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冰狼键盘怎么样(推荐玩这二十一款)

变态难度的游戏绝对会让你产生砸鼠标砸键盘的冲动,AI《黑暗之魂》系列游戏一直是以难度著称,足以将大多数休闲玩家群体拒之门外的超高难度,游戏的乐趣都藏在极端的困难和危险中,而只有那些想要在克服严峻挑战中寻找满足感的玩家才能欣赏到它的全部乐趣。每个Boss更是都足以劝退大批没有做好心理准备的玩家。杂兵=BOSS都说《血源》很难,通关这个游...

游戏本来是为了带给人们娱乐的,但是随着游戏的发展,游戏也有了难度之分。喜欢玩游戏是因为有乐趣、有成就感,要是玩游戏玩到自闭,那么自然对这款游戏就丧失了兴趣。变态难度的游戏绝对会让你产生砸鼠标砸键盘的冲动,玩这种类型的游戏,不仅要具备一定的操作水准,还要具备强大的心理素质。

难点:AI

《黑暗之魂》系列游戏一直是以难度著称,游戏的小怪就跟其他游戏里面的boss一样难打,在这里自动存档已经不够用了,你必须养成时刻走一步存个档的好习惯。否则你可能会时刻被各种不同“智慧类型”的敌人们虐杀。

这个游戏中,死亡是你身边的好朋友,一个陷阱、不利的地形、可恨的敌人都可以让你回到原点。

当然,与难度相伴的自然是过关斩将后的极大快感。因此,足以将大多数休闲玩家群体拒之门外的超高难度,反而成为了魂系列的核心竞争力。

作为一款硬核动作游戏,游戏的乐趣都藏在极端的困难和危险中,而只有那些想要在克服严峻挑战中寻找满足感的玩家才能欣赏到它的全部乐趣。这里没有洗好脖子等着你收割的小怪,每个Boss更是都足以劝退大批没有做好心理准备的玩家。

难点:操作

对于一般玩家而言,关卡上的推荐等级简直像是假的,如果装备和等级没有超过推荐等级一大截,可以直接去捡尸体了。游戏最具特色的“残心系统”简直就是为秀操作玩家量身打造的,残心操作的好可以戏耍BOSS贪伤害,

回复一定的精力。而对于许多萌新来说,这系统根本就没啥用处,还是嗑药来的方便!

难点:杂兵=BOSS

都说《血源》很难,到底难到什么程度?轻则摔手柄砸电视,重则自信丧失,怀疑人生。通关这个游戏你会觉得人生三大难已经解决掉三分之一,高考都经历过了,房子都买了,血源诅咒都通关了,人生还有什么困难是无法解决的呢?因为死亡已经成为了玩家与怪物们最常见的问候方式。

在《血源》中,玩家的一切疏忽轻敌皆可能致死。因为敌人攻击性极强,杀伤力极高,并且通常占据地理优势。正如在现实中你打架再强但一对三也必定会输,本作极其忠实的反映了这点。和N个敌人硬拼根本是自杀行为。

而且即便位阶再低的杂兵也有秒杀你的可能。

难点:dmd难度值得挑战!

每次和敌人的群殴就相当于一场BOSS战,真的是打得酣畅淋漓。在DMD难度下,敌人的刷兵多了很多的小BOSS。

比如火狼、冰狼、护盾女(可以给自己和敌人开护盾那种)相当恶心。双圆锯难,当然,小电锯男和暴君这种兵更是经常刷出来,还有双刀男。 打得真的很火爆,每次和杂兵的战斗都要死N次,

而BOSS战斗反而还简单点。而且所有的敌人就跟的打了鸡血似的,抗打,攻击欲望极高,敌人招式更多了,攻击力提高。一个字:爽。

难点:最高难度太变态,开发者都跪了

各种狭小的地方近距离射击、跳跃、拳打脚踢,DOOM的战斗不是无双,是具有一定策略性的,要时刻注意自己有没有被敌人包饺子

要躲掉哪个方向正在发起的致命性攻击,是否应该靠近敌人触发处决获得资源。这些都需要你去思考,要跑到哪个位置比较安全,用什么武器还击。这些“思考”,也许听起来很容易,

但游戏最大的挑战和玩点就是根本不让玩家拥有思考的时间,全凭经验和直觉,掏起枪就是瞎跑外带一阵猛射。

难点:操作+意识+反应+战术。

如果一定要选一个最难的游戏,小编一定会毫不犹豫的选择星际争霸2,没200上的APM(手速)根本不敢说自己玩过星际2,没有好的意识容易被对手偷袭,没有灵敏的反应连切屏都来不及。一个小小的失误就可以将自己200人口的部队在几秒钟全部葬送。

