2020年12月7日,一年一度的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)如期举办。与往年不同,本届大会采用了线上形式,从12月7日-12月10日,连续4天,每晚7:00开始,与广大游戏开发者交流经验、碰撞灵感。
TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。
在第四日(12月10日)的活动中,胖布丁游戏创始人郭亮从多年的创作经验出发,为我们分享了游戏创作背后的意义。他表示“作为创作者,我们温柔而坚定地去探索和改变世界,在这个过程中,不断寻找游戏所承载的更多意义。”
以下是演讲实录:郭亮:大家好,很开心能够在这里给大家分享我对游戏的一些看法,我是来自胖布丁游戏的郭亮。
在我很小的时候,我从来不会去考虑一个事情,就是说我们人生到底有什么样的一个意义,但我随着我年龄长大之后,我在大学毕业之后,我会不断地去考虑这个问题。
我们今天一定谈的不是这一个问题,因为这个问题显得太宏大了,不但是我,还是若干的所有的伟人也好,哲人也好,圣人也好,他们对这个问题都有不同的看法。
在我很多年之前,我变成一个游戏开发者之后,我就会考虑另外一个问题,就是我们游戏创作到底有什么样的意义?所以我今天想讲一下这个问题。
在很多年以前,我们团队做了一款游戏叫《小三角大英雄》。我们做好这款游戏之后,上线的前一天或者前两天,我们所有团队的成员都非常地有信心,因为在我们看来这是非常非常优秀的一款平台动作游戏,我们就会预期上线之后,这款游戏一定会卖得非常好,会有一个非常好的销量。
不过现实和我们的预期总是有很大差别的,不但是有很大的差别,所谓的我们想要预期的高销量和真正的销量比起来,有一个非常非常大的差距,远远低于我们的预期。当时所有人都会觉得我们非常地失望,不管是别的公司的,还是一些我的亲戚也好,朋友也好,确实我真的非常地失望。
不过我只是对游戏销量数据失望,我对我们做这款游戏,其实并没有特别的失望。为什么呢?
因为当我们开始立项这款游戏的时候,我碰见了很多的朋友,有游戏公司的一些朋友,然后有别的一些平台的,有各种各样的一些朋友,他们对我的所有的第一件事情。当他们听完我们要做这么一款平台动作游戏的时候,都给我发表了这么一个疑问,他说你们以前不是做解密游戏的吗?你们团队为什么要来做这个平台动作游戏。
因为平台动作游戏其实非常难做,它需要很多年的积累,需要一些对技术方面的认识,需要各种各样的一些东西,所以说我有个朋友当天晚上我和他吃饭的时候,他第一句话他是这么说的:“他说你疯了,你为什么要去碰这个麻烦的事情。”
在得到了这么多朋友的一些劝告之后,我们还是毅然决然地继续做我们这款游戏,而且经过了很漫长的两年的时光,我们这款游戏已经做完了,而且我们非常顺利地上线了,在上线的那一天,其实我已经觉得我们已经取得成功了,而且我时至如今,我依然觉得我们这款游戏做得非常地好,它不是那种卖得好,它不是那种销量意义上的好,而是我觉得这个游戏本身特别好。
这款游戏在我自己在家里面,或者是过年过节的时候,和我的亲戚、朋友,我们都会不断地去玩这款游戏,所以说我大概意思就是说,我会跟我的很多朋友去这么说,向他们推荐或者向他们推销我这款游戏。大概意思就是说,你看这么牛的游戏都被我做出来了,很厉害吧。
不过有一天当我在一个网站上,当我在一个QQ群里面,你知道我会不断地推销这款游戏吗。我会告诉他们,这款游戏可能是国内目前为止,做得最好的一款平台动作游戏,当然这有一点虚吹,或者这有一款对自己作品的一些喜爱在里面,当我在一个群里面又开始说这句话的时候,我告诉他们,你们为什么不去玩我们这款游戏,我们这款游戏做得特别特别好。
我认识的一个朋友,他终于忍不住了,他在群里面当着所有的人,说了这么一句话,他说的做游戏就是做游戏,做游戏的目的是什么你知道吗,做游戏的目的最终还是要上线的,做游戏的目的,最终还是要面对市场的,面对市场你就必须得到一个很好的销量,才能证明你的是一个好游戏,不是说你自己觉得好,它就是一款好游戏。一个好游戏必须是它的销量变得很好,必须是很多玩家要为你这个游戏买单,才证明你是个好游戏,你不但没有走到这一步,你甚至离这一步还差得很远,我不知道你为什么,还会觉得非常地开心、自得、骄傲,你不但不应该觉得非常地骄傲,你应该觉得非常地羞愧才对。
