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成立一个IDC机房要多少钱2、如控制1%的毛利润,5、请问什么样的服务器适合于网站建设的相关应用?分摊到每个机柜上的成本大致在10万元上下。税务要正常给你抵扣你购买原材料的‘进项税’。出口收汇+退税抵扣=成本其中:将专业知识、技术经验等通过网络传送到员工面前。美国e-learning市场的年增长率几乎保持在80%以上。而互联网及相关产...

今天给各位分享IDC分摊的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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生意经,成立一个IDC机房要多少钱

如果是建立一个运营商级别的IDC机房,那工程量就太庞大了,电路的接入、网络带宽的接入、发电机设备、制冷设备、地皮、建筑物、以及各种执照,这个全部办下来,少则8位数的资金投入,多则以亿计。

不过IDC需要的东西本质上都是一样的,如果是自建机房的话,各方面条件都略差一些的情况,前期投入,分摊到每个机柜上的成本大致在10万元上下。

如控制1%的毛利润,求出口单价如何计算,

出口的税务优惠有三种,俗称‘免/抵/退’,自营进出口的工厂,一般不是退税,而是‘抵’,也就是税务局按照你出口金额,折算你的成本,按后按照一定税率来冲抵你的应缴税。说白了,比如你本来需要缴纳的其他增值税1万,上述的出口抵税额是8千,那么你只要交2千即可,也就是等于你退税了8000嘛。

各地的税务局,算法不一样,我是山东威海的,我们这边是倒着算的,就是用‘退税率和增值税’之间的差,来补收的。也就是17%-13%=4%。用出口金额乘以4%,得出你该补交的税,相当于把那13%退给你了。当然了,这样的前提是,税务要正常给你抵扣你购买原材料的‘进项税’。

不论是正算,还是倒算,意思是一样的,只不过因为乘除运算的关系,有一点点的小差别,若总额不大的话,可忽略。

综上,对于你这个事例,我大体列举如下:

如果成本5100是含税价,那么需要把它分成两部分:原料成本4000,厂内加工费1100。为啥要分开呢,因为原料部分是要计算你的进项税的。

按4000的进项税是:4000/1.17x0.17=581.20

每吨直接成本是5100+400+150+50=5700,对于单证和报关费,这个综合费用,要按比例分摊,所以看你每次业务的一般的数量而定,假如你每次出货大约10吨左右,那么500元是10吨的金额的1%左右,稳妥点可按2%。

5700x(1+2%)=5814,另:按美元汇率6.45算

那么假设FOB价是a,则:出口收汇 + 退税抵扣 = 成本

其中:出口收汇:a x6.45,退税抵扣:581.20 a x6.45 x 4%

即:a x6.45 + 581.20 a x6.45 x 4% = 5814

解方程:a x6.45 x 0.96 + 581.20 = 5814

a=845.09美元

当然了,以上是用一些估计的数字,为了给你举例子,实际业务中,可根据你的实际情况而定。另外,上述FOB是不含你的毛利润的,可再加10%左右,看你情况啦。

另外,团IDC网上有许多产品团购,便宜有口碑

e-learning 是什么?

