VRS是什么?为什么能提高游戏帧速呢?
VRS全称为Variable Rate Shading,也就是可变速率着色。如果从着色这个角度讲大家不太好理解的话,那么Shading在显卡中也可以表达遮蔽、渲染等意思,大家可能就能略知一二了。这项技术是随NVIDIA 图灵GPU一起推出,曾经被称作英伟达Content Adaptive Shading(CAS)技术,也就是画面自适应着色。不过图灵GPU推出时,大家的目光的重点都放在了光线追踪上,所以VRS并没有引起太多的关注。
VRS是一种在图灵GPU可以使用的全新的渲染方式。我们都知道,游戏画面其实是一个个的像素点组成的,而对于传统的渲染方式来说,每个像素都是单独着色(渲染)的,而VRS则不同,它将多个像素进行合并着色,从而减少着色器的渲染量,减少GPU压力,从而提升游戏帧速。当然,这样的操作肯定会带来画面质量的下降,所以VRS提供了1×1、1×2、2×1、2×2、4×2、2×4、4×4等多种着色方式,也就是多少个这样的像素组合合并着色。利用可变速率着色,单个像素着色器操作可以给像素块进行着色,例如,着色一个2×2像素块只需一次操作,而不是传统的4次着色,大幅降低GPU压力。
因为人在进行游戏时,会重点关注游戏主体部分,所以这部分就继续以单像素着色的方式进行渲染,而远景、快速变化的画面等容易被人忽视的画面,则可以采用多像素合并的方式渲染,降低GPU压力,这就是所谓的可变速率。NVIDIA同时也提到,针对文字画面这些需要高清晰度的部分,开发者同样应该采用单像素进行渲染。
去年三月,微软宣布DX12加入了VRS图形接口支持,即使是非NVIDIA显卡,也可以通过DX12支持VRS,选择合适的着色速率,提高游戏帧速。微软同时还展示了基于《文明6》的DX12 VRS演示,在演示中,4K分辨率下RTX 2060下的帧速提升了20%,画面质量则没有太明显的损失。同时,VULKAN等引擎也加入了VRS接口的支持。
游戏未动测试先行,3DMARK VRS测试来了
新技术从推出到实装都有一个过程。所以虽然图灵GPU在2018年就发布了,但实际上NVIDIA在去年四月底的Game Ready Driver 430.39才加入了VRS的支持,同时要求系统版本必须在Windows10 1903上。而显卡则限制在使用图灵GPU的GTX 16系列和RTX 20系列才能使用。当然,既然已经加入了微软的DX12,那么微软自己当然也会使用这项技术,微软也指出未来将为XBOX游戏主机提供VRS功能,由于XBOX全系列使用AMD定制GPU,所以毫无疑问未来我们也将在AMD显卡上看到该技术。
相对于在游戏上大量应用该技术,反倒是3DMARK先将其纳入了测试项目。3DMARK的VRS测试拥有两个等级。第一级VRS支持的显卡有NVIDIA图灵架构的RTX 20/GTX 16系列和Intel Ice Lake十代酷睿的11代核芯显卡,这个等级可以让开发者为每个图形指定不同的着色率。第二级VRS仅支持图灵架构的NVIDIA显卡,其在第一级的基础上,让开发者在同一个图形的不同位置也应用不同的着色率,更好的控制画面质量与帧速的平衡。
我们组建了一个入门级游戏平台来看看在3DMARK的测试中,VRS到底有多少提升。
从测试结果来看,VRS在测试中带来的帧数提升还是非常可观的。同时,随着分辨率的提高,GPU压力变大,开启VRS后能够带来更高的收益,帧速提升比例更高。相对于第一级VRS,第二级VRS在整体提升幅度上要稍低一些,这和第二级VRS在图形细节上的控制更多有关系。
画质对比,你能看出差距吗?
帧速上有大幅的提升,那么大家就会关心画质上是否会有较大的下降。3DMARK的VRS测试同样提供了方便的画质对比功能。
在第一级VRS的显影器上我们可以看到,红色的前景是采用1×1的单像素着色,绿色的地面和远景则采用2×2着色,最远处的蓝色则是4×4着色。
在1080P分辨率下的静态画面对比上,我们可以明显的看到前景的树木纹理两者的表现是一样的。但是在远处的树木纹理上,开启VRS的画面还是要模糊一些。不过在动态测试中,实际上不仔细看也是很难发现这个差别的。在多个分辨率的对比图片中,随着分辨率的提升,高分辨率开启VRS后的画面质量也会好不少。
从第二级VRS显影器的图像来看,着色明显更细致,在同一个图案上也采用了不同采样率的着色。这样就能更好的处理游戏中出现的细节、文字等情况,同时也能更好的适应不同形式游戏的需求。
实际游戏测试,游戏性能提升比较明显
由于是刚出来的技术,目前搭载了该技术的游戏并不多,仅有《德军总部2》和《德军总部:新血脉》。我们使用《德军总部:新血脉》进行了测试。VRS在游戏中的设置名为“NVIDIA自适应阴影”。
我们在游戏地图中同一个点分别关闭和打开VRS。测得关闭时游戏帧速为92fps,打开VRS帧速提升到了112fps,提升了20fps,提升幅度在22%左右,提升还是比较明显,对于甜品级显卡来说,这已经是提升了一个档次了。不过同时我们也发现,由于游戏画面是运动的,各个不同画面的提升幅度并不一样,部分细节非常丰富且小部件较多的画面,就没有这么大的帧速提升幅度了。整体的提升幅度在3%~25%左右。
由于该游戏是一款FPS游戏,游戏进行时都是动态画面,所以游戏时并没有感受到明显的画质差距,所以这样的帧速提升还是可行的。
甜品显卡获益多,VR游戏实际价值高
VRS作为一项提升帧速的新技术,从目前的测试来看,表现还是非常值得玩家们期待。虽然目前实际游戏中的提升不如3DMARK测试中那样大,但是依旧展现了一个让人比较欣喜的未来。如果开发人员应用得当,就可以在没有明显画质降低的感受下提升帧速,这对于性能吃紧的甜品显卡来说无疑是非常值得期待的。
对于游戏而言,无论是快速运动的赛车游戏,还是着重竞技感受的MOBA、FPS游戏,都可以忽略这微弱的画质降低,毕竟在快速运动下,主体重点画面够清晰就已经能够带来非常不错的游戏体验了。同时,VRS技术的出现,也能从另一方面解决目前VR游戏对硬件变态的性能需求。
NVIDIA官方表示,VR游戏配合眼球追踪技术再使用VRS,可以让玩家眼睛视线盯着的画面使用高着色率带来清晰的画面,而周围则可以适当降低着色率,这样就实现了帧速与画面很好的平衡。总的来说,VRS技术还是一个比较实用的技术。