我听完这句话之后,其实有一点点的生气,因为我觉得你为什么这样去怼我,而且当着所有人的面。不过那一时刻,其实我觉得他说的有一点点的道理,我有点无法反驳的感觉,不过我的心里面还是想反驳他,当我写完了反驳的那一堆话之后,我最终还是觉得放弃了这个动作,我撤回了我的消息,同时我非常快速地退出了这个群,这是一个令人记忆非常深刻的一个场景。
因为我在接下的好几年里面,我们陆续又做了很多很多的游戏,而且每一次我们都非常得信心满满,但是每一次的结果是什么呢?我们又铩羽而归。
我们的游戏,完全没有如我朋友所说的那种得到一个很高的销量,得到一个很好的卖到爆款,我们也没有挣到我那朋友所说的那些钱,不但是我朋友或者是我的亲戚也好,或者是我周遭的,一些行业内部的人也好,大家可能潜意识都会觉得没有爆款。
在某种程度上,你作为一个游戏从业者,就不能够算是成功,所以说还是回到那句话,我朋友若干年前说的那句话,你应该感到羞愧。
之后的两年我读到了一本书,这本书的名字叫做《伤心者》。这是一本科幻小说,这本科幻小说的作者名字叫何夕,他写了这么一本书,这个书里面的主角的名字也叫何夕,这本书是讲什么故事呢?
这本书是讲的有一个民间的科学家,这个科学家他自己发明了一个数学理论,他研究出一种数学理论,他觉得这个数学理论非常非常地了不起,他认为这个数学理论可以改变全人类的发展历史,于是他就把他的这个理论印成了书籍,然后到处去推销,不管是到大学里面推销,还是到出版社去推销,他相信别人一定能够看到他这个是一个非常伟大的数学理论。
但是其实结果是什么呢?结果实际上所有的人都认为,他这个理论非常非常地荒谬,完全是无稽之谈。因为你知道吗,一个民间科学家,我们现在讲的一个民科,会有什么样的一种能力去解决所谓的最前沿的,最了不起的一些数学理论呢?
所以说全世界只有一个人相信他,那就是他的母亲,他母亲一直相信她的儿子,一定是非常了不起的,所以她就陪同他儿子,每天就推着他们印的那些几千本,几万本书不断地跑到各种出版社的门口,不断地跑到各种大学机构去推广这本书,若干年之后她儿子死掉了,她儿子死掉之前,完全没有看到他的理论被世人所接受,他的母亲依然拿着这本书不断地去给所有的人推销,因为他母亲相信她儿子这个理论一定是有意义的,一定是可以改变世界的。
不过又过了好多年,他的母亲也死掉了,但是150年之后,有一个人从一个非常角落里面拿出来一本旧书,就是他写的这本数学理论的书,这个人恰巧是一个非常了不起的数学家,他看完这个理论之后,他会觉得这个理论,非常非常地了不起,这是一个非常前沿的,而且解决了非常了不起的一个数学问题,甚至这个问题可以改变人类的历史,就是这么一本书,这本书的名字叫《伤心者》。
对于这个主角本身而言,或者对于他的母亲而言,他们其实在他们死之前,他们都没有看到他们的理论得到世人的承认,他们也没有看到他们的理论真正地去改变这个世界,所以对他们来说,他们都是非常伤心的一群人。
我读完这本书之后,我就会觉得这本书想要告诉我们什么东西,这本书想要告诉我们的,一定不是这个民间科学家不要去瞎搞了,他不要去写这些书了,因为在他这本书写出来之前,在他的生前这本书一定是没有意义的,这本书的目的恰恰是想说,即使是民间的科学家在他生前没有得到世人的承认,但他所做的这些东西都是有意义的。
我会觉得我朋友说出的那个理论不对,为什么我会觉得他的理论不对呢?因为我每天当我跨进我们的办公室的时候,当我看见所有的小伙伴他们在不断地做这些游戏的时候,我觉得他们都非常地自豪,他们自豪的原因就是因为他们觉得他们每天创造的这些东西是有意义的,我们其实不知道这件事情本身的意义是什么,但是我们为了这些我们不知道的意义,我们每天都充满了热情,我们每天都无所畏惧,我们每天都渴望做一些不太一样的东西,讨厌那些非常庸俗的,欣赏那些独特的。
但是不代表我们不想挣到钱,我们也想挣钱,我们也想通过我们的作品得到一些商业上的回馈,但是除此之外呢?除此之外我们会不会因为得不到商业的回馈,我们会停止我们创作这件事情本身呢?