它以网络为基础、具有极大化的交互作用,以开放式的学习空间带来前所未有的学习体验。 在企业培训中,e-learning以硬件平台为依托,以多媒体技术和网上社区技术为支撑,将专业知识、技术经验等通过网络传送到员工面前。通过e-learning,员工可以随时随地利用网络进行学习或接受培训,并将之转化为个人能力的核心竞争力,继而提高企业的竞争力。 据IDC统计,自1998年e-learning概念提出以来,美国e-learning市场的年增长率几乎保持在80%以上。增长速度如此之快,除了跟企业培训本身被重视度日益提高有关,更重要的是e-learning本身的特性: 它大幅度降低了培训费用,并且使个性化学习、终生学习、交互式学习成为可能。而互联网及相关产品的开发、普及和商业化是e-learning升温最强悍的推动力。 数据表明,采用e-learning模式较之传统模式至少可节约15%-50%的费用,多则可达70%,同时可使人们学习效率提高 25%-40%。通用公司中国医疗系统集团培训总监说: “网上培训大大降低了传统培训相关的交通、住宿、场地等支出,预计每年会为GE中国医疗系统节省近20万美元的培训费用。”目前通用公司在中国的子公司已经开始大规模使用e-learning系统,每个通用的员工,都有一个个人密码,用这个密码他们可以随时上网注册课程,课程结束可以获得电子结业证书,而系统也会自动将结业的课程计入员工网上存档的年度考评中。 而更为深层次的战略性的应用也已经在一些领先企业实现。在软件业,通过e-learning的方式来培训客户学习使用它们的产品,对企业成本节省甚至超过员工培训方面。思科,这家天才般的公司,是第一家把e-learning完美运用到从企业自身、销售渠道到终端客户以及那些从事网络行业的技术人员身上的公司。所以,我们不难理解它的CEO约翰?钱伯斯对e-learning的疯狂赞美。要知道思科每年推出的各种网络产品达上百种,思科在全球有2500多家网络在线大学,在中国也有数百家思科网络学院,这些在线大学几乎没有花费思科一点钱,却给思科培训成千上万的学员。 从个人到企业,从企业到市场,e-learning有着无限的生长空间,跃上时代的浪尖是必然,也是必须。 虽然如此,要真正进行一场教与学的改革,还需要走一段非常长的路。过去数年,e-learning也经过了高潮低谷的起伏,在网络热潮期间,大家都憧憬e-learning可彻彻底底改变我们学习和培训的方法,e-learning供货商不断涌现,如雨后春笋。随着网络泡沫爆破,企业开始明白,互联网只是提供了一个客观环境,e-learning革命的完成,依靠的仍然是内容而非形式。 尽管e-learning不能一下子把我们的学习模式完全改变,但它已经逐渐改变了一部分企业培训的模式。e-learning在企业培训中占的比例,将随着科技的日渐成熟、高质素内容的不断增长而与日俱增。 国内实践:大公司先行 在国内,e-learning这个仅仅引入三五年的概念,经国际大公司在中国的推销、带动和示范也已经悄悄兴起。在所有关于e-Learning的广告里,一切都是那么美好,并具有着强烈的颠覆性,但市场却一直处在不冷不热的状态。 北大在线副总裁韦俊民认为观念问题是一个最重要的因素。e-Learning缺乏面对面的交流也是一个很重要的因素。对许多职业人群而言,上司在你上班时跟你握手言欢,互相问好的感觉,怎么也不能被冷冰冰的电脑或网络视频所取代。 但事实并非如此简单,中国拥有自主产权的e-Learning产品的严重缺乏才是e-Learning培训需求不旺的一个致命原因。 一方面国外各大e-learning系统提供商纷纷以合作或独资的形式挤入中国,抢这块正在迅速扩大的蛋糕,IBM、思科这些公司都早已经开始在中国布局了,世界最大的e-learning公司Smart Force也早在5年前与东软集团合作。另一方面,国内许多e-Learning公司选择了代理国外e-Learning产品线的做法,比如北大在线和SkillSoft公司合作,知识天地和NeTg公司进行合作,即便是拥有摩托罗拉大学的摩托罗拉(中国)公司,在e-Learning培训上也采取了两条腿走路的方式: 一种是与SkillSoft合作,引进了一百多门全球性的课程;一种是摩托罗拉大学自己设计。 而在国外,e-Learning公司非常专业化,基本形成三大类:一类提供技术、学习管理平台,如Saba公司、Lotus公司;一类侧重内容提供,如SkillSoft公司、Smartforce公司、Netg公司;一类专做服务提供,如Allen Interactions公司。 现在国内真正实施e-Learning并且成功的案例并不多,不外乎是那些已经在国外有过成功尝试的大型跨国企业。 