很多朋友对于dnf超大陆套一件要做多久和博士一般需要读几年才能毕业不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
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在高强度的NBA比赛里,NBA球员一双篮球鞋通常会穿多久呢
杜克对阵北卡,全美关注的一场NCAA宿敌一战,准状元这一脚把鞋踩爆,不仅仅让自己个受了伤,也让耐克公司在第二天损失了11.5亿美元的财产。锡安的球鞋事件也让很多球迷将目光关注了球员的球鞋上。SO,问题来了,在高强度的NBA比赛里,NBA球员一双篮球鞋一般会穿多久呢?那啥,还请诸君听我往下细细道来。
NBA球员球鞋的寿命NBA联盟虽然后勤保障一流,但是球鞋方面,球队是不提供的,需要球员自己提供给装备经理。不过如果球员不是像“鞋王”塔克那样对球鞋有自己的追求,球员的球鞋一般还是不需要自己掏钱买单的。为啥呢?就算球员自身没有和任何品牌签约,但是嘴巴甜点、人乖一些,球队的老大哥们还是会送给他们足够的球鞋的。
那嘛,NBA球员的球鞋寿命一般是多长呢?鉴于NBA比赛的高强度和球员自身的速度和力量,一般来说一双球鞋的寿命也就是3-7场,很少有球员有球员会穿同一双鞋打超过10场比赛,毕竟球鞋是球员最重要的装备,如果球鞋出现问题,球员的伤病隐患也将大大增加。这里有一点需要注意的是,所谓的球鞋使用寿命指的是球员不会再穿这双鞋征战比赛,并不代表球员会将球鞋扔掉。
球星多久换一双呢?说完了普通球员,我们来看看NBA球星的球鞋通常会穿多久呢?因为有赞助商的关系,球星们更不用烦恼球鞋的问题。对于詹姆斯、杜兰特、库里、哈登这样的球星,他们的球鞋基本上是每2-3场就会更换掉,对他们来说3场就是极限的。说到换鞋频率,最高的依然是那个无解的第一人——迈克尔乔丹,据悉老爷子非常喜欢穿新鞋,几乎每场都会换新鞋,甚至在老爷子第二个三连冠期间,为了满足赞助商对球鞋的曝光宣传要求,老爷子还玩起了每节比赛都换鞋的把戏。
博士一般需要读几年才能毕业
你问这个问题首先应明确是何方博士!若是美国PhD博士,学业制度规定一般要读五年。不论你是中国的本科毕业生,还是硕士研究生毕业。并不会因为你是硕研毕业而减短学制,也不会因为你是本科毕业而延长学制。但是根据我了解的情况,一般能在五年按时拿到博士学位毕业的占85%左右,能够提前通过博士论文拿到学位的在5%以内,有10%以上的要6一8年甚至更长(包括拿不到博士学位的)。一般在就读两年时要进行资格测试,通不过的按各校的规定,有的给个硕士学位走人,有的连硕士学位也没有就走人。有的两年时可提交硕士论文,经评审通过,在你拿到博士学位后再同时给予你就近专业的硕士学位(当然硕士毕业时间肯定在前,博士在后),有的学校没有这个规定。若是在读博期间没有发表过论文,一般会延期博士毕业,我了解的儿子所在大学一个清华毕业生读博11年才拿到计算机博士,还有一个清华毕业生读电子工程两年导师给个硕士走人。在美读博,要想提前或按时毕业,除了天资、大学本科阶段的学业基础、勤奋,还要运气,即科研的运气,若运气不佳6一8年或更长时间是常事。美国读博没有宽进严出的概念,准确说是严进严出。要想拿到博士学位非轻而易举。儿子是国内前10的985高校本科毕业,以全专业151人第二成绩保研的硕士毕业,后全额奖学金留美读博,拿了PhD博士和硕士学位。据他说国内读硕仅学到了皮毛。可见,美国学位的严格程度。国内现在有三、四、五年的,学科类别不同而有所不同,还有四、五年硕博连读的。其他国家不清楚,好象英国硕士是一年,当然这种学位含金量肯定不高。国内很多人呼吁取消博士学位的论文发表要求,特别是一些官员、教授跟着起哄,实在不应该。本科教育、高职教育搞产业化了,难道硕士、博士教育还要搞产业化?一方面放松教育培养、放松科研基础训练,另一方面想中国获大科技成果、获诺奖,天下哪有这等易事?!
