今天给各位分享轮胎建模如何制作圆柱的知识,其中也会对手工制作轮胎模型进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录:
如何制作圆柱
圆柱的做法:1、用一个盖子画圆。把盖子按在白纸上,用笔沿盖子外面画两个圆剪下;2、用尺子测量圆的直径;3、根据圆周长的算法,算出周长。用尺在纸上量出长度为周长长度的地方,画一道线条,在延长一厘米的地方,再次画一道线条。延长出的一厘米,即粘合时需多出的部分;4、把纸的上方和下方边缘各留出一厘米,用于跟上圆和下圆粘合,上下一厘米各折出一条痕迹;5、把用于圆柱侧面的纸的竖向留出的边,抹上胶水,卷起纸张粘合后再与两个圆粘合即可。圆锥的做法:1、在纸上画出一个圆形并剪下;2、将剪下来的圆形进行对折;3、用剪刀将圆形分成相等的两半;4、拿出其中一半,在直径边上贴上半径长度的双面胶或胶水;5、将直径边相对进行弯起,并进行粘贴即可。
如何做圆柱体模型?
准备材料/工具:圆形盖子,白纸,笔,尺子,剪刀,胶水,
1、把盖子按在白纸上,用笔沿盖子外面,画两个圆。
2、用尺量一下圆的直径,这个直径是7.2厘米。
3、用尺在纸上量出长度为22.6厘米的地方,画一道,再延长一厘米的地方,再画一道,这延长出的一厘米,就是粘合时需要多出的部分。
4、把多出的这一厘米,从上到下折出痕迹来。
5、再把纸的上方和下方边缘各留出一厘米的量,用于跟上圆和下圆粘合时用,上下这一厘米也各折出一条痕迹来。
6、把上下留出的两条一厘米的边用剪刀剪下,便于围成圈后不会起鼓。
7、用剪刀把刚才画好的两个圆形剪下,备用。
8、把用于圆柱侧面的那张纸的竖向留出的那一厘米的边,抹上胶水。
9、把这一厘米的边留在内侧,把纸卷起来,粘好。圆柱的侧面就围好了。
10、在一个圆形的边缘上抹一圈胶水。
11、把圆放到围好的圆柱上,和剪开的那无数个小齿粘合。边缘要对齐,粘好一面了。
12、把另一个圆形的边缘也抹上胶水,和底部的齿状边粘合好。
13、两个圆形各自粘在圆柱的上底和下底上了,一个完整的圆柱就做好了。
3ds MAX次世代轮胎法线贴图制作教程
经过一段时间的研究和实践,这次我和大家来分享一下次世代轮胎的制作方式,包括如何处理低模,如何展UV,如何烘焙,以及在Photoshop中的简单处理。下图是完成效果,左侧黑色的为高模,右侧为处理之后的低模。
首先制作轮胎的高模,在我的上一篇博文中,详细介绍了轮胎的建模方法(具体参考“3ds MAX复杂胎纹轮胎建模图文详细教程”),所以这里只重单介绍一下轮毂的建模方法。先使用Cylinder命令在侧视图中建一个圆柱体。
轮毂表面作一些分割,并在Poly层级中将下图红色的区域选中之后,使用“Extrude”命令进行塌陷,形成内凹。并对局部的布线作一些小的调整,以更接近参考图。
在轮毂表面继续使用Cylinder命令建一个圆柱体,注意Sides数量是6,制作完成一个螺栓。随后将这个物体的中心点与轮毂对齐。
按住Ctrl键,并使用旋转命令将螺栓复制16个,平均每个角度22.5度。
在将轮毂和轮胎对齐后,使用Attach命令将所有物体合并成一个模型,整个轮胎的高模就算完成了。
制作完成后的效果,一些局部的细节可以根据自己的理解进行添加。
现在开始做低模。结构很简单,只要有一个大致的形状就可以了。使用“Cylinder”命令,注意此处,对面(Sides)参数的设置,我设置了比较细的分隔,实际上这个数值就是只有一半,问题也不大,我这里就是为了好看点,所以参数才这么大。
右键菜单,将物体转为Poly,这个养成习惯就好了。
然后重新确认一下物体的中心点,保证其是在物体的中央。
用对其命令将这个低模与高模对齐,这样随后就可以根据高模的表面曲度来处理低模的表面曲度,作出来之后低模表面会更真实。
用缩放命令,适当调整一下低模的大小,这里用把握一个原则,就是低模的尺寸要略大于高模的尺寸,这样后面投影高模光影效果的时候,才不容易错。