不过随着企业对员工培训的越来越重视,国内一些行业,如IT业、通讯业、金融业、会计审计、咨询业以及一些制造业等,特别是一些大公司,它们接受e-learning的热情非常高,因为与小企业相比,e-learning给它们带来的好处是实实在在的。一家通讯设备商表示:“我们的e-learning系统目前所提供的电子课程相当于一个学员接受25天的教室培训,我们节省了约25%的培训开支。” 但从多数大公司的实际情况来看,效果仍然不是特别理想。原因主要在三个方面:一是国内很多企业在传统的培训体制上都不是很完善,培训意识不是很强,这造成了对e-learning的轻视态度;二是这些企业员工使用计算机和网络的水平参差不齐,导致培训质量参差不齐;另一方面是缺乏e-learning培训经验,既没有良好的教学资源、课件、师资力量来吸引员工学习,又没有良好的监督激励体制来鼓励员工认真使用e-learning。 “中国e-learning目前存在的最大问题是优秀的e-learning课件资源,以及师资力量的缺乏。”一位业界资深人士说,这也是很多正在引入e-learning平台的企业所担心的。如果没有内容,光有一个电子黑板有什么用? 在传统培训体制都还不完善的情况下,e-learning的优点甚至可能成为缺点。比如说e-learning节省培训成本,那是建立在e-learning的培训效果和传统培训一样的前提之下。如果企业员工对e-learning接受度很低的话,那么e-learning不但没有节省培训成本,反而是白白浪费了培训经费。另外,如果企业没有建立完善的考核监督措施,过分信任员工自我培训的自觉性,或者学习内容安排不足、不合理甚至是只有形式没有实质的e-learnin,这些都会造成e-learning的失败。 鉴于此,我们也只建议一些大中型公司使用e-learning,因为对于小公司可能成本节约并不是那么明显,甚至可能会比传统的培训方式花费更大。单是在建设e-learning企业平台这一过程中,平台设计、课程制作、师资培训等都需要耗费大量资金。对于大公司,分摊到每个员工身上的数量可能很少,但对于小公司可能就很多了。 由于我国市场的急速发展,相信在未来五至十年间,e-learning在企业培训的应用将追上美国现有的水平。 未来几年的e-learning发展趋势 真正的e-learning应该是一套完整的专家知识管理系统,它首先要做的是分析每个学习者的资料,根据这些资料得出学习者的学习需求,然后从学习库里面调出这些需求材料,以一定的方式监控学习者,并且最终考核学习者的学习效果。事实,e-learning本质上是一种管理机制,从课件的制作设定,管理分析制度的建立,都需要针对不同的企业做大量的调研分析工作,这样才能取得好的培训效果,它的最终目的是让员工得到他应该或需要知道的知识。 随着新技术的不断成熟和应用,未来几年e-learning发展将呈现哪些趋势?让我们跟踪e-learning发展最前沿的市场一探究竟,及早做出战略性计划。 在美国eLearn Magazine今年初召开的会议中,国际上知名的教育专家、学习技术专家、教育企业管理者,对e-learning未来几年的发展趋势作出了预测。最被专家们认同的几个趋势如下: 学习活动管理系统(LAMS)将继续产生作用,并成为在线学习的新宠,大力刺激在线学习中交流的产生,以及各种学习应用软件的融合。与此同时,是一场在学习管理系统(LMS)之外,借助小型工具展开的草根教育运动正在发生。对于e-learning,下一年将是一个“建设性年份”(渐进的改变,而不是革命性的变革)。 e-learning中的“e”,将会随着能把学习传送到任何时间地点的各种电子小玩意和小发明的出现,继续扩展。播客将被接受,并成为人们期待中,能将学习快而有效地传递到移动办公环境下的措施。视频仍将处于关注学习的实验阶段,但有望在2006年年底的时候,找到立足点。 移动学习(m-learning)将获得大发展,获选2005年新牛津美语辞典“年度词语”的Podcasting,将得到引人注目的扩散和发展。随着功能增强podcasting的出现,传输模式将融合文字、书签、图片和视频片段。为日益增多的移动设备开发e-learning功能将受到重视。其结果,电子学习者将不再需要紧紧地和他们的电脑及网络相连,他们可以在登山时学习,在海滩漫步时学习,或者在城市街道慢跑时学习。 混合学习(blended learning)正越来越被接受。最优秀的教师为CD、DVD提供教学内容,或干脆直播,这些内容设计目的是供教师在课堂中使用。课程内容设计成在一次课堂中会停顿和重新开始多次,以便将课堂常任教师教学中最好的部分,和远程教师教学中最佳那些结合起来。通过这种方式,任何人都不必是所有领域的专家。这是对教师能力的增效,在更低的成本上,带来更多主题领域的高质量教育。

