冥王峡谷或者说 Hades Canyon 是 Intel 在 2018 年推出的旗舰级 NUC 小主机,最为特别之处是它采用的 KabyLake-G 处理器集成了来自 AMD 的 Radeon RX Vega M GH 和 4GB HBM2 高带宽显存,这个“集显”规格即使放在现在也是罕有对手。
Radeon RX Vega M GH 的驱动官方更新目前已经停止(至少目前没看到有新版本),但是我们可以透过修改新驱动程序的安装信息文件让冥王峡谷可以安装上最新的 AMD 驱动,例如前天发布的 AMD Adrenalin 21.6.1,该驱动的魔改包可以在下面这个连接得到:
https://github.com/leogcry22/Hades-VegaM
安装步骤:
1、下载好上面连接提供的驱动(一个修改好的 inf 包和 对应的 AMD 驱动);
2、需要以安全模式启动 Windows使用 DDU 卸载当前的 AMD RADEON RX VEGA M GH 驱动;
3、以禁止强制驱动签证的方式启动 Windows;
4、执行上面下载的 AMD 驱动,会提示出错,这正常;
5、将修改好的 inf 文件解压到上一步安装时解开驱动所在的位置,一般是 C:\AMD 里,替换掉里面的文件;
6、到 Windows 设备管理器里,找到显示适配器,里面的微软基本显示适配器,右键点击更新驱动,手动选择步骤 5 替换的 inf 文件,一般在 C:\AMD\驱动版本号_不同版本名字不一样\Packages\Drivers\Display\WT6A_INF 里面,我这里用的是 Adrenalin-2020-21.5.2,对应的 inf 文件是 U0367492.inf 这个;
7、会提示是否强制安装,选择确定,
8、重新执行 AMD 的原驱动安装程序,这一步是为了安装驱动面板。
9、搞定。
驱动搞定了,那么如何才能体验 FSR 呢?最简单的办法就是从 Steam 上下载 The Riftbreaker 银河破裂者:序章。
序章是免费下载的,用来体验 FSR 最适合不过了。
进入游戏后,在设置-图像设置里就能找到 FSR 的设定选项:
RX Vega M GH 不具备硬件 DXR 支持,自然无法开启高级图像设置里的光线追踪:
作为游戏玩家,可能对 FSR 的实现原理不是很感兴趣,真正比较感兴趣的是游戏启用了 FSR 后的画质和帧率变化,“结果“代表了一切。
我们这里先看看画质差别(无边框全屏模式)吧:
1920x1200 下 FSR 之间的对比。
按照从左到右从上到下的顺序,分别是 Performance、Balance、Quality、UltraQuality
原生 1920x1200 与 1920x1200 FSR 的对比,分别是原生、FSR Quality、FSR UltraQuality、
Performance 的画面相当模糊,在游戏中,即使不放大也能马上察觉出明显糊了(请注意草地、岩石的纹理质感) ,感觉就好像在 Photoshop 中用线性滤镜来放大图片的情况,Balance 其实也差不多。
Quality 和 UltraQuality 会好一些,其中 UltraQuality 的草地要比 Quality 好许多。
和原生画面对比的话,UltraQuality 只是稍微接近,但是细节度还是有肉眼可见的区别。
让我们继续看看 4K 的对比,由于我的显示器是 DELL U2413,只支持 1920x1200,因此我使用了 VSR 虚拟分辨率来测试,在这个模式下截图的结果是 4K 帧缓存里的结果,用于画面对比是没问题的。
在 4K 分辨率下,假设屏幕尺寸保持不变的话,物理屏幕上像素密度会增加至 4 倍,此时 FSR 会看起来好像,但这主要是由于物理像素密度增加,如果直接把截图用回原生分辨率下对比的话,得出的结论其实和 1920x1200 下启用 FSR 没什么区别。
按照 AMD 的 GPUopen 网站提供的资料,我们可以得知不同的 FSR 设定对应的放大倍数:
按照这个表格,我在 1920x1200 下 performance 对应的内部渲染分辨率应该是 960x600,UltraQuality 是 1477x923;在 3840x2400 下 performance 是 1920x1200,UltraQuality 是 2954x1846。
由于目前还没有同时支持 FSR 和 DLSS 的游戏,我们没法直接对比两者的画质区别,按照我之前在赛博朋克 2077 的对比, DLSS 2.0 可以做到 Performance 模式就能提供相当出色的画面。因此我目前的看法是 DLSS 2.0 的 Performance 画质应该不低于 FSR 1.0 的 UltraQuality。
按照 NVIDIA 给出的资料,在 DLSS 2.0 中,DLSS performance 的渲染分辨率是 1/4 原生分辨率,Balance 是 1/3,Quality 是 1/2,如果 FSR 需要用 UltraQuality 才能和 DLSS 2.0 Performance 在画质上抗衡,FSR 很可能在画质/性能上输掉。
最终的实际 DLSS vs FSR 画质、性能对比可能要等待到《涅克罗蒙达:赏金猎人》,这是目前已知的唯一一个已支持 DLSS 并即将加入 FSR 支持的游戏。
性能对比:
从性能测试结果来看,FSR 在 4K 下的性能提升相当更明显,在 UltraQuality 下能做到 1.5 倍于原生分辨率的性能,而在 Performance 更是达到了 2.46 倍。
1920x1200 下的提升效果也是不错的,基本上都做到了 100fps 以上,Performance 能做到 1.8 倍,UltraQuality 能做到 1.32 倍。
不过需要注意的是,根据我们上面的画质对比,Performance 的画质劣化情况也是比较明显的,从实际的游戏体验角度出来,我觉 UltraQuality 才是 FSR 比较适合的设置,当然退一步来说,Quality 也是勉强能接受。
AMD FSR 对于大部分人来说,是可以让许多老旧显卡又能延寿几年了,对于新的 RDNA2 显卡来说,则是对其依然羸弱的光线追踪性能提供了一个弥补方案,可以改善面对 NVIDIA 大量光线追踪+ DLSS 夹击性能孱弱的问题,对 A 粉来说则是看到了强烈的信心增强信号。
最后,我相信,无论是 FSR 还是 DLSS,都是对游戏的有效性能提升手段,对玩家来说都是好事,但是另一方面,对于媒体和 KOL 来说,如何才能公平对比两家产品,做到合理的画质、性能对比,将需要更细致的对比后才能定夺。