如果从商业的角度来比较,我们会发现我们的游戏并没有卖得特别特别的多,我们的游戏也没有取得一个很好的市场的销量,所以说在和那些大的公司比起来,和那些很出色的得到销量的那些卖得非常好的那些作品比起来,我们其实看上去非常地弱小。
但是我们并没有觉得自己非常地弱小,可能某种意义上我们很弱小,但我们并不会非常地卑微,因为我们每一次都会觉得我们所花费的这些,每一时刻的努力,我们所做的每一件事情,在某种程度上是有意义的。
这些意义是什么呢?至少在我听完我的朋友讲完那句话之后,我不断地思考这问题,但是在很长很长的一段时间里面,我并没有想清楚,我们做游戏的意义是什么?
但是我想起来另外一句话,就是梭罗在他的《瓦尔登湖》的这本书里面说的一句话,他这句话是这么说的:我虽只在这世间活了若干年,但每一刹那都在生活。
我读到这句话的时候,我其实找到了一种共鸣,我会像我们做游戏的时候,其实就是这么一种感觉,我们可能每天不断地做游戏,我们可能在别的世人看起来,如果我们的销量比不上我们所花费的心血,我们做这件事情就是没有意义的,但在我们看来,其实我们每一时刻都是有意义的。就是那句话,我们每一时刻都是活着的。
但是我还是想找到那个意义,因为我们开发游戏一定是某种意义。这种意义到底是什么呢?这会让我们去思考我们是怎样的一群人,我那个朋友是什么一种人呢,我那个朋友其实他不是一个美术师,他也不是一个程序员,他甚至不是一个策划,但他同时在从事做游戏这么一个行业,他同时在做一个游戏开发者。
他进入这个行业他可以做什么呢?他显然他就只能去推销游戏或者他显然就去想看这市面上什么样的游戏才能卖得更好,什么样的游戏才是能够取得很好的销量,什么游戏才能够让团队能够有更多的经济来源,可以做更多更多的游戏。我觉得从他的角度上他没错,因为他帮不上别的忙。
而我们呢?我会想我们是什么样一种人呢?因为我本质上在我们公司,我会进行一些创作,美术上的一些创作,我也会看到我们公司的很多程序员,他们每次为写出一段非常优雅的一个代码,他们会非常非常地认真,或者看到我们的一些游戏设计师,一些玩法设计师去设计Gameplay的,或者等等的一些人,他们会想要把这个玩法做得非常非常地有趣。我们这三种人,我都觉得我们都是作为一个创作者,作为一个创作者。我们的目的是什么?就是创作本身。
我有时候会想,我们要为自己是作为一个创作者而羞愧吗,我的朋友他每天当他们和别人进行商业谈判的时候,当他们告诉别人一个游戏的销量必须变得更好,然后才有意义的时候,其实我并没有觉得他的行为有什么样的错误。
但我有时候会想,当我们每天在我们的案前每天不断地画各种各样的东西的时候,当我们开始不断地编各种各样代码的时候,当我们在设计各种各样的游戏机制的时候,我会突然会经常觉得我们这一些人,一些所谓的创作者和所谓的那些仅仅是推销游戏的人,我觉得我们像两个世界的一些人,但是两个世界的人有时候他其实会有一些共同的角度的。
很多天前,游戏公司的一个运营人员来到了我们公司,他想和我谈一下关于我们游戏未来上线之后的一些运营的方法。他是这么说的“他说的你们这游戏,如果想要取得一个很好的销量的话,我们可能要在游戏里面要涵盖很多很多样的广告,这样我们就能很好地取得一些市场回报,他是这么去说的。”
当他说完这句话之后,他可能当场觉得有点不太好意思,因为他说的不好意思,他说“我可能忘记了你们是一个独立游戏开发的团队”。
当他们讲完这句话之后,我笑了一下,因为我读到过一篇文章,这篇文章是讲一个小女孩的一篇文章,这篇文章开篇第一句话是这么写的,在她九岁的时候第一次读到了诗歌,她的心一下就被收割了。
当我读到这篇文章的时候,我回想起我生命中的很多片段,我想着我在八岁的时候,我听着我母亲唱那首叫《甜蜜蜜》的那首歌,就是邓丽君唱的那首歌,她唱这首歌的时候我还很小,当时也不知道是因为歌曲很好听,还是我母亲唱得很好听,我当场就会觉得生命特别美好的一种感觉。
然后在我十二岁的时候,我看到了一个电视连续剧叫《射雕英雄传》,是金庸写的《射雕英雄传》拍成了电视剧,当年放这个电视的时候是叫万人空巷了,当时黄蓉第一次碰见郭靖的时候,她是这样说的,郭哥哥,你跟我来吧。当时我第一次听到这句话的时候,因为我姓郭嘛,所以说我当时第一次听到这句话的时候,我就感觉黄蓉好像是在叫我自己一样,所以我当时心里面,就有一点心神荡漾的感觉。