免费网游公测和正式运营又什么区别?

“天下没有免费的午餐”

游戏运营商不可能做公益事业,也没必要去这么做;而且玩家也没有要求人家这么做的权利。

本身游戏点卡和游戏月卡就不是一款游戏的主要收入来源,这是提外话,下面先回答tommyfgj的提问。

通常宣布免费的游戏,他们必定会通过下面某一种渠道来赚取利益:

1.通过出售游戏中本来需付出很多努力但用点卡或RMB可以直接购买的权限或虚拟物品来赚取大部分利润。各种游戏中都有类似物品(例如金痈中的‘狂暴铁甲’,石器时代中的各种宠物包,热血江湖中的经验加倍符,飚车中的贴纸等);

2.通过出售游戏代理商或开发商制作的“XX游戏官方外挂”;

3.通过广告。

以上是我自己的推测,永久免费网络游戏,基本都是通过上面三种方式获取利益的,但这些利益,在收费游戏中难道就没有吗?

答案是错!我前面说过,本身游戏点卡和游戏月卡就不是一款游戏的主要收入来源,下面引用竞报上的一篇文章,来像大家解释下这个问题的答案。

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游戏是人的天性,争强好胜也是人的天性,利用人的天性赚钱妙不可言。网络游戏就抓住了人的这两大天性,成为微利时代的暴利行业———你打游戏赢过对手,我赢你的钱。(“免费网络游戏”就是抓住了玩家这种心理来赚钱的)

继网游巨鳄盛大将几款网游免费之后,金山近日也宣布,3月9日将旗下经典Q版网游《新石器时代》免费运营。金山首次试水网游免费市场,意味着国内游戏运营商开始转变经营策略。

去年一篇《盘点2005十大暴利行业》文章,据相关部门统计数据以及读者调查,推出了2005年中国十大暴利行业排行榜,网络游戏入选其中。

每天睡觉都可以有钱进账

“我们每天有200万进账,利润在50%以上,全是现金,也没有什么三角账、坏账。”“第九城市”董事长朱骏如此形容其运营的“奇迹”。他谈到,虽然目前网络游戏市场竞争激烈,各游戏在线人数有高有低,但业内有个共同特点:每天都有源源不断的现金流入,“这就是我们与两年前网络公司的最大区别。”网易的丁磊也曾表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。”

一位业内人士给记者举了个例子:以一张面值45元人民币的盛大卡可以玩160小时在线游戏计算,每个盛大玩家每小时在在线网游中的花费约为0.28元人民币,扣除分成、电信费用(大约为1/10)、渠道损失(大约30%)以及其他成本,盛大每小时平均可从MMORPG网络游戏玩家处获得约0.14元人民币,盛大的财富就是这样一点点累聚起来的,其他网络游戏公司也同此理。

2634万玩家是坚强后盾

在网络游戏巨大利润的背后,是庞大的用户数字。

当徐先生一脚踢向沉迷网络游戏的儿子时,后者没作声走开了。“儿子虽然没有还手,但好几天都没有搭理我。”徐先生回忆道。徐先生的儿子在寄宿学校读书,白天上课,晚上翻墙出去打游戏。徐因此没少“动武”,但收效甚微。“后来我和他开始谈判,最终达成协议,我给他买台电脑,但不准再去网吧玩游戏。”

像徐先生的儿子这样被“粘”在网络游戏上的玩家,在中国有2634万之众(据IDC2005年统计数字),而其中近61.7%是25岁以下的青少年,越来越多的人正在被网络游戏的魔力所吸引。

装备花费远超点卡费

当“热血传奇,永久免费”八个血红大字跳入玩家“轩辕剑客”的眼帘,他并没有为此感受到丝毫的兴奋。“今非昔比,与我每月对‘传奇’投入上千元相比,免去一个月点卡费35元实在是算不了什么!”记者了解到,在“传奇”免费之前,一个初学者若要“修炼”到38级(总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约4000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及情感的隐形投入。

《热血传奇》运行不到四年,把盛大老总陈天桥推向了胡润版的《中国百富榜》首位;《魔兽世界》现身短短几个月,便使九城公司扭亏为盈。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,如此庞大的一个数字,正是网络游戏赢利最坚实的基础。也正因为如此,靠网络游戏赚得盆满钵溢之后,盛大为了回笼“人气”,不惜以《传奇》的“免费”作为代价。

毛利率可达75%

业内人士称,网络游戏产业的毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%-50%之间。其主要原因在于,一方面厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。另一方面,网络游戏由于游戏编码存储在一个安全系数很高的服务器上,由专业的机构负责管理,使之与其他产品,特别是单机版游戏相比,大大减少了外界的可复制性———盗版。因此各大游戏厂商才趋之若鹜。

在韩国,网络游戏产业已超过汽车工业。在全球,网络游戏年销售额超过好莱坞全年收入。作为新兴产业,网络游戏已成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要的娱乐产业之一。

根据IDG的数据,2005年中国网络游戏总规模是37.7亿元人民币,比去年增长了52.6%。预计到2010年,中国网络游戏市场销售收入将达到172.3亿元。

-相关产业调查

游戏“代练”有500%暴利

谁说玩游戏只有付钱的份儿?如今,靠游戏日赚千金不再只是游戏厂商的特权了,越来越多的人开始尝试赚取各种游戏灰色收入。一个无成本生成的游戏内测账号30元!黑不黑?

