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输的好彻底歌词是什么意思

就可以用快剪辑来进行处理就够了。那么还是需要爱剪辑来进行处理。现在两个软件都是现在自媒体人必须要安装的了,从各个平台投入的短视频奖励金的额度就能窥视一二了!不得不提到视频剪辑软件,而市面上免费而又好用的视频剪辑软件当然非“...

输的好彻底歌词是什么意思,买彩票倾家荡产输了三千万?

你怎么说让人

不能相信。你要有三千万,你就不会去买彩票。因为,你已经有了花不完的钱了。

现在一般城市,一套房子就一百万一套,再买一辆汽车,五十万,可以了吧,你再娶个妻子,五十万,够了吧。想想,你还有多少钱。那么多钱。你也消费不完。你就是把钱放在那里,也够你消费了。

买彩票,都是没有钱的人,想一夜暴富。多大的暴富。也就是五百万,一千万吧。唉,都是些,可怜的人。

记的我一个工友,他就是喜欢买彩票,每天都买,一买都是基本上三十元的,这样,一月,就九百了。就那样,成年的买。一直买,也没有中过大奖。所为的中奖,也就是五元,十元,多的二十元。他也有个发财梦。可希望是多么渺茫。

我们也都有一个发财梦,也许,我们也都买过彩票,但我们千万不要把希望,寄托在买彩票致富上。我们应该把买彩票,看做一个游戏,闲了我们可以玩玩。就像有时候打麻将一样,千万不要让它,影响了我们的生活。

视频编辑爱剪辑好还是快剪辑好?

先把结论写在前面吧,后面内容分析不想看的,直接看开头的结论就够了!呵呵~

如果你制作的视频剪辑编辑的工作量不大,就可以用快剪辑来进行处理就够了。如果编辑的内容比较多,比如需要增加特效、转场、去水印等工作,那么还是需要爱剪辑来进行处理。当然最后用爱剪辑处理完成后,如果你对爱剪辑的强制片头片尾不满的话,那就再用快剪辑给剪掉吧!基本上,现在两个软件都是现在自媒体人必须要安装的了,所以不存在哪个软件较好,哪个软件不好,不同的软件有不同的作用!

2017年是自媒体行业井喷的一年,无数自媒体人疯狂涌入了自媒体这个强势崛起的行业,无论是全职还是兼职,人数都是呈指数在增长。而自媒体平台在2017年对短视频的扶持力度大家也是有目共睹的,从各个平台投入的短视频奖励金的额度就能窥视一二了!

说到短视频,不得不提到视频剪辑软件,而市面上免费而又好用的视频剪辑软件当然非“爱剪辑”和“快剪辑”这两款火爆软件莫属了!

作为一名已经入坑的自媒体人,小编虽然不是专门做短视频的,但是这两款软件都使用过,下面小编就来为大家分析一下这两款软件的利弊吧!

爱剪辑软件出道较早,出道至今已经有6年了,在这6年里,随着自媒体行业的迅猛发展,其功能也越来越全面,越来越完善!其稳定性高、画质好、速度快,还有上百种免费转场特效以及简易有效的去水印功能,加上其操作简单上手快的特点,吸引了大量的用户来使用。可以说,基本上,只要不是专业视频制作人员,一般的自媒体人电脑里都会装上爱剪辑的!小编也是如此!

尽管如此,爱剪辑的功能的强大和容易上手是大家有目共睹的,但正是其“免费好用”的特性,也决定了它的一些“霸王条款”,那就是软件强制自带“爱剪辑”片头片尾特效,相信使用这款软件的人都饱受其苦!

看到这熟悉的一幕大家是不是都恨的牙痒痒?

基本上每次制作完视频后,都会再使用别的软件把片头片尾给去掉,小编以前每次都是用格式工厂给去掉“爱剪辑”的片头片尾(后来有了快剪辑,直接用它剪掉就行了),可是最后还要转换,实在是麻烦。

不过后来,也许是看“爱剪辑”这种霸王条款实在过分了,360自己也推出了一款剪辑软件——快剪辑,以此来与其抗衡吧!

相对于爱剪辑,快剪辑很多功能是不如爱剪辑的,但是人家没有强制性的片头片尾,这就是最大的方便实用!