我们天天遛狗,其实遛狗要遛多久呢
谢邀。
首先根据题主的意思,我理解为遛狗需要的最短时间需要多久。
那么根据这个意思做以下解读:
遛狗的时间跟狗的品种,年龄,健康状况有很大关系。我们普通的宠物犬,譬如贵宾,小鹿犬,吉娃娃等,每天半小时到一小时就足够了;爱好运动的狗狗,譬如边牧,哈士奇,拉布拉多,金毛等,那就要时间长一些2-3小时,这些狗因为是牧羊犬、寻回犬、雪橇犬,遗传的身体结构造成体力都特别旺盛,需要更多的运动量,当然好处也是显而易见的,多运动身体更健康,毛发更光泽。
根据自己的实际情况,还可以进行运动量的判断,注意观察狗狗的肢体语言,你会发现,运动过量的狗狗,走路会变慢,喘气,前腿轻微抖动,而运动量不足的,每次遛完不愿意回家,平时有撕家现象,在家里上窜下跳,兴奋奔跑等。
再拓展一下,有些朋友问我,为啥我家的狗遛的时候不拉大便,每次都回家后再拉呢?这里面有个小弯弯,首先就是运动量不足,如果你真的早晨没时间,你可以这样:找个周末的早晨先喂,然后带到固定地点排便,因为吃饱了会刺激狗狗的肠道,狗狗会很快排便,如果不排,你就等着,不会太久的。排完了马上奖励,并且立刻带它去喜欢的地方遛,这也是奖励项目,时间久了,狗狗就知道,不先排便就没有这两种奖励,很快就会养成良好习惯。
遛狗的同时,主人也得到了锻炼,瑞典乌普萨拉大学做了一项340万人的跟踪研究,发现养狗的人普遍降低了心血管疾病的发生率。死亡风险降低33%,心脏病发作风险降低11%。
另:应网友要求,加入“串串”的遛狗时间,说实话,这个没有办法确定,因为不同品种串在一起,就失去了原有的特性,唯有根据溜完后狗狗的反应进行确定时间了,请参照本文第五段,根据狗狗不同的肢体语言来判断。谢谢网友提醒??
dnf100级装备怎么升级
dnf已经升级100版本两个多月,装备更新也是必然,100级的装备系统可以分成装备升级、装备铭刻、装备继承、装备改造、装备跨界和黑暗灵魂转换器六个部分。
(一)升级:装备升级系统,仅适用于95级超届防具,95普雷首饰,95普雷特殊装备。1、95超届套不论是任何类型的防具,统一升级为100级ss“大自然之息”套板甲。2、普雷首饰升级,不论是大地套还是太阳套,或者天空属性,都统一升级为“精灵使的首饰”套装。3、普雷特殊装备升级,同样不论哪个套、哪个属性,统一升级为“标准化同步器”套装。4、史诗升级需要用到三种材料,第一种是50个堇青石,升级一件拍卖行可以交易;第二种是1850个暗魂水晶,这个只有刷图才有,拍卖行买不到;第三种1个铭刻之石,强化、增幅>10需要的铭刻之石会增多。
95超届ss升级图
(二)铭刻:装备铭刻系统,能够将95级装备的打造属性转移到相同部位100级的装备上。装备铭刻需要两种材料,第一种50个堇青石,第二种铭刻之石,同样,根据装备的打造强度,铭刻之石数量会变多。该操作在西海岸的NPC诺顿出进行。
装备铭刻图
(三)继承:装备继承系统仅存在100级装备之间,对应同部位装备时间,继承只需要50个堇青石,不管改造多强,不需要另加材料。
装备继承图
(四)改造:装备改造只适用于[智慧产物]Lv100可交易史诗,装备改造过程中,会消耗远古智慧的残骸和一定量的金币。
装备改造图
(五)跨界:装备跨界针对Lv100除神话装备之外的所有装备,装备自由度不同材料也不同。史诗武器需要126个史诗灵魂、336个上级元素结晶、150个堇青石、125个智慧水晶,史诗防具需要168个史诗灵魂、420个上级元素结晶、150个堇青石、125个智慧水晶。
装备跨界图
(六)黑暗灵魂转换器:转换器只针对完成特殊任务,获得[净化的灵魂箱](百变怪),开启“百变怪”将从Lv100无法交易史诗(除了武器与工作服)中任意选择一个部位获得。
我是呆呆小马,喜欢我的回答,就关注我吧,带你了解更多游戏资讯!