然后在我十四岁的时候,你知道十四岁我们已经步入青春期了,所有的年轻人和我一样,我们那个年代都特别喜欢读诗歌,比如说像什么汪国真或者等等这样一些诗人,不过那时候我特别喜欢另外一个诗人叫席慕蓉的,她写了《青春》的这样一首诗。
当中有一句话是这么写的,她说青春是一本太仓促的书。当时其实我的青春才刚刚开始。不过我读到这句话的时候。我还是有一种非常哀伤的感觉。因为这首诗本身就是非常哀伤的感觉。我会预想到我的青春可能会非常非常快地流逝掉,所以说即使我才刚刚步入我的青春,我也会有一种特别哀伤的感觉。
然后在我十八岁的时候,我进入大学一年级,我看到了一幅画,挪威的画家蒙克画的一幅画叫《生命之舞》,大家可能熟知他的另外一幅画,就是叫《呐喊》的那一幅画。当我第一次看见这幅画的时候,其实我不是特别看得懂,或者是什么抽象也好,或者是印象派也好,但是我当时深深地被他这幅画所透露出那种本质所感动了。
因为我读了蒙克的一些传记,因为蒙克他自小体弱多病,然后他家里人很多人都是英年早逝,所以他自己心里面,其实就对生命也好,对死亡也好非常地敏感,所以他画了这幅画,而且给它命名叫《生命之舞》,在那一时刻,我会心里面会有一种非常非常异样的感觉。在那一时刻,我也会对我所谓的生命也好,死亡也好产生很多样自我的思考 。
然后又过了很多年,大概在我二十岁的时候,我们听的歌曲绝大多数这个社会上的歌曲,都是一些港台的流行歌曲。不过我有一天,我突然听到一首歌,它当中有句话是这么唱的:它说牵着我的手你不要害怕。这首歌就是张楚的《姐姐》。
因为张楚是一个摇滚歌手,在那个年代我第一次听到摇滚歌手唱歌,我也第一次听到有人会以这种方式去唱歌,所以我当天听到这首歌之后我非常非常地惊讶,也非常非常地震撼,我会去想居然还有人会去用这种方式唱歌。
现在想起来我人生的那些片段,那些零零总总的,不管是我八岁也好,十岁也好,十二岁也好,十四岁也好,那一时刻那些美好的片段,都是我的心被收割了的感觉。
所以说我会去想我的那个朋友,我会去想他其实他不是一个创作者,他可能很难从创作者的角度去感受这些时刻,他可能心里面永远没有那种感觉,就是你心里面总有一些东西不断地长出来,而这种东西让你觉得特别特别的富足,而每一次长出来的时候,都会被某种东西给收割掉,然后你会觉得这些都是你的财富,都是你心里面,你人生当中的最有最直接意义的一部分的东西。
当然有些朋友会问,他说你除了这些所谓的创作快感之外,你还有什么东西呢?因为如果你一个游戏卖得很好,一个游戏的销量很高,也不是一种快感吗?我会告诉他另外一个故事。
我一个朋友他是个医生,他医德很高,然后他每天可以接触各种各样的一些病人。然后有一天,当我去医院看病的时候,我正好碰见他,他就问了我,他说你最近在干什么,我说我最近在做游戏,我说这么多年我们都是在做游戏,是一个游戏开发者。
他对我说的第一句话:做游戏啊,游戏可害人,因为很多小孩就是网瘾,然后身体变得特别的差。这时候作为一个开发者,我觉得他可能对我们这个行业有一些误解,所以说我就问了他一个问题。
我问医生,你每天可以看多少病人?他说大概是每天会看十几个到二十几个病人吧。我说我帮你算一下,我说你每天看20个病人,你一年365天可以看7300个病人,我说7300个病人,你知道我们这款游戏每天可以面对多少玩家吗?他说我不知道,我说我们一款游戏做好之后,上线之后一年的时间之内,可能我们会面对数十万,数百万甚至上千万的玩家。
所以说实际上我们真正的,如果把你给别人治病这件事情叫做影响别人的话,你一年可以影响7300个人,而我们作为游戏开发者,我们一年可能会影响几百万个或者几千万个人。
然后这个医生回答我说:那不一样的,我们治病救人,因为这些病人被我治好了对他是有好处的。
我说:我们做游戏,其实也不是所有人都是对玩家有害处的,可能你只看到游戏本身给别人带来的害处,你没有看到很多游戏就和所有的艺术创作都是一样的。电影可能有些人看到一些不好的电影,他可能也会做出一些不理性的行动,或者是不理智的一些东西,但是一个很好的电影就像音乐创作一样。游戏其实是个综合体,它包含了很多很多东西,它也会是一个好东西,它也可以帮助别人的。
医生说:你这么说是没错,但是你怎么能够肯定,你做的游戏一定是能够帮助到别人的呢?
