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全境封锁今日维护多久 全境封锁2好玩在哪里

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大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于全境封锁今日维护多久,全境封锁2好玩在哪里这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

本文目录

  1. 伊朗有没有能力封锁霍尔木兹海峡
  2. 今年内5G能全覆盖吗
  3. 全境封锁2好玩在哪里
  4. 全境覆盖什么意思
  5. 俄罗斯和乌克兰的战争多久会结束

伊朗有没有能力封锁霍尔木兹海峡

伊朗有没有能力封锁霍尔木兹海峡?当然可以!关键是现在美国力量不足,尤其不够开战!所以,伊朗用特定手段,完全可以封锁海峡,如下图!具体如何呢?

自此次伊朗危机爆发以来,海湾地区仅有1个航母战斗群,即"艾伯拉罕.林肯"号航母战斗群,配属第5舰队。而前一阵前被媒体炒作的,"罗纳德.里根"号航母战斗群,只是晃了一圈就去日本了。林肯号核动力航母(USSAbrahamLincoln,舷号CVN-72),属于"尼米兹"级航母。航母上舰载机联队,一般包括4架E-2C/D型预警机、8-12架EA-18G"咆哮者"电子战机;主力机群48-60架,包括F-18C/D“大黄蜂”、或者F-18E/F“超级大黄蜂”型战斗攻击机,也可能有F-35隐形战机。航母编队中,还有护航舰若干,包括1艘"提康德罗加"级巡洋舰,1艘核潜艇,4艘"伯克"级驱逐舰。

除航母编队以外,美国空军还在巴林、阿联酋等地前沿部署了航空兵,包括F-15和F-22等飞机。但是主要打击力量,还是空军在迪哥加西亚基地的B-52轰炸机,以及海军"俄亥俄"级改进型巡航导弹核潜艇(SSGN),每艘搭载154发"战斧"巡航导弹!美国海军这些兵力,可携带300发"战斧",而空军有另外300发,总数量是1991年海湾战争的2倍。如果开战,在第一天内,美国海空军能打出至少200发"战斧"导弹。之后则是航空兵突击,包含200多架各种飞机。

但是,美军这些兵力是不充足的,如果伊朗强行封锁霍尔木兹海峡,那么美军很难迅速突破!伊朗空军拥有334架作战飞机,其中包括43架F-14型重型战斗机、36架米格-29A/У/УБ。另外还有4个营32部俄制C-300ПMУ防空导弹,16个营150部美制MIM-23B霍克导弹。另外,伊朗所有重要指挥所、通讯站、导弹仓库和部分屯兵地,都在精心修筑的地下掩体中!这些兵力和设施,当然不可能打到美国航母分毫,但足以与美国海空军200多架飞机,和600多"战斧"导弹,周旋好一阵子!这个时候,伊朗的核心战斗力——约6000发弹道和巡航导弹,以及水雷,就能派上用场!伊朗拥有数量庞大的短程导弹,包括“沙欣”-1和“沙欣”-2型式固体燃料导弹,“飞毛腿”式液体燃料导弹。另外还有22部"流星"-3型中程弹道导弹。这些导弹可打击美军在中东基地,削弱其作战效能。其中还有新型“波斯湾”型反舰弹道导弹,与大量岸舰如C-701、C-704、C-802和C-802A,可以陆制海,封锁霍尔木兹海峡。另外,伊朗海军有3艘俄制877ЭKM型柴电潜艇、18艘小型潜艇、7艘轻型护卫舰、22艘导弹艇。这些轻型舰只打航母是别想,但与部分动员民船,布放数千发水雷,彻底封锁霍尔木兹海峡,至少可持续数个月!以上就是伊朗切实可行的战术。美军目前展开的力量,不足以迅速击溃伊朗军队主力,也无法阻止伊朗封锁霍尔木兹海峡。所以美国,短时间内也打不了伊朗。

今年内5G能全覆盖吗

5G基站覆盖范围比4G基站还要小。全国有四百多万个4G基站,保守估计全国需要至少建设500万个5G基站才能实现基本覆盖。2019年全国大概建了13万左右个5G基站。这就是目前的5G网络建设基本情况。

今年(2020年)底北、上、广、深几个核心城市应该能实现5G网络基本覆盖,明年年底其它大中城市能实现5G网络基本覆盖,全国大多数地区实现5G网络基本覆盖需要至少三、五年时间。部分农村、偏远地区有可能永远也覆盖不到5G网络。

就是说,根本不可能存在5G能全覆盖的情况,所以更不可能今年内5G能全覆盖。

其实到目前为止,4G也没有实现全覆盖,因为很多地区就没有必要覆盖过去,或是覆盖过去成本太大但意义不大。说到底,讲5G全覆盖没有实际意义的,我们主要是关注自己经常活动的地方,比如工作、生活的地方能覆盖即可。即便是差旅多的人,也不需要全覆盖,只要大部分大中城市能基本覆盖即可。

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全境封锁2好玩在哪里

全境封锁2它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。

《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:

良好的射击感与武器设计

与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式

一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感

副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统。

以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。

如何让玩家肝得爽:

游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。

分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。

但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。

这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。

同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。

我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。

最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。

育碧式开放世界的二次创新:

在《全境封锁2》之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。

《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。

正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。

这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。

游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。

前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。

游研社

游戏话题优秀回答者

让你“肝得爽”,这次《全境封锁2》确实做到了

来自专栏游研社

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它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。

文/科曼复兴计划

《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:

良好的射击感与武器设计

与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式

一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感

副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统

以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。

别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法

如何让玩家肝得爽

游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。

华盛顿已经分崩离析

分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。

但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。

这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。

只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备

同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。

我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。

最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验

综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。

育碧式开放世界的二次创新

在《全境封锁2》之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。

《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。

正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。

这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。

友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果

游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。

前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff

值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。

于是我们看到了由RedStorm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。

最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。

随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动

这才叫“明天会更好”

最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。

《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。

不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。

游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得

另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。

但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。

《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。

《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。

《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。

《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“TheFollowing”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。

而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。

表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。

很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。

纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。

隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好

所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……

受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。

我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。

全境覆盖什么意思

全境覆盖就是整个国家之内都覆盖了,比如说一个国家全境覆盖网络,说明了这个国家的所有地方都可以连接互联网,这个国家的所有人民都可以顺利的上网了。全境就是全国的意思,整个国境线范围之内。在全景覆盖的情况下,可能需要很多的基础成本,很多的维护费用

俄罗斯和乌克兰的战争多久会结束

今天是3月17日,俄乌之战已经打了3周时间,俄军目前围困着乌克兰的首都基辅、第二大城市哈尔科夫、北方重镇苏梅、东部沿海城市马里乌波尔,10万乌克兰主力大军被拖在乌东部地区,动弹不得。从目前来看,此战大约再有1个月左右可以结束。

从3月初开始,俄军明显放慢了穿插进攻的步伐,俄乌双方边打边谈,俄军对已经包围的城市,大都围而不打,似乎此战有久拖不决的态势。那么,俄乌之战究竟会打多久?会以何种方式停止呢?

图为目前的俄乌之战态势图。

从2月底到现在,俄军取得进展最大的方向是南线,在克里米亚以北,俄军以第58集团军、第22集团军、第8集团军为拳头,连续攻克卡霍夫卡、梅利托波尔、别尔江斯克、赫尔松等城市,完全控制了赫尔松州,兵峰直指尼古拉耶夫、马里乌波尔,对乌克兰局势产生了深远影响。由于南部战线的快速推进,乌克兰东部10万乌军主力被钉死在顿巴斯前线,无法后撤。

图为俄军围攻马里乌波尔市区形势图,俄军即将从东西两边分割马里乌波尔市城区。

其次是北部方向,俄军虽然没有展开攻城大战,但是合围了基辅、苏梅、切尔尼戈夫、哈尔科夫等城市,主力是第20集团军、近卫坦克第1集团军、第76空降突击师、近卫坦克第4师、第31和第11空中突击旅等,这些部队都是近年来俄罗斯赫赫有名的精锐之师。他们攻取了城市以外的大量区域,但是没有开展攻城,意图就是边打边谈,能不攻城尽量不攻城,把重点放在围歼乌东部10万乌军上。

图中绿圈内就是乌克兰东部10万主力大军的位置。

在乌东部方向,俄军和顿巴斯的民兵武装,已经完全控制了卢甘斯克州,并且围住了马里乌波尔。由于该方向是乌军主力所在位置,因此俄军打得较为艰难,主要作战部队是第22、第8集团军部分兵力,第47特种作战旅,近卫坦克第1集团军部分兵力,并且由卢甘斯克、顿涅茨克的民兵武装担任前锋兵力。目前,他们一方面和乌军主力作战,一方面加紧攻击马里乌波尔。

图为被俄军击毁的乌克兰火箭炮。

据悉,目前有大约4万俄军在围攻马里乌波尔,从合围至今,俄军不断压缩包围圈,在市区西北和东南两个方向进展最快,目前即将从东西两个方向将马里乌波尔切割,将乌克兰守军分割在南北两个城区之内,互相无法支援。在马里乌波尔有乌克兰著名的亚速营,该营于今日炸毁了自己的总部,里面有扣押的人质,以此威胁俄军放慢进攻。不过,不论乌军如何抵抗,马里乌波尔被攻克也只是时间问题了,俄军一旦拿下马里乌波尔,就能抽出4万攻城部队,直接挥师西进,配合南北两路俄军集群,进攻乌克兰东部的10万乌军主力。

图为俄军在基辅西北小城伊尔平巡逻。

乐观来看,俄军只要能够击溃这10万乌军主力,乌克兰就几乎无机动兵力可用,各城市之间互相无法联络支援,到那个时候,俄罗斯无需进攻哈尔科夫、基辅等大城市,直接就能在谈判桌上逼乌克兰接受条件。毕竟,俄罗斯此战意图不在吞灭乌克兰,也不是非要推翻乌克兰政府,只需要乌克兰接受俄罗斯开出的中立、去军事化、去纳粹化三个条件,最好能承认克里米亚归属俄罗斯,乌东部两州独立,这就足够了。

图为俄军机械化部队从苏梅南下,前往基辅。

而就现在来看,乌克兰政府也愿意和谈,甚至准备接受上述条件,只不过在中立的形式上还有讨论,其余的方面几乎都谈定了。乌克兰政府为何愿意做出这么大的让步?其实就在乌军东部战局上,俄军攻克马里乌波尔在即,只要能打下这座城市,俄军集中兵力消灭乌东部10万乌军主力,只是时间问题,如果非要等到彻底战败再接受更为苛刻的条件,倒不如现在就服软,接受更容易接受的条件。

换言之,乌克兰政府要么在现阶段就接受有条件停火协议,要么就继续抵抗到主力覆灭,接受更为苛刻的条件。而即便是拖到最后,也无外乎是俄军用十天半月时间打掉乌军主力,然后开始围攻乌克兰北部大城市。所以,即便是一直打下去,这一战也会在1个月左右的时间内打完,如果乌克兰能提前接受条件,那么未来一段时间就都是停火的窗口期,乌克兰随时接受条件,停火协议就随时可以达成。

因此,笔者认为俄乌之战最多1个月就可以结束了。

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