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复杂模型怎么拓扑的(拓扑复杂性)

次世代、游戏建模、3D建模、3Dsmax、Zbrush、Maya、动漫建模、游戏模型、建模学习、建模教程将大型调整好的中模放入ZBrush里面,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。...

zb高模如何拓扑低模?

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3Dmax、Maya建低模,什么是低模?

准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘。

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3Dmax、maya建中模,中模不是严格的概念。

像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。

其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要。

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将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。

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将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。

在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。

尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。

所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。

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UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确。

比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。

就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

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烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。

而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图。

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SP(substance painter)上材质贴图:

在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

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拓扑检查的步骤

基本步骤. 无论使用哪种方式,拓扑检查都离不开以下的步骤:. 创建拓扑 :在数据集上新建一个用于拓扑的容器;. 添加要素类 :必须将需要参与拓扑检查的要素类添加到同一数据集的拓扑容器中;. 设置容差 :一般可以不设置,默认地理坐标是0.000000008983153度,投影坐标是0.0002米;. 添加规则 :根据检查要素添加点、线、面的拓扑规则;. 验证拓扑 :如果前面步骤没有报错,表示创建拓扑完成,可以开始验证了;. 查看结果 :可能通过拓扑工具条查看拓扑结果,也可以导出为错误要素记录;. 修改错误 :拓扑检查的目的是修改拓扑错误,不同的错误有相应的修改方式。

什么是3D模型拓扑

拓扑是3Dmax石墨工具中的一个快速处理图形的工具。

打开方式如下:

拓扑工具提供了几种常用的线条样式,如:蜂房、蒙皮、边方向、简化等造型。只需创建平面点击相应的样式就可得到想要的图形。

需要注意的是,这个面板只有当所选择的面为可编辑多边形的时候才能调出。

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