我说:其实我不能够肯定,我做的游戏一定能帮助别人,但是我一定会用这种方法去帮助别人。我说医生,你能够肯定你每一次治病救人的时候,你一定是可以让这个病人痊愈的吗 ?
医生说:当然不能,因为我们医生有这么一句话,叫做有时治愈,常常帮助,总是安慰。
我说:对呀,这句话我觉得非常非常地有道理。我说对于我们做游戏来说,我们其实也是遵从这个法则的,我们也是遵从这个法则。
就是说我们希望我们的游戏能够带给玩家一些很好的东西,这是我们作为一个团队,我们作为一个游戏开发者,我们所要时时去记住的这么一个东西。如果玩家能够从我们做的这些当中得到一些很好的感觉,或者说能够体会到这世界的一些美好,甚至能够让他生活中得到很多乐趣,我觉得对我们来说也是一种很好的感觉。
真正的对一款好游戏来说,我相信和医生一样,也是能够治愈玩家的,可以治愈他的心灵,不仅仅是生理上的,能够治愈他的心灵,让他们去体会这个世界的一些乐趣,找到这世界的一些美好,这难道和治病救人有什么不一样的区别呢?
这医生可能是出于礼貌的,他听完我这一席话之后,他说了这么一句话。他说这么看起来游戏还是有一些意义的,我说对的。
游戏其实是有一些本质意义的。因为可能它的意义不仅仅是我有一些创作冲动,游戏它可能就能够改变别人,或者是等等,它一定会承载着更多的,除了我所说的这些意义之外的一些意义,但是究竟是什么样一些意义呢?
因为我一直相信,我们现在做的这些游戏也好,我们以前做的也好,我们未来会一直做下去,而且在做的这个过程当中,我其实和每一个人一样,和每一个开发者一样,都还是在探索这个世界,我们探索这个世界的过程当中,一定会找到一些更多的意义,所以我们只需要非常坚定的,或者说我们只需要非常想着我们做每一款游戏应该是怎样,出于什么样的目的。
我们的目的可能是需要去治愈一些玩家,可能要去帮助一些玩家,如果我们做不到的话,我们想要去安慰一些玩家,我们需要以一种非常温柔的态度,所以说我们要变得非常非常温柔的方式,我们希望做出更好的一些东西,而且我们要非常坚定的想象我们这些东西真的是有意义的。而且去探索或改变这个世界,不但是我们去探索和改变这个世界,我们也想让玩家从我们的游戏里面得到这一种探索的方式,也让他们去改变这个世界。
而我们这一群所谓的开发者,所谓的这些创作者,我觉得这应该是我们和我的那个朋友的一些本质的差别。因为我一直觉得,我们和他可能是活在两个世界里面的人。在某种程度上,我们可能比他显得更喜欢这个世界一点,这是我们的一个优点,我会想这是我们的一个优点,这不是我们的一个缺点。
如果我们不会这些东西,如果我不是一个画画的人,如果我不是一个会编程的人,如果我不是一个喜爱艺术,喜爱做游戏,然后想要去做一些独特的游戏的这些人,我可能也是和我朋友一样会有一些心态,但是我们拥有了这些东西,我们可能有了想要画画的这种冲动,我们想要编一段很好代码的这种冲动,我们想要设计一款好游戏的一个冲动,这是我们的一个优点,这是我们和他们不一样的一个地方。我们对这个世界的看法,我们对作为一个游戏开发者的看法,由此变得不同。
理论上说,我们从不会为自己的优秀而感到羞愧,我觉得我们也不应该为我们自己的优秀而感到羞愧,我的朋友想要让我们羞愧。
那句话发生了若干年之后,我们又做了许许多多,很多很多的游戏,当然我们也得到了很多很多的奖项,当我们得到这些奖项的话,我就越来越坚定,我们做这些游戏其实是有意义的,这些意义点在什么地方,我可能不能够很容易地一点一点地把它提出来,在未来我可能能够找到更多的,除了帮助他人也好,安慰他人也好,或者是说让我们有更多的创作冲动也好。