侧面也适当拉伸下,由于高模的侧面有一定的曲度,所以简单的拉伸出来的效果太呆板,所以有待后面再处理。
现在开始处理一下表面的曲度,目标是让低模表面的曲度贴合高模的曲度,这样做也可以让整个模型看起来更真实一点。选中低模,在Edge层级,配合Ring命令,选中胎面上的那圈红线。
使用Connect命令,分割出4条线。
进入前视图,在Vertex层级,调整一下点的分布,先选中最外侧的点。
用缩放命令在侧视图中稍微缩小一点,途中红框的地方可以看到具体的变化。
用同样的方法,将中间的那两圈红点,在侧视图中稍微放大一些,这样就在胎面形成了一格弧面。与平面的相比,这个效果要明显逼真自然很多。
搞完正面,现在开始搞侧面
。也是在Edge层级,配合Ring选中这圈红线。
利用Connect命令,加4圈线,这样就有空间进行操作了。
继续选中其中的一圈线,配合Move命令稍微向外挪动一下下,这样就OK了。
剩下的也这么做,一圈圈的调整,直到低模侧面的布线和高模的曲面走向一致就可以了。不过还是要记得那个原则,低模要比高模稍微大一点点,能将高模完全包进去。
基本的准备都OK了,现在是我们的重点展UV和映射法线贴图。先给低模添加一个“Unwrap UVW”修改器。(注:由于展UV是一件非常耗时耗力,并且枯燥的工作,所以现在有一些插件或是小软件之类的,比如DeepUV等,能很快速的展开UV。但对于新手来说,还是不推荐,先老老实实的从基础的部分开始做,能比较好的理解和掌握展UV的关键和技巧,对于今后的技术提升还是很有帮助的)。
添加了“Unwrap UVW”修改器后,在窗口右侧,点击“Edit”按钮,打开Edit UVWs窗口。
首先根据自己的习惯作几步操作,在Edit UVWs窗口的底部,有一个Selection Modes的面板,主要用来辅助选择(从左到右分别是点、线、面),点“面”按钮,然后在Edit UVWs窗口全选,将物体从那个蓝色小方块中移出去(那个蓝色小方块是用来对最终输出法线贴图的范围边界,在方块里面的部分才能正确输出)。另外点击窗口右上方的“Show Map”按钮,可以关闭背景的棋盘格显示。
在正视图中,将如图中的红色区域选中(注意界面右侧的那个Ignore Backfacing不要勾选,这个选项的含义是忽略背面,就是看不到的地方不选),然后在Edit UVWs窗口中,选择Mapping Flatten Mapping来展开贴图。
展开后,就会自动平铺在蓝色小方框中,形成几块贴图。然后在Edit UVWs窗口的上方,选择“Move”工具,然后在下部的“Selection Modes”中,选择“线”层级,现在的工作是将这几块贴图连接在一起,首先选择其中一片贴图的边界部分(原则就是和其他几片相连的线),图中的红色部分为手动选择的部分,而在另一片贴图上,会用蓝色标识出相应的连接位置。
然后点击鼠标右键,选择“Stitch Selected”,即可将两片连接在一起。
使用同样的方式将其他几片连在一起后,将这片贴图移动到蓝色方框之外。如果放在蓝色小方框之内,会对接下来要展开的贴图产生影响,几片贴图会重叠在一起,没有办法操作。
在侧视图中,将轮胎侧面也一一展开(注意,这次要勾选界面右侧的那个Ignore Backfacing,否则正反面都选,展开后就要乱掉了),选择范围是图中的红色部分。
同样的用Flatten Mapping来展开贴图。
展开后,也将其移到小方框的外面,请大家注意区分一下已展开和未展开的两个贴图的显示情况(上面那个是未展开的贴图,下面那个是已展开的贴图),虽然大小尺寸都一致,但在显示上还是有区别的,未展开的贴图,有大量的绿色线段,这个表示他们相互之间还是断开的,没有整合成一个整体。
使用同样的方法将最后的一部分贴图也展开,然后将三块贴图通过“Scale”命令(在Edit UVWs窗口的上方)适当等比缩小,然后全部放在蓝色的小方框范围之内,原则就是尽可能的用足这个方框范围。然后生成一个Line贴图,点击Tools Render UVW Template,在打开的对话框中修改一下输出的尺寸(后面都会用2048来输出其他贴图,为了保持一致这里也选2048),选择完成后,就点Render UV Template,进行输出。