职业电竞选手则更是难上加难,有的时候,还会被某种来自东方的神秘力量(毒奶)操纵。堪称360度无死角的高难度游戏。

难点:细节

火遍掌机半边天的游戏,玩家扮演着一个村子里的猎人,为了保护村子的安宁受命出村讨伐强大的怪物,

然后再把怪物身上的皮毛鳞片等等拆下来制作成自己的装备和武器。

虽然有着如此酷炫的设定,但是能坚持下来的猎人少之又少,攻击和奔跑会快速消耗自己的耐力,而耐力用尽又会导致一段时间不能行动。拔出武器的状态下不能奔跑行动缓慢,吃瓶药水还要摆个POSE。。。更别说在沙漠中需要喝下冷饮不然就会持续掉血,砍怪物一段时间后刀刃会变钝以至于砍不动,需要找地方蹲下来慢慢磨刀。

而且这一切还是建立在怪物血厚到官方都不敢给你看它的血条,攻击又高的能两巴掌打死你,而且攻击方式还极其多变,被打多了还会发怒强化性能,残血了还会逃走吃东西睡觉回血。

难点:收集品太多!

这款游戏有的搜集元素在士兵身上

比如说遗书,有的距离太远,过去搜集要杀很多敌人,可是杀掉了敌人之后,搜集顺序就已经打乱,搜集过程中,被发现就陷入了包围之中。

并且《狙击精英4》最高难度没有辅助瞄准没有小地图,还不能存档。

难点:躲避

《怒首领蜂》系列作为弹幕STG游戏的金字塔作品,本作为了极端提高"回避敌弹"这个STG的基本要素,最多同屏敌弹数达到了245发。

而《怒首领蜂:最大往生》中的阴蜂战作为CAVE的最后一作弹幕游戏,于2011年最早发表在街机平台。目前为止尚未有街机上的该BOSS击破记录。

不过,根本不需要最强boss,之前略简单一些绯蜂战的超快速高密度的随机弹幕,以及扔雷的时候BOSS是无敌的设定就已经足够普通玩家放弃人生了。

难点:停不下来的愉悦作死旅程。

一款很非常精致的作品,操作的流畅感和容错率非常低,怪物的设置和技能的衔接也非常有深度,游戏节奏紧凑,一把下来,手心都是汗,太刺激了,全程不能松懈,一马虎,游戏结束。有时候就算神经绷住了,手没有绷住,一样的结局。一把下来,爽是爽了,就想再来一把。

难点:操作+AI

听过《只狼:影逝二度》的读者应该都听说类似的一句话:强如只狼,弱是只狗,

它的意思是如果你玩只狼玩得比较好,那么你玩的叫只狼,但如果你玩的太菜,那么只能称之为只狗。因为在第三个主线boss打义父时,用完最后一条命时会显示如下图所示的字样。

当然了,能打到义父这关的玩家其实并不算菜了,如你不在不看攻略的情况下,能轻松打过精英武士已经不错了,可能打不部分玩家还没有到第一个BOSS就已经自闭了。

难点:容错率低

《奥日与迷失森林》看上去是一款唯美动人,小清新的动作游戏,画面风格不由得叫人期待它也许是款难得的治愈系佳作。表面上难度是循序渐进的,玩家可以通过剧情引导解锁9种主动技能,不过这些技能都只是从一定程度上极为有限地提高了一点点容错率,游戏从本质上不会因此变得简单。

真正的敌人其实不是反复刷新的怪物,而是场景里随处可见的荆棘毒刺和各类即死陷阱。即使你学会了所有技能也不能避免因手残导致的前功尽弃。

一个小小的失误就可以让你几分钟的努力白费,想要顺利通关《奥日与迷失森林》方法只有一个——集中精力避免失误。

难点:太可怕了

怎么说呢,这款游戏其实并不是很难,但是它劝退的玩家数量不在黑魂、血源等游戏之下。因为逃亡系列是纯粹的恐怖游戏,它和大多数同类游戏不一样,它在整个游戏过程中只能逃跑,不能对抗怪物,

而这种紧张刺激的追逐逃亡战,在加上配乐和环境渲染,很容易让人产生恐惧感。不管是男生还是女生,只要自己单独玩这个游戏,那么它很难坚持到通关,玩《逃生》的玩家都是被吓到劝退的。

难点:AI+指挥策略

大部分的玩家玩一款游戏前都不太喜欢看攻略,而《武装突袭3》就恰好是一个不看攻略、解说玩不下去的游戏,因为它太硬核了!玩家进入游戏可能都不知道干什么,哪怕只是进入一个最简单的战役,它对于新手来说也太难了,因为它不同与其他射击游戏,我们在游戏中更像是一个指挥官,需要命令和操控电脑AI,和它们团结合作才可以完成游戏中的任务。

难点:攻击节奏!

