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女神异闻录q剧情攻略 跪求女神异闻录4的真相结局条件(2周目以开始)

失踪前没max的话不会触发寻找玛丽的剧情,也就进不了真结局然后生田目那里的选项必须选对【等一下】—【有些事情尚未清楚】—【生田目的真正想法】—【总觉得有些什么不对劲】—【我们一定有什么误会】—【冷静点】然后根据剧情推进,不说的话是进共犯结局说出来后足立迷宫出现,之后跟着剧情走就好话说必然要二周目的事是打玛格丽特,找玛丽之前把所有迷宫破...

跪求女神异闻录4的真相结局条件(2周目以开始)?

真结局一周目就可以达成,不一定要二周目的……

首先11月菜菜子被推进电视前必须达成足立社群6级,玛丽也尽量早达成max,因为之后1月会失踪,失踪前没max的话不会触发寻找玛丽的剧情,也就进不了真结局

然后生田目那里的选项必须选对

【等一下】—【有些事情尚未清楚】—【生田目的真正想法】—【总觉得有些什么不对劲】—【我们一定有什么误会】—【冷静点】

然后根据剧情推进,到推理真正犯人那,选足立,之后选说出来,不说的话是进共犯结局

说出来后足立迷宫出现,在出现的那晚要选是否单独去见足立记得选单独去一次,不然足立的社群不会MAX,打通足立迷宫(打通之后时间会直接推进到20几号,忘了,总之最好20去打最终BOSS吧),之后多去天鹅绒房间走走,忘记是什么时候触发的失踪剧情了

总之触发后选择去找玛丽,之后慢慢和伙伴培养感情,在去滑雪的那两天会触发事件进入玛丽的特殊迷宫,建议准备好有胜利咆哮技能的P,免得不够药,玛丽迷宫进去后东西会清零,并且强制装备每次战斗后SP减半的武器,不过出来后东西也会回来

救出玛丽后,在和所有max社群的人告别后别回家,去美食街,触发剧情,之后跟着剧情走就好

话说必然要二周目的事是打玛格丽特,条件是社群max,找玛丽之前把所有迷宫破掉之后在顶层新出现的阴影BOSS打掉,3.20得到宝珠后再找玛格丽特一次会得到道具,之后去抓生田目那个迷宫顶层

差不多就这样吧……

psp女神异闻录顺序?

《女神异闻录》观看顺序是《女神异闻录trinity soul》、《persona4 the animation》、《Persona4 the Golden animation》。

“女神异闻录”仅为初代作品的前缀,最初是用来表示作为同社另一RPG《女神转生》系列的衍生作品之意,后来中国境内引进时大都将其当作系列名称,但需要注意“女神异闻录”实际上并非正式名称。

《女神异闻录》这类游戏到底好玩在哪?

先来直接回答一下这个问题,比如说某些欧美RPG,他们也是经典的,但是当年也有人问过巫师3好玩在哪,这类问题我觉得都有一个前提,那就是这些RPG的风格是不是你喜欢的。既然是RPG,剧情肯定是必须要体验的,相应的风格啊,世界观都是重要的组成部分,如果你对某个游戏的设定就是没有兴趣,那这个游戏在你这里一定是打折的,这个我觉得适合99%的RPG,剩下的1%也是在某方面极为突出,突出到足以弥补不足。所以你看,这问题就容易多了,有人就是对中世纪剑和魔法无爱,那巫师3对他来说就是味如嚼蜡,我就见过玩不进去dnd,但是一玩wod就来精神的玩家,很多人都好评的地平线,我就玩不进去,理由也是因为对这种设定无感。所以相似的,你要是对日本高中生日常就是提不起兴趣,那就是和这个游戏没缘分,和这个游戏是不是日本的,是不是回合制关系不大,你看,同样是高自由度,地平线和巫师3有非常多的相似之处,但是我就玩不下去地平线,巫师3我是通了个彻彻底底。不过也有可能你对这游戏的其他方面受不了,比如战斗模式什么的。但是个人认为,一般一个口碑普遍不错的RPG,大多数玩不进去的原因都是因为对题材设定这些不感兴趣。

所以不抬杠的,不分什么欧不欧美日不日系的看这个游戏,它为什么就这么让人沉迷呢?我从自己的角度聊聊吧。

画面:这个游戏的画面其实一般般,并不算非常出众,但是UI却弥补了画面的很大不足,再加上画风,让这个游戏在画面技术力有限的情况下出奇的讨喜。虽然我对画面不怎么挑,也没有很专业的知识,但是看现在普遍对UI风格的认可,可以侧面证明这方面的成功。