操作流程是这样的,第一部导入本地视频后开始进行编辑,编辑的功能有这些:

编辑好以后就是第二部添加音乐音效等,如果不需要插入音乐,用电影原声即可。

全部编辑好就可以导出了,当然了,导出的参数都给你设定好了,基本都不用更改的!

这里可以看到,快剪辑也是自带片头片尾的,但是他除了可以选择多种类型的片头片尾外,还多了一个无片头的选项,这就是最大的进步!

到了最后一部还有个功能,就是可以一键分发到各大主流媒体平台,不过目前只支持爱奇艺、快剪辑、北京时间、今日头条、优酷、企鹅号、百家号、大鱼号这些自媒体平台,其他目前还没开放。

最后总结一下,就是,如果你制作的视频剪辑编辑的工作量不大,就可以用快剪辑来进行处理就够了。如果编辑的内容比较多,比如需要增加特效、转场、去水印等工作,那么还是需要爱剪辑来进行处理。

当然最后用爱剪辑处理完成后,如果你对爱剪辑的强制片头片尾不满的话,那就再用快剪辑给剪掉吧!

基本上,现在两个软件都是现在自媒体人必须要安装的了,所以不存在哪个软件较好,哪个软件不好,不同的软件有不同的作用!

什么是府兵制?

在研究古代兵制的时候,府兵制是一个最典型的制度,历朝历代都有采用过府兵制,它与募兵制应该是古代军队的两种常见的制度,募兵我们都清楚,是招募职业的军人,那么府兵制到底是什么呢?

这就与古代的兵制发展有着一定的关系,早期的军队其实都是一些农民组成的,平时大家都在民间从事农业各方面的生产,等到要打仗的时候,政府出示公文,受到召集的这些农民,自己准备好铠甲和武器到指定的地点集合,就这样集结完毕直接上战场。

什么是府兵制?

后来社会生产力提升,随着秦朝的建立,各项制度也有明显改善,军队制度也开始发生变化。府兵制度与之前的这些体制有着一定的关系,它最大的特点是兵农合一,看起来与之前没有什么区别,但府兵体系内的这些农民与一般的百姓不一样,他们是属于军户。府兵制最早是在南北朝时期出现的,当时北魏分裂之后,宇文泰带着自己麾下的精锐到西部成立西魏,也正是他开始完善府兵制度。但府兵的起源还是在北魏时期,早期府兵是有些种族歧视的色彩。

北魏是鲜卑人主导的政权,北魏统一北方之后,内部鲜卑人与汉人之间的矛盾非常大,他们国内对于汉人也有一系列歧视的政策,比如说当兵的事情,汉人之前是没有资格来当兵的,只有鲜卑人才是军队的主力,汉人只能是专心去务农。宇文泰在到达关西之后,他与东部的高欢俩人长期对峙,可他的实力很难与高欢抗衡,在交战中他的军力损失非常大,宇文泰他的主要军力是六镇起义后跟着他过来的军人,还有一些鲜卑的部族。

后来关西本地有大量的豪强,他们也加入到西魏的军队中,为了能更好去整顿军队,宇文泰就专门改组军制,他仿照之前北魏的拓跋八部,专门成立了八柱国。

根据《后魏书》记载:“西魏大统八年,宇文泰仿周典置六军,合为百府。每府一郎将统之,分属二十四军,开府各领一军。大将军凡十二人,每一大将军统二府,一柱国统二大将军,凡柱国六员,复加持节都督以统之。十六年籍民之有才力者,为府兵。”

当然,目前真正有关府兵制的资料还是非常有限的,我们所熟知的更多是隋唐府兵。

西魏到北周的府兵制度到底是怎样的,也没有一个明确的演变记载。当然,从上面这段记载我们能大概分析出府兵的整体架构,西魏,北周主要统领军府的是八柱国,底下具体分为二十四军,这就是北周全国的军队,之前宇文泰是总帅。随着北周政权渐渐稳定下来,府兵制也渐渐发生改变,之前的府兵制其实与部落兵是有些相似的地方,汉人仍然是没有当兵的机会,政府在民间开始训练整顿乡兵,加入军府之后,自己全家就都是军户,有专门的田地与身份,和一般民众就不一样。