爱过方知情重,醉过才知酒浓。即使没有玩过《忍者龙剑传》的单机党,肯定也或多或少知道这位帅气的黑色忍者。

忍龙系列的难度也是相当的,忍龙系列的难度体现在怪物的AI上,敌方会在你攻击的僵直时间采取猛攻,也会采取防御等待反击或者其他怪物的配合,最关键的是每一个小怪都有属于自己的斩杀技能,什么炸弹贴脸刺刀穿身的,一不注意可能一个小兵就会一个技能打掉你半条命!可见忍龙系列的难度之高!

相比黑魂的谨慎,忍龙更讲究对出招时机的判断与拿捏,毕竟打得好的可以华丽无比打得不好也可能被小兵放连招~不过等玩家慢慢的学会了招式释放和时机的拿捏,那种爽快感也是不言而喻的~忍者真的是帅爆了!

难点:前期被虐,猥琐发育

这款游戏属于开放式RPG,类型和黑魂差不多,属于冷兵器格斗类游戏。不过《天国拯救》的主要难点在于前期,前期的人物没有格挡、闪避等技能,可以说随便找个人都可以把玩家虐到自闭,

技能完善后游戏就像换了一个载体一样,玩家可以直接开无双。但是玩过《天国拯救》的玩家又有几个能在被虐自闭的环境下,坚持不懈到后期呢?

难点:成就

本作是一款潜入类即时战略类游戏,玩法类似盟军敢死队。玩家需要需要管理一支团队,并关卡中巧妙运用成员特性来达成通关任务。在潜入过程中一旦被发现几乎都是死路一条,玩家只有选择耐心潜入,伺机找寻刺杀机会。如何躲避AI的视线,应该按怎样的顺序击杀才不会被发现,路边村民的尸体该怎样处理,如果利用影子模式设置好人物动作都是玩家需要考虑的问题。

当然游戏的成就系统则更加的变态,比如:不杀一人通关、花式干掉刺杀目标(比如淹死)、全程无警报通关、限时完成任务。都是游戏为了增加难度而设计的成就。

难点:BOSS、N周目

《盗贼遗产》的关卡设定并不是过了一关打下一关的形式。而是一个巨大的城堡,死了就要回到起点。想要继续就要交出身上所有的钱才能重新进入城堡。而且每次生成的子孙都会有各种奇怪的遗传特性和职业,使得游戏有各种千变万化的玩法。

各个区域的BOSS也是让人高山仰止的存在。《盗贼遗产》大概是唯一的一部让你在进入游戏的10分钟后就发现BOSS,然后6个小时之后才能干掉它的游戏。而且还有难度不断增加的N周目等待着你去挑战。游戏只适合很有耐心、不服输、爱探索的玩家。

难点:毫无规律的随机性

《以撒的结合:重生》是一款Roguelike类型的游戏,游戏中的每一关的敌人、道具都会重新配置等待着玩家的到来,因此你永远都不知道下一个房间里到底是什么。游戏的惩罚机制十分严苛,如果角色在游戏中死亡,那么整段旅程就宣告结束,想要继续游戏就只能从头开始。

在操作上,游戏采用第三人称不固定的视角,因此射击的方向覆盖前后左右,想在要移动躲避的同时还要射中敌人,着实难度不下。对于手残党来说,熟悉掌握最为基础操作也需要花费一定的时间,堪称一款高难度的“魂斗罗游戏”。

​难点:难度超高的关卡设计以及个别的变态BOSS。

洛克人系列无疑代表着上世纪八十年代卡普空的惊人的创造力。

非线性的关卡流程,优秀的人物场景建模,美轮美奂的游戏配乐搭配一贯出色的操作手感和武器更换系统毫无疑问,在小编看来洛克人系列就是当年的5A大作,再多的赞美都不过分。

难点:过低的容错率!

《蔚蓝》中的爬墙往往具有很强的目的性和功能性,如果你没有在短时间内找到下一步要去向何方,角色的体力条将变空,无力继续攀援,只能落得摔入深渊的下场。如果不按照制作者设计的通关思路来进行游戏,

你操控的角色百分之百会在跳跃的半路上死于非命。这一方面的要求甚至精确到毫秒级别,你在机关移动到什么位置起跳,跳后何时进行冲刺都被游戏设计严格的限制住了。

当然除了这些还有很多,可以下方评论

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