因为其实我从来没有渴望过,我们做游戏可以像我说的那本书里面的那个人一样,可以改变这个世界,可以在几百年之后可以改变这个世界,但是我也从来不会认为,我们做这个东西是没有意义的。而且在这个过程当中,我们会不断地找到我们更多的意义。
至于我朋友说的羞不羞愧这个事情,我在心里面已经非常非常坚定的,我可以把它关掉了,因为我们从来不会为自己的优秀而感到羞愧。
以上就是我的分享,很谢谢大家,也很开心大家在这地方听了这么久。
不过剩下还有两个问题。
第一个问题是用户对游戏玩法,品质的追求进一步提升,你认为好的游戏的标准将会是什么?
这个问题其实有点让我想起拍电影。拍电影是怎么说,拍电影就是说我很喜欢看电影杂志,我每次看电影杂志上有很多说百年电影,到底最伟大的影片是什么?
其实你会看见最伟大的,最了不起的影片,很多电影并不是这十年或者二十年拍出来的,很多都是几十年之前的,甚至很多是黑白电影,有些是无声电影,如果按照技术的角度来说,这些电影的技术其实都已经完全过时,黑白的或者无声的画质也很差,但它为什么成为一个好电影呢?
所以我觉得做一款好的游戏,它一定不是画面的提升,也一定不是技术的提升,它更多的应该是它的一种独特性,或者它传达什么独特的思想也好,独特的观点也好,这是我对一个好游戏的一些看法。
它可能有一些创造性,它可能是不一样的,它可能有一个了不起的玩法改变了大家对游戏的一种看法。它可能会有一些令人思考更深的一些故事,它也很可能是某种了不起的一些美术风格,但它其实这些和它的技术都是无关的,它可能并不是画质的提升等等的,我觉得这是一个好游戏。
还有另外一个问题是作为一个创作者,该怎样去探索和改变这个世界?
其实这个问题非常地不好回答,我可以讲另外一个故事,我们有一款游戏叫做《迷失岛前传》。我们做这款游戏的时候,我们其实是有一个参考的,是因为有一天我到了海边看见了一个《迷失岛前传》的标题,叫迷失岛前传海边游乐园。
所以我去了一个海边,一个非常荒芜的海边,一个非常废弃的游乐园,那个游乐园其实景色就是像那种非常四五线城市被废弃掉的很荒芜的一个游乐园。但是我在这游乐园的时候,我就觉得游乐园非常地奇特,特别的不一样,有一种外太空的感觉,所以我回去之后我就开始立项,我说我们要做一个新的游戏叫做《海边游乐园》。
当我做完这个故事之后,我把我这一段感悟了,我就写成一篇文章发到网络上,没有想到有一天我收到了文章下面的一个回复,有个小姑娘她是这么写的,她说海边游乐园的原型在什么地方,我想要去看一下,当她说完这句话之后,我就有一种非常异样的感觉,我会觉得其实这个游乐园本来是没有什么价值的,有谁会愿意去看一个四五线城市的海边的游乐园,但是因为我们做了这一款游戏,所以这么一个玩家她会想要去到这么一个偏远的一个游乐园,她想要去看一下。
她这句话可能并不代表什么意义,可能也只是随口一说,但是在我心里面我就一直会觉得,她想要去到这么一个偏远的地方,想要去看这么一种东西,想要体会我们作为一个开发者。那一时刻在这游乐园所看到那种感情,想要去那个地方打卡。
我认为作为一个创作者怎样去探索这个世界,我觉得第一部分就是我们探索。因为我们从这世界里面得到一些东西,我们想要用游戏的方式把它改变,而要怎样去改变这个世界呢?因为当我们改变每一个玩家的时候,我觉得就已经改变这个世界了。
以上就是我今天的演讲,谢谢大家。