府兵制与农业生产之间的关系

在隋朝府兵正式完善,隋文帝将全国的这些军户彻底废除,军人可以保留自己的军籍,归当地的军府管理,而他们的家人是归入州县户籍,平时就照常务农劳作就行。隋朝采用这个做法,就是为要把自己的农业生产给搞好,因为全国经过长期的内战,田地荒芜,人口数量非常少,为了让国家恢复,采用这种方法也让全国人口大量增长。唐朝把军府改为折冲府,士兵是没有办法随意脱离军户的,也不能随意去别的地方。

没事的时候这些军人就在田里务农,他们不需要承担什么别的徭役,等到打仗的时候,他们就带着装备去当地的折冲府报道参战,等打完仗之后,这些府兵就解散各回各家。但也有一种情况不一样,从北周开始,中央需要有足够强大的军力,尤其是皇帝身边是需要有可靠的军队来负责护卫,因此一些府兵是专门来护卫皇城的,离长安近的地区,军府数量也相对多一些,因为隋唐成立之后,军事重心都是内重外轻,先要稳定自己的统治,才能去治理国家。

比如在唐朝时期,府兵的主要征集地点就是在长安附近,因此唐初的中央军队战斗力非常强,长安地区有着大量的军户,他们的基础战斗力也很强。而负责皇城防御的北衙禁军,相当一部分是从这些军府中选择的府兵。在府兵巅峰的时期,全国上下是有六百多个军府,这些军人一方面在家务农,一旦有事就可以随时集结起来,他们的战力也非常强,保证国家的军力不会太弱,隋唐的军府主要是集中在关中地区,这里毕竟是隋唐统治核心地区。

隋唐所采用的府兵,不仅让全国快速恢复农业生产,还让国内的汉胡融合做得非常好,同时,府兵也将大部分的民众都给牢牢控制在土地上。政府也因此有了非常强大的动员能力,比如在隋朝时期,隋炀帝打高句丽一次性就动员了百万军队。唐初,在府兵制的基础上打造出无敌的唐军,四处扩张去把唐朝的地盘扩大到巅峰。那么这么好用的府兵制,为何在后来玄宗时期就被废黜了呢?最主要的因素,还是土地兼并的问题越来越严重。

封建王朝一般的寿命是在2-300年中,历朝历代都会面临着严重的土地兼并,唐朝在发展的过程中,土地兼并更加严重,而府兵基础就是田地,这些军户世袭下来,就靠着那点固定的土地来生活,一旦田地越来越少,这些军户就失去生活的资本,毕竟国家是不会给府兵发工资的,他们想要养家只能是靠着这点田地。而府兵他们的地位并不是非常高,时间一长他们的田地就被豪强大户给侵吞,他们自己也成为大户们附庸。更要命的是,府兵自己不仅收入越来越低,他们的牺牲也越来越大。

唐朝在高宗时期开始,战线就越扩越大,西部都已经到葱岭这些地方,东部则是到高句丽这些地方,战争也越来越频繁,也就是说府兵需要不断去被征集到遥远的地方去打仗。玄宗时期,军人们被征集过去打仗,不仅要自己准备一些武器铠甲,而且还需要自己准备马匹,这个成本就太高,唐朝军队的装备是有着严格的规定,这些军户们生活已经是非常困难,再加上他们的负担越来越严重,也没有人愿意不断去上战场,活都快活不下去,肯定没有人会愿意去为国家打仗的,最终府兵在玄宗时期被彻底终结,取而代之的就是募兵制。

参考文献:

《后魏书》

《旧唐书》

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是不是有第一次就有无数次?

既然男人敢动手殴打同床共枕的女人,说明当时十分愤怒,试想男人什么时候会愤怒到大打出手?尤其当被打的人又是自己的媳妇时。

一、女人给男人戴了绿帽,生活作风有问题,被欺骗的过程中突然发现,这种情况下,即便是绅士也会扬起充满怒气的手掌,即便最后没有出手缓缓放下,可又有多少男人甘愿因此忍气吞声?