当网络游戏以“睡觉的时候都能大笔地赚钱”这一片面的说法深入中国商家之心后。几百款质量参差不齐的产品疯狂涌入中国游戏市场,猎捕广大游戏玩家。同时,大量非官方,非正规渠道的“服务”伴随着游戏产业的成长。一方面顺应民心,一方面钻政策法律的漏洞,灰色收入伴随着高风险高利润蓬勃地发展着。

记者在调查中发现,如今存在的游戏产业中最常见的灰色收入无非以下几种:

1.游戏外挂程序销售:外挂直接破坏了网络游戏的平衡性,严重缩短了网络游戏的正常寿命。

2.游戏代练:迎合了很多有钱却无时间游戏的玩家心态。游戏道德环境受到了严重破坏,同时存在无任何安全保证的售后服务。

3.打钱销售:同样满足了很多玩家的游戏优越感,但导致了游戏的金融系统完全崩溃,通货膨胀,物价狂跌。游戏生命因此缩短。

4.虚拟物品销售:直接用金钱购买或者出售虚拟游戏道具。这是一种完全没有安全保障的交易,全凭道德和运气来维护交易的公证性,也不存在任何售后服务。

5.发放账号交易:以上4种灰色收入都是基于成本的,而发放账号交易确实完全无成本的暴利收益。也是近期发展最为迅速的灰色收入方式!此类交易存在大量欺诈行为,玩家最容易受到损失。

“代练电脑”两月回本

按照一般的规律推算,22岁的张显应该刚刚大学毕业,拿着4000元左右的薪金。然而只是中学毕业的他,月收入却早已超过五位数,他是全国经营游戏代练最早的“探路者”。

“我最初经营的时候,全国只有不超过5家的游戏代练组织,到现在已有6年了。”据张显介绍,他现在赚钱的渠道是请人打韩国网络游戏“天堂1”,获取“天堂1”游戏币,然后再将它以120元/100W(1W=1万“天堂1”游戏币)的价格卖给国内专门收购游戏币的代理商,换取实实在在的人民币。

张显的整套模式非常简单:每台电脑24小时运转,“游戏代练”(由其聘请职业打游戏的人)轮班换。他称这个过程为“生产”,自己则负责销售“游戏代练”所生产的游戏币。

生产的成本和收益是这样的:每人每班(12小时)负责生产25W游戏币,一天两班换。一月一台电脑24小时不停运转可以获得25W×2×30天=1500W游戏币,按120元/100W的价格“销售”后可获1800元人民币的收入。

游戏代练的工资是每月400元(两人800元),房租、水电、网费、管理人员工资分摊到每台电脑上大约是500元。

“我目前一台计算机每个月可以创收500元人民币。”张显告诉记者,他一共有数十台计算机在从事“天堂1”的游戏币生产。而从事生产的电脑都是二手电脑,每台800元左右。按两个月收回成本计算,每年利润可以达到500%。

张显生产的游戏“天堂1”游戏币在游戏代练行业属于利润最低的游戏之一。

-网友评说

别把网络游戏说得一无是处

我得说说:暴利率*****,暴利绝对值***,垄断程度**。公众评价恶誉度**。陈天桥让我们重新认识网络游戏,不要把网络游戏说得一无是处,网络游戏是个大产业。网络游戏为中国法制提出了一个新难题,提出了如何保护公民网上的“虚拟财产”的问题。当中国人视网络游戏为“电子海洛因”的时候,全球的投资人却视游戏软件业为振兴新经济的发动机。

你将从一名“热血青年”玩到“魔兽不如”

董路:关于网络游戏。谢天谢地,我只用电脑写字而没有用它玩游戏。不过,未雨绸缪、居安思危,未来如何确保自己的孩子不爱上网络游戏,理应成为一个认真对待的严肃课题了。据说,那东西玩上瘾,钱哗哗地往里添,像拉斯维加斯的老虎机。请注意,从《热血传奇》玩到《魔兽世界》……也许你也将从一名“热血青年”玩到“魔兽不如”了。

