”,在非真实模式下远处的队友会有春哥护体般的光圈。这种喜感顿时降低了游戏的恐怖氛围。除了在一些硬核的探索类游戏里让玩家抹黑寻找出路以外,绝大多数的游戏都不会让玩家分不清楚目标物和环境。这和现实世界的规则大有不同,以至于现在已经有很多年轻的父母在抱怨,自己的孩子因为经常玩游戏而在现实生活中看不到指示气泡就无法找到地方。游戏制作者简化世界对现实社会的影响,也许才刚刚开始出现。第二招,是符合当代审美的形象设计。雨果在名著《九三年》中所说的名言“历史和传奇有着共同的目标:通过一时存在的人来描写永恒的人。”似乎在游戏世界里需要得到更合适的改写。游戏人物的设计更大程度上是把那些永恒存在的人物做成了一时存在的模样。无论游戏所设计的背景如何,符合当代玩家审美的美工设计总是绕不开的。这一点在历史游戏上体现得尤为突出,历史的真实性反而并不是很重要了。《真三国无双》和《战国无双》系列的人设一直被人吐槽,穿着旗袍的貂蝉和近乎推土机的本多忠胜一定不会是历史上的真实形象。但偏偏是这样的游戏影响了几代人心目中的历史人物。不少严肃的历史爱好者一边谴责这种不负责任的设计,一边乐此不疲地在游戏里通关,已经足以说明符合当代审美的人设是多么重要。站在游戏美工的角度上来说,考证太精细的人设形象一定是无聊而没有人气的。至少有一点可以想象的是,同一势力的三国武将盔甲造型很可能像电视剧《新三国》那样是统一配发的,那还怎么体现出人物的不同特征呢?素面朝天、露个大腿就算乱淫的历史美女也不可能获得宅男的热捧。“卖不动的游戏不是好游戏”,设计师们也只能在情怀和利益之间尽量找一个平衡点了。即使是号称严肃作品的《三国志》和《信长野望》,又何尝没有在游戏设定中融入现代人的价值呢?人物设定的另一个重灾区则是日式RPG。大多数这类游戏的时代背景都是架空的,但总还是以欧洲中世纪为参考。那些被冠以迪娅菲斯、阿鲁蒂森(日语版里就是一堆充满异域风情的片假名)的角色们,清一色长了一张有日本特色的脸。用作家张佳玮的话来说,简直是套上黄毛就敢说是欧洲人。更让人哭笑不得的是,这种人设一旦成为了日本RPG的标配,竟然在欧美国家也得到了认同。这恐怕和中国画师设计小乔的时候也只能让她穿超短裙和蝴蝶结的道理一样吧。第三招,是不用翻越的语言关。在佛罗伦萨执行任务的刺客满嘴跑英语、德国坦克手用中文向车长汇报跳弹、愤怒的小鸟用芬兰语互相问好,以及最可气的,全宇宙好像都会说日语的设定。这些已经让人习以为常的事其实并不如我们想象得那么正常,而是为了让故事变得更容易为玩家所接受的一种方法。西方畅销小说里常见的一种写作方式就是让故事中出现多位外国人,用几门外语提升全书的逼格。但这也仅仅限于在对话中适度引用一些外语词汇,并不能全篇都是外文。希拉里·曼特尔的历史小说就最喜欢这么干,曾经在她的一部书里先后看到了法语、德语、意大利语和拉丁文,即使识得其中几门也容易让读者恍如云里雾里。这种写作技巧只能用于面向硬核读者的作品,并非长久之计。游戏制作里如果大量保留原汁原味的背景语言,注定会让玩家感到头痛无比,严重影响游戏的销量。这一点在国际化还未成风的早期游戏里体现得尤为深刻。仔细去听《红色警戒》里征召兵的响应,满口大舌头的“Comrade!For the union!”根本就不可能是普通的苏联一兵能说出来的。好在由于世界多极化的形成,各国的本土文化开始逆袭一度统一世界的单一价值观,背景语言作为用心制作的一种标志也重新回到了游戏当中。《荣耀战魂》里说标准日语的剑圣、《使命召唤》里操阿拉伯语的线人、《战地》中用普通话卖萌的中国士兵,都是多元文化重回游戏业的信号。作为弱势语言(我指的是应用范围上)的母语者,我们也许应该举双手欢迎这个新的浪潮。第四招,是受限制的行为准则。人对互动交往中对方的语言和行为有很强的预判能力,除了自闭症患者以外可以说所有人都是自己文化环境内的预言家。超出预期的反馈会让我们觉得惊奇、愤怒或者有趣,所有的喜剧和魔术效果几乎都来源于打破观众的预期。但是常年打破预期的反馈会让人意识到世界的不真实,这在营造游戏沉浸感上是极为致命的错误,所以游戏设计者无论如何也会让游戏人物的反应符合玩家的心理预期。从时间维度上看,古人的行为准则和现代人大不一样,如果充分还原古代背景中的伦理道德,很多故事就会变得哭笑不得。如果按照历史真相来,武侠游戏和骑士游戏里的女性角色就一个都不允许有了。在保守的中古中国和西方,女性单独出行是和乱性相近的罪名。从空间维度上看,各地人对同一个事物的看法也不尽相同,制作者适应本土口味的设计可能会让被提及的外国人感到不爽。一个很典型的例子是过去美剧和好莱坞大片里出现的中国人往往沉默寡言、阴险猥琐。这完全不符合中国人的自我定义,连在美国的华裔都觉得受到了侵犯。近年来虽然中国人在娱乐作品里的形象有所改善,但仍然和真正的中国人相去甚远。