什么软件可以做动画视频
小趴说:动画师,作为动画成片的创作者,往往决定着作品在视觉上的最终呈现效果,一套好的制作工具绝对堪称是动画师的绝佳助手。但由于动画创作过程纷繁庞杂,且受限于分工,即便是动画从业者也很难完全厘清不同流程中各类软件的使用。
今天,我们选取了动画学术趴的忠实读者——一位正耕耘在做动画路上的动画专业学生提出的这个问题,并为他搜集了多个动画人的答案,希望能让同样有疑惑的你们找到方向。
问题:我是一名动画专业学生,一直都很希望通过不断的实际锻炼来提高自己的专业水平。但是发现面对不同风格和类型的动画,动画师的软件选取上都会有所侧重。不知道前辈们在工作中都用什么软件呢?在使用过程中有什么偏好吗?
答主:矮人、Tintin、小狼sensei、王智亮、恬恬、分镜老五、高达(排名不分先后)
矮人
二十年动画行业经验和十年教学经验
我接触的特效主要是三个方面,游戏特效,栏目包装/产品展示的特效,影视动画特效。
游戏特效的实现相对简单,二维和2.5D游戏采用打包序列帧的方式,只用PS和3dMax就可以搞定,大型三维游戏都是在引擎中完成特效解算。二维动画特效用的比较多的还是AE和PS,PS用来制作特效素材,AE用来编辑素材,合成没有素材的部分,追踪特效目标。
三维动画特效需要用到的软件就比较多了,但如非有特殊要求,我还是更倾向于在Maya或Houdini里一气呵成!如果细分起来,变形/变身特效,我会选择Maya+Substance+Nuke,没有使用Mari是因为变形动画需要迭代材质ID与贴图网格的UDIM信息这方面Substance方便一些!破碎特效想要既真实又省事,肯定是要用插件的,比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDI,C4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform,当然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的质量。粒子,爆炸,火焰,烟雾,云层,水花Houdini肯定是首选。不过遇到石油,粘液,鲜血,这种粘稠液体矮人还是会选择Realflow。毛发方面我之前用过MakeFur,Omatrix,Shave,Yeti,GFXCamp,不过现在Maya的Xgen比较流行,效果和效率都很棒!此外对于超写实角色的毛发,尤其是仿真人物的头发,我推荐Arnold的Hair,绝对可以乱真。布料应该不用多说了,MarvelousDesigner堪称翘楚,甚至可以说是唯一选择。
此外,我想多说一句的是,在很多情况下,换一种角度思考,比如雾气,污点,喷溅,耀眼的闪光等特效,我们可以不让它们在场景中占用资源,而是采用镜头特效,可以事半功倍,而且效果也绝对不差!镜头特效的软件与插件搜索一下有很多,而且有些软件和渲染器中也内置了镜头特效。再比如角色身上的火焰,光斑,寒气,黑烟等效果,动画也可以像真人电影那样采用Roto的方法,在AE或Nuke等后期软件加入,现在后期软件通过追踪插件在三维空间定位与立体模拟方面的功能非常强大,把这些效果放到后期环节,会比使用粒子系统更高效,更简单!
最后补充一下,三维动画电影,还是建议只用Maya,Houdini,MD,这三款软件足以。
Tintin
来自Nickelodeon的动态图形设计师及动画师
平时工作中最常用的软件就是AfterEffects,Cinema4D,Photoshop,Illustrator。这些软件都是行业内的标准配置,使用方便,而且可以满足大部分视频设计和动画制作的需求。
Adobe是老牌图像制作软件的生产公司,相信很多人都非常熟悉。最受欢迎的Photoshop,AfterEffects和Illustrator基本上是每一个动态设计师必备的软件,我在工作中最常用的也是它们。制作广告或者栏目包装动画时,我一般会在Photoshop和Illustrator中设计好静态概念图,之后再倒入到AfterEffects中调动画。我喜欢用Photoshop画概念图以及处理写实风格的照片,它的自定义笔刷和照片处理工具能够给我很多自由度。
上图是我设计制作的一个MG动画,主要应用的软件是Illustrator,Photoshop和AfterEffects。
当我需要绘制平面风格的插画的时候,我一般会选择Illustrator。尤其是现在比较流行扁平风格的动画,先用Illustrator绘制设计图,再用AfterEffects调动画是非常常用的流程。Adobe做的非常好的一点就是它的软件都可以相互连接,同步使用。所以当我在AfterEffects中调动画的时候,如果有需要修改的设计,可以很方便的通过快捷键切换到相关联的AI文件进行修改。