题材:在玩4代的时候我就有非常强烈的感觉,日本RPG其实还是更适合在一个有限范围内去构筑一个故事,所以这个系列游戏在系统,剧情等等方面,都沾到了这种可以把事情控制在一个小范围内的设定中。这个设定虽然讨巧,但是的确会让不喜欢de人完全没办法投入——有些人就是觉得高中生活什么的幼稚的不行,就像我就是觉得地平线那种部落风格没感觉一样。但是如果你接受了这个设定,这个游戏接下来的一切都会让你十分的容易沉迷下去。

剧情:这个游戏的剧情其实很关键,尤其是不能被剧透,我只是大概得说一下吧!阴差阳错的几个年轻人凑到一起,用特殊的办法去改变这个世界的不公,其实这个题材剧本特别适合日本的风格,如果是那种特别宏大的世界观,可能会由于预算和编剧水平等原因失控暴走,但是像这种规模的故事,日本人其实讲起来是有滋有味的,日常的也毫不违和。而有时候那些剧情野心太大的游戏,就会变成讲不完故事,或者故事讲暴走的情况(我就是在点名某幻想),总之,这次的剧情仍然是女神异闻录系列的风格,没有失去水准,非常值得体验。为了不不小心剧透,剧情就说到这里。

系统:前两天回答过一个RPG的问题,其中就提到RPG的核心要素应该是成长,结果各路神仙都出来了,有把bioware创始人的理论说是自己哥们说的,也有把成长强行定义成数值变化的。其实数值变化也只是体现成长的一种手段而已,我一直觉得,所谓成长其实更应该是一种体验的成长——血源给你的成长与其说是角色数值涨了,不如说你作为玩家的你变强了,有时候成长并不都是通过你几个属性变化体现的,一提成长就只能想到肝等级憋属性,估计是国产页游挖坑手游玩多了,已然想象不出别的形式来了。女神异闻录一直很微妙的把你的成长融入到游戏的体验中。虽然很多表现形式还是数值的变化,但是数值的变化会有更多的表现形式。主人公是有智力,魅力,勇气等很多属性的,你可以通过各种行为去改变这种属性,比如最简单的,多读书就涨智力,而这些数值除了变高就变厉害以外,在剧情上也总会给你不同的反馈。比如你的勇气如果不够高,那么当无理的家伙骚扰你的同伴的时候,你可能就没办法挺身而出,这个时候你可能就会感觉,可恶,要是我再勇敢一点就好了!于是之后你会更努力的去提高自己的勇气,让自己不再在关键时刻懦弱。类似的各种桥段还有很多,不够体贴就没办法在同伴为难的时候去帮助他们,不够聪明考试就会悲剧,当你每次通过努力最终达成了当初没办法做到的事的时候,这种成长的体验感才被放大到了极致。再加上像书记说的,这个游戏日常生活部分还有很多NPC互动,有女孩子可以追,也有哥们可以和你出生入死,所以当你全身心的投入进去的时候,代入感是空前的。而迷宫战斗又和日常的生活挂钩,你和同伴的羁绊越深,战斗就越强越有花样。这又和前面说的设定挂钩了,因为一开始就是高中生的设定,所以日常生活并不违和,相反,一些特别事件的发生还会增加紧迫感,这就比家破人亡了还在外面送菜钓鱼更容易接受了。而这个游戏的另一个设定是,主人公们的能力来源是人格力量,这就又把日常生活大家的互动和迷宫战斗结合起来了。

正是这些因素的结合,让这个游戏各方面都非常有趣,成为了去年RPG游戏的一个很出色的亮点。不管你们承不承认,这个总销量已经超过150万的游戏已然是一个很有分量的IP了。

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女神异闻录,狮童殿堂,侧甲板旁边的地图怎么去?

到了地图左上房间开了机关不会变老鼠了,但是旁边房间门锁着,看攻略说要去右下坐电梯。

变回老鼠从通风道过去。到处都是小通风管,得多走几步路。你是不是漏了通风管道。敌人最多的那个房间,看到地图上显示那个细细未探索了吗?在大房间贴着上面走,你漏了一个通风管。老鼠机关要活用很多时候要开着。你肯定漏了通风管吧 那个一堆怪的地方有通风管

女神异闻录12345剧情有什么区别?

区别还是慢慢增大的 从一个外传性质的(真女神转生)游戏。

从原游戏提取一部分加入新的机制之后的纯外传性质的1、2,然后到3的时候性格面具这个概念逐渐成熟,到四开始尝试以小镇作为背景多协同作战体系,然后来到现在的5拥有者前四部该有的所有,增加了主线人物数和支线剧情,画质直接开飙。 可是说剧情的话1.2还跟真女神转生有关系(详情自己去玩玩就晓得了),三直接开始独创,多了后面大家熟知的设定天鹅绒房间。

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