最好戴上防强酸碱的手套

青年:新兴产业网络游戏之所以入榜暴利的名单,是因为它所演绎的暴利神话,的确让人对网络游戏充满幻想。有人将网络游戏比作“电子海洛因”,形容其对青少年的危害。我并不因此主张取缔网络游戏,因为网络游戏毕竟并非真正意义上的毒品。

它的存在有其合理的一面,可它就像浓硫酸一样,碰它一定要小心,最好戴上防强酸碱的手套。

-省钱功略

1.N个玩家只注册一个账号。大家用这个账号分别建立自己的角色(一个账号可以注册多个角色),然后分时段上去玩。这样只需要一张包月卡。

2.利用虚拟货币。比如qq幻想,游戏中有的地方会产生很多qq币(腾讯的虚拟货币),然后用虚拟货币兑换游戏点数。

3.任何游戏在开始正式收费前都有1到2个月的免费时间,利用这段时间多练手,用换取的游戏币再换取点卡。

4.参加游戏运营商的活动,得到奖励的时间。

5.除此之外,难有省钱之道。

-30万玩家=1年赚5亿

整个产业链中,游戏运营商是最核心的力量,因为玩家对其所提供服务的预付款造成了大量的现金流入,主要体现在“游戏点卡”的销售上。

以一款非常热门的韩国游戏为例,该游戏开始收费时有30万人在线。目前市场上各种“游戏点卡”均价为0.3元/小时,故收费当天游戏各方关联收入为300k×0.3×24=216万元;中国网络游戏市场年复合增长率约为100%,即一年后,关联各方的每天收入会达到432万元。那么第一年,整个产业链的收入超过11.8亿元。

据国内最大的网络游戏分销商“骏网”CEO吴洪斌介绍,一般网络游戏的分成模式为:20%以上的利益被开发商拿走;运营商通过客户服务等技术性工作获得20%的利益、通过营销等增值服务获得近30%的利益;渠道商(总代理及各级代理)共获得30%的利益,可见游戏运营商差不多能拿走总收入的50%左右,那么游戏运营第一年,游戏运营商的净收入应逾5亿元。根据朱骏“完全现金”的产业特性,则这一年该网络游戏运营商的现金收入达5亿元。

至于成本方面,据了解,游戏运营商第一年的现金流出主要有6个部分,则该游戏运营的第一年,总现金流出约为1.6亿元,净现金流入约为3.4亿元;而一款网络游戏的生命约为3年,且第二、第三年时不用再支付游戏代理费、大规模的服务器购置费及营销费。

综上所述,这款30万用户的网络游戏年净现金流可以达到4亿元左右。

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以上,网络游戏的主要收入大多来自“免费网游”赚取利益的三种方法...那么...所谓的“永久免费”还有意义吗?

请问什么样的服务器适合于网站建设的相关应用?

服务器适合于网站建设的相关应用的介绍:

基础应用及Web服务

1、电子商务

E-commerce 功能与典型的应用服务器相同,性能视商业应用和用户数量而定,可能会需要一定的数据安全传输与存储,或作为存储数据的主机。需要一定的CPU和内存处理能力,通常,带有四路Intel Xeon™ 双核处理器 以及大容量数据存储的服务器可以基本满足要求。

2、文件打印服务

仅用来将数据从一处传递到另一处,对CPU的处理能力要求较低。 入门级和300系列服务器均能满足要求。对于大规模数据存储,建议采用高端NAS或者存储服务器。

3、常规服务器-域控制器/防火墙/代理服务器

为了能够使域服务器和防火墙服务器有快速的响应能力,因此它们需要具备较高的CPU处理能力,代理服务器需要有较大的内存用来存储和作为高速缓存存储Web地址,代理服务器还需要有较大的存贮容量。建议选择机柜式服务器可以节省占地空间

4、Internet服务-Linux/Windows NT®/Novell

当互联网服务商针对专用的服务器比如邮件服务器、浏览服务器需要扩充时,服务器应当具有价格低廉、小巧、高性能、通常一个或两个处理器基本可以满足要求,而四路处理器的服务器则有些浪费。建议选择机柜式服务器以节省占地空间。

5、邮件Messaging/E-mail

快速的IO是这类应用的关键,磁盘的IO(编目、存储信息)是主要瓶颈。许多用户为了保证所存储的信息的可用性,采用RAID 5阵列方式,但在一定程度上会影响IO的性能,通常2路处理器基本可以满足用户的需求。这种服务器用户对于实时响应要求不高,用户所占用资源一般不超过10%,所以最需要考虑的是数据信息的备份,以及如何在2~6小时能将信息恢复正常。建议选择机柜式服务器以节省占地空间。