在我的工作中也经常需要制作一些3D的动画,我用的比较多的就是Cinema4D。它的操作界面非常人性化,逻辑思路和Adobe系列配合的非常好。软件自带的一些功能可以非常快速的实现很多常用的效果,尤其是在广告和电视业,应用非常普遍。我最喜欢的部分就是C4D在材质处理上的设计,它的层级概念设计的非常直观,可以用非常简单明了的逻辑制作出相当复杂的材质。
这是在Nickelodeon做的一张logo字体的设计,我负责设计制作一个木头质感的”Sizzling“,使用软件是Cinema4D和Photoshop。
王智亮
三维动画导演,就职于可为天创动画
现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影,针对该项目我们设想了很多独特的概念,想要实现这些概念就要运用很多技术所以就需要很多软件去支持,其中的一款三维制作软件Maya应用的最为广泛。下面我就针对Maya动画这块表达一下我的理解。
首先Maya动画是在已有绑定的模型上去制作的,所以相比传统的手绘制做Maya动画制作的门槛就没那么高了。很多热爱动画的朋友即使没有二维绘画基础也可以在这里实现自己的动画了。Maya动画制作很简单就像玩模型玩具一样操纵角色的每一个控制器摆出想要的pose,然后把每一个pose放到相对应的时间上就能展现出你想要的动画了,无论是操作还是观察都是非常直观的。而且Maya强大的计算方式可以节省很多乏味的中间画工作,还有实时的预览功能也可以更好的把控动画的节奏。
Maya通道栏针对每个属性进数值化操控和通过动画曲线编辑器的微调使得动画变的更容易把控从而达到更为细腻的效果。还有随着Maya动画层的完善也让动画制作变的更加有条不紊。另外Maya自带的路径动画功能和生长动画功能都可以很方便的制作一些特殊动画。
现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影
不过毕竟三维制作是依赖在强大的技术上的,国内很多三维技术层面都还有待突破,所以在制作时也会遇到一些限制和约束。但是随着技术的不断开发和产业制作流程的不断成熟我相信肯定会创造出更多的可能性。不过话说回来软件再强大也只是工具而已,身为一名动画师想要做好动画还是靠自身不断的地学习和磨炼来提高制作能力才行。
最后我希望能有更多的动画爱好者以及那些因为没有二维绘画基础而却步的朋友,能够投身于自己喜爱的三维动画行业上。
恬恬
动画导演兼游戏动作设计师,就职于璀璨星空爱斯米乐
由于我们公司是一个能实现“影游联动”的实力派,所以动画和游戏上都有涉及。在两边项目里我们首选就是骨骼动画。
动画项目中使用的软件是AnimeStudio,最新的12版本改名为Moho12了。它在欧美动画公司中使用的频率很高,像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho。在国内公司中使用它的公司也正在增加。
它属于一款专业2D动画软件。你能像AI里一样画矢量图,也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上,并且让角色流畅运动起来。当然如果是已经画好的位图素材也可以柔性绑定骨骼。
最为高效的功能就是可以建立动作库,眨眼跑步翻跟头随调随用。推荐最新版本12,因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到),能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能,名字叫做“针骨”。不过Moho的集成化k帧要比AE好用多了。
说到AE想起来一个不错的骨骼动画插件——Duik,我一般是在遇到不大复杂不需要转面的角色时候才会启用。相信不少专门做MG动画的同学应该对它不会陌生,在此就不多赘述。Duik可以通过AE的图钉设置父子集,做胳膊腿的IK,轻松绑定好一个角色模型。不过调起动画来得给各控制器逐个K帧,这让我更加倾向于Moho的“一帧定乾坤”。
游戏中使用的软件是Spine。它是能为游戏做出伪3D效果的2D骨骼动画软件。我们在同类软件Cocostudio与Dragonbones之间最终选择了它,因为它的优点太多了。
首先它资源使用小,只需要一张角色拆了件的图和骨骼的动画数据;然后用它给图片素材布点上自由度更高更好操控,变形时候不会把图片撕裂(Moho有时候就会抽个风);可以方便的给角色替换装备,武器,甚至包括全身所有部件的换皮(节省了动画师多少工作量)。
最后附加一个Spine中比较坑的地方:曾经我在做角色胳膊骨骼反转之后很认真的在反转前一帧k了一个固定帧(30帧为反转前,31帧为反转后),并且拖动检查没有问题。可播放时候一到那里胳膊就会很突兀的抽动一下,连程序员也无法解决。后来经过大量实验摸索,意想不到的通过调整时间轴带我来到了一个从未踏足过的地方,30.9帧,问题迎刃而解。也就是说Spine跟我所用过的其他软件都不同的地方就是时间轴是精确到小数点后一位的。