二、女人给男人的父母穿小鞋,甚至根本不当长辈看,这种情况也比较普遍,所以才会有了家家有本难念的经这句俗语!男人再不懂事,只要还有原则和底线,孝敬父母一定是头等大事,当然也不是毫无原则的愚孝,倘若媳妇因为偏见始终因婆媳关系跟父母叫板,时间久了,谁会忍得了?一旦父母在儿子面前诉苦,可想而知。

除了上述两种情况,很有可能还有其它的情况,也会导致男人殴打女人,但笔者认为,上述两种情况更能让人产生共鸣!

话又说过来了,媳妇也不容易,如果容易的话就不会闹翻挨打了!所以,作为家庭的顶梁柱,男人要懂得呵护家人,既然选择了与她相伴终生,就要能包容她的“不可理喻”,实在不行,就考虑是否需要开始一段新的婚姻!记住骂对方的父母不能给子女积口德,殴打朝夕相处伴侣的男人,又会干出多少有出息的事?

游戏中暴击这个设定的由来是什么?

因为生活中也有……游戏中“暴击”这个设定几乎都摆脱不了这位大人的影子:

最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试验田。请务必了解:D&D初版是没有暴击的。

在这款游戏中,攻击掷骰1d20得到20会造成双倍伤害,成为日后我们看到的大部分暴击的雏形。

然而,如果更加穷根问底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一样的是,这是一款一战背景的空战游戏。

左图即Fight in the Skies的暴击表,右侧是同时代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴击表,当然他们还是TSR的出版物。只不过这类暴击不是那种看概率打出若干倍,而是像CS里爆头那种,打固定部位高伤害。

历史说完后简单说一下暴击是否影响公平

从大尺度来说,不可能影响,因为游戏数值设计时必定会考虑实际伤害期望,以此来平衡角色。从小尺度来说,暴击的目的就是提高随机性带来更多的乐趣,一点点的影响平衡在所难免,不过在更有意思的游戏面前,这都不是事儿。

RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:

在Empire of the Petal Throne发布前数月,灰鹰中也开始试验这种模式。这样的尝试使得我们有了知名的Vorpal Blade,斩首剑。ToB中的传奇法术招出来的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斩首剑。 和现在不同的是,初期的斩首剑是掷出18-20即有效,no save......

和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个游戏纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到这时,TSR仍然不肯让步,Gygax 在1978年7月的巨龙志Dragon (magazine) #16 pg.61中声称:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。

当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。

当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。

打麻将真的有运气之说吗?

打麻将的运气是可以自己争取、慢慢培养的。运气比技术重要,除非出老千的职业赌徒。

“黄棒手硬“重庆话,什么意思?新手学打麻将运气比较好,才学打麻将的新人,基本上不懂拆牌、分析牌,更别说去计算、猜测别人要什么牌,防什么牌,哪些牌容易放碰、放杠、放炮,哪些比较安全?什么金三银七通通不知道。甚至于自己的牌都没有理顺,自摸了还打出去,再自摸回来。

新手学打麻将为什么手气会特别好?值得研究:1.初学打麻将不会考虑什么做大做强,就是没有贪婪的想法,能胡牌就是追求。2.也根本不去考虑怎么打牌,“无知者,无畏”,不怕放炮,放杠。勇往直前,不要的就扔。彻底的放松自己,证明娱乐和学习的心态非常重要!

但凡打过麻将的都知道:运气来了山都挡不住,独张、夹张、边张都会自摸。比如:别人手上有3个7筒,你边张7筒自摸。再如你胡1、4、7万,牌墙中间还有7、8张,别人胡完牌了都没有出现。综上所述,说明手气非常重要!

刚刚开始进入牌局的30分钟,培养牌感是决定手气好坏的最佳时段。什么叫牌感?就是上张和出牌的感觉。

比如:这一局打出9万,下一圈又摸回9万或8万、7万。下一局还出现这种状况,说明高张(9、8、7、6)与你有缘,出牌时就尽量选择低张(1、2、3、4)。再如:多次自摸或胡卡8条,那么拆搭子的时侯,尽量保留卡8条的搭子,会给你惊喜。

心态平和,不急不躁,不贪婪,娱乐的心情,找到牌感岂能不赢?

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