6、Web动态服务器-sintranet/Internet

通过存储在服务器中的网页可以构建网络空间,例如使用微软公司的技术ASP。与静态网页相比,这种应用需要更高的CPU处理能力,建议选择机柜式服务器以节省占地空间。高速的网络通讯能力也是必不可少的。

7、Web静态服务器

静态网页通常是指有文本和图片共同组合存储的服务器中。通常变化不大。使用两个CPU和一个千兆的网卡可以非常轻松的满足极高的点击率。当使用双路处理器的服务器时,可以完全满足每秒钟千次的点击。1GB 内存作为网页的高速缓存。对于大规模网站也可以使用四路处理器并额外添加内存与网卡。

8、流媒体服务器

流媒体服务器主要存储多种媒介的文档,如图形图像,动态媒介等,因此对服务器的存储及IO性能要求极高,因此在处理能力,存储的IO特性以及网络特性都有较高的要求。合理选配这几个方面显得很重要。对于规模较大的流媒体服务器,建议选购高端存储及光纤链路满足大容量IO需求。

应用服务器

1、应用服务器(client/server, ERP)

任何一种客户机/服务器的网络系统比如ERP, 最典型的商业应用,客户机在一端,而数据库服务器在另一端,它们通过网络系统通讯。系统具有良好的扩展和调整能力,可以将不同应用安装到不同的服务器上,也可以将在每个服务器上安装多个应用。ERP系统需要两个以上处理器,以及4GB以上的内存。具体数量视用户数量而定。

2、工作流服务器Collaboration/Groupware

使用类似于 Lotus Notes, groupware, calendaring等等 。对网络服务器的CPU和内存处理能力要求属于中等。不需要额外投资大量的硬件资源。

3、多应用服务器

多种应用程序以及它们使用的数据库共同运行在同一台服务器上,可以替代多台小型的服务器。建议使用多个CPU可以获得较好的使用效果。通常使用多个速度稍低的CPU的效果好于使用一个高速的CPU。

4、小型应用/专项应用服务器

特定的应用系统,医疗、零售、经销商等特定的应用。使用带有两路CPU的300系列级别的服务器可以支持数百的用户终端。

5、终端服务器/运算服务器

在多用户环境下,所有的硬件及软件资源都可以通过终端服务器共享给网络上的所有的用户,应用程序运行在服务器上,用户可以通过如性用户终端使用所有的应用程序。使用多处理器将可以有效改善系统的性能。内存的配置非常关键,通常需要有256MB 内存分配给操作系统, 有 512MB 内存分配给终端服务器应用,每个用户需要有4-8MB内存。软件的使用与硬件的资源有很大的关系, 通常使用带有两路处理器和1GB内存的服务器可以支持大约100个用户,带有两路双核处理器和4GB内存的服务器可以支持200个用户,带有四路双核路处理器及8GB内存的服务器可以支持大约500个用户。

6、高性能计算

高性能计算主要是借助服务器的处理器和内存资源进行大规模的信息处理与运算,系统对服务器的处理器和内存以及网络IO特性要求较高,由于高性能计算通常会由多台服务器协作运行,因此对网络特性要求较高。对服务器的数据存储以及板卡的扩展能力要求很低。所以使用机柜式或刀片式服务器是比较理想的选择。

数据库类型

1、大型数据库

(ERP, OLTP, data mart) 服务器仅用于运行数据库,或仅运行单一的应用。数据库的容量在1TB以上,需要有较高的CPU处理能力,大容量内存为数据缓存服务,并需要很好的IO性能, 使用这类应用时,通常需要有较高的CPU主频。

2、中型数据库

(ERP, OLTP, etc.) 服务器仅用于运行数据库,或仅运行单一的应用。数据库的容量在1TB以下,需要有较高的CPU处理能力,大容量内存为数据缓存服务,并需要很好的IO性能, 使用这类应用时,通常需要有较高的CPU主频。

3、数据仓库/OLAP/Data mining

大型商业数据存储,编目、索引、数据分析等。例如:OLAP(联机事务处理), 高速商业计算,需要有良好的IO性能。

IDC分摊的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、IDC分摊的信息别忘了在本站进行查找喔。

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