小狼sensei
绿怪研动画师,主要为完成的原画绘制动画
工作中最常用同时也是我最喜欢用的软件是Retas。Retas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系,虽然因此这个软件很多地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件,可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。
当然作为一个动画软件,虽然Retas确实有着一套较为完整的动画制作体系与流程,但在一些地方还是存在着与其他软件的明显差距的,在这方面,Retas也适于将工作较为灵活的移交到其他软件上,以此达到高效优质的动画制作效果。
主观点来讲,个人比较喜欢Retas还是因为他的实用性以及传统性,以往那些曾经喜欢过的大多已经过了时代的日式动画不少也是经Retas之手制作做出来的,在用Retas进行动画制作时,能感觉得到自己仿佛看到了曾经制作的那些动画制作中的影子,也在做着那样的动画,我相信这种心情也是动画制作的魅力之一。
分镜老五
动画导演、分镜师,绘制分镜十一年
目前最常用的两款分镜软件是Flash和ToonBoomStoryboard,然后静态分镜用的比较多的就是PS和SAI了。
Flash作为比较综合的动画绘制软件,对分镜的创作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求。(PS:其实版本来说,都无所谓,只是低版本比较稳定。)
优点:操作简单,易上手
缺点:上色效果会差一些
ToonDoomStoryboard,这是一款专业的分镜头绘制软件,现在很多公司也都在用这一款软件,因为是量身为制作分镜头设计的软件,所以在功能上面会更加符合分镜师的设计习惯。
优点:功能全面且强大,导出PDF分镜文件很美观,方便阅读
缺点:初学者学习起来需要一些时间,上手较难
至于静态分镜的绘制,PS和SAI作为常用软件,这里就不多赘述了。当然其他的平面处理和平面绘制软件其实都可以进行静态分镜绘制,只要保证导出的文件是常规的jpg或者png就可以了。
高达同学
北京弱智界的翘楚,野人的好朋友梗屋叔叔
在这里我想推荐一款为充满野性的你准备的动画制作软件——TVP。
不要误会,TVP是一款正经的动画制作软件,二位动画的制作使用它的工作体验是十分愉快的。优秀的洋葱皮功能,方便的序列帧预览可以让动画的新手也体会到动画人物的运动之美。更值得称道的是TVP可以通过安装插件来获得一些奇特的功能,比如我最常使用的一键填色功能,让你省去了新建一张张色彩图层再分头上色的艰苦,相信学动画的人都被这枯燥的工作教做人过(sad)。而现在,只需要分别把每一帧需要上色的位置点一下鼠标,就会自动建图册上色,国安民乐岂不美哉?
毕设《大智寓言之乌鸦喝水》制作截图
不过正如世间因果道理,事物有利必有弊。爽快的动作,灵性的作画,流畅的分镜……这些都建立在绘画的精度不高的基础上。不高即低,质低即劣,劣人则野。不具备抖动修正的TVP就是这样单纯不做作的野性软件,难以绘制流畅的线条,就意味着线不可过细,线条偏粗,画面就不会精致,细节就不会完整。批量上色无法面对精细的色块,如果想体验新功能的便利和快捷就要主动牺牲繁复的色彩。
从某种程度讲,TVP正是我们童年身边的孩子中性格最不拘小节的那个野孩子,和他的玩耍中可以体验到“动画”的巨大乐趣,但也仅限于乐趣。他可以拉着你穿梭于山间地里,让你痛快的运动起来,但是伴随着人的成长,我们也无法不面对更好的同伴,画的更细,颜色更多,画面更好……到那时,请不要忘记野野的TVP还在这里等你回来。
僅以此文献给对动画包含热情的初学者们,以及像我一样愿走野路子的同袍。加一句其实正版TVP贼强!
你以为我介绍完了吗?
不存在的
动画人的核心为情感,情之核心为交流,把自己的欢乐同观众交流才是最终的目的
所以我推荐另一款软件——
优酷
然后买个会员,收听优酷书场,郭德纲相声合集~
你就以身作则的获取了快乐!祝创作顺利!
以上是小趴特邀的几位动画师分享的使用心得,希望能对大家有所帮助。那么,你们做动画时用什么软件?有什么安利?以及对动画行业还有什么想了解的,欢迎到文章底部留言,说不定就被学术趴翻牌哦,当选下一期<动画人说>群采主题。
OK,关于dnf超大陆套一件要做多久和博士一般需要读几年才能毕业的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。