输出的结果如图所示,是一个黑底的线图,我主要用来在PS中辅助选择或是加深边界线的效果。注意要手动保存一下,保存的格式默认的貌似就是“*.TGA”。
关掉Edit UVWs窗口,记得用Plane画一个底平面作为地面。
打开“材质编辑器”,给轮胎低模、高模还有地面都添加一个默认的材质。
在地面上添加一盏“Skylight”,位置无所谓,放在地面上就可以了。
随后打开Render Setup菜单,在Common标签里,找到Assign Render,在Production中,将渲染器类型改为“Default Scanline Renderer”,一般默认的就是这个选项。
在Render标签中,确认如下几部分的设置。
在Advanced Lighting标签中,将Select Advanced Lighting下的参数改为“Light Tracer”。那基本的输出设置到此为止。
现在是贴图的输出设置,点击顶部菜单的Rendering Render Texture
打开对话框后,选择低模,就会在下面的窗口中,显示出来。在Projection Mapping中勾选Enabled,然后点击Pick。
在弹出的窗口中,选择高模,此处是列表模式选择,所以要记得高模的名称。
继续将“Render to Texture”窗口往下拉,在Output项下,点击Add按钮,添加要输出的贴图类型,选择第一个“CompleteMap”,这个是最基本最常用的类型,我一般在PS中处理时,都是用这个作为基本底图的。
选择完成后,可以在“File Name and Type”这里修改输出路径和文件名,在下面还可以修改输出的尺寸,有几个个常用尺寸可供选择,这里为了和前面保持一致,我还是选择2048。
继续用同样的方法,添加一个“NormalsMap法线贴图”和“LightingMap高光贴图”,注意修改保存路径和输出尺寸。
最后进入右侧的修改器面板,可以看到给低模添加了一个“Projection”的修改器,此时在显示窗口中,低模的外面也会包有一圈浅蓝色的线组成的阴影。
点击“Resert”按钮,将那圈浅蓝色的线组成的阴影回复到原始状态。
分别点击Amount和Percent旁的参数(点向上的箭头,主要以Amount参数为主),慢慢增加那圈浅蓝色的线组成的阴影的厚度,原则就是这圈阴影要完全包住高模和低模。(注意Amount和Percent的参数,无论怎么点击其数字都还是0,主要还是看是图中那圈阴影所包含的范围是否合适)。
以上设置都完成后,点击“Render”,渲染输出。默认的输出显示就是那个“CompleteMap”的灰白效果,其他的如“NormalsMap”和“LightingMap”都是保存在用户自己设置的存储路径中的。
输出之后,可以给低模赋予那张CompleteMap,简单看一下效果,由于现在CompleteMap还是灰白色的,所以还要在Photoshop中进行处理。
简单渲染一下,左边是高模,右边是低模。
由于本人PS水平一般般,不会太高深的处理技术,所以我这里对贴图在PS里的处理只能做一个简单的介绍。首先将输出的几幅贴图都在PS里打开看一下,包括CompleteMap(左上),NoramlsMap(右上),LightingMap(左下),以及LineMap(右下)。注:TGA格式可以直接用PhotoShop打开。
先处理NoramlsMap,先复制一张法线贴图,然后在“混合模式”中选择“叠加”,这么操作的目的是增加图片的凹凸效果,使其更明显。
可以根据需要多复制几层也无所谓,反正都是“叠加”的“混合模式”,这样图片的效果会更明显。好了之后使用Ctrl+Shify+E将所有图层合并,在“图层”菜单下面。
然后点击“图像”菜单,选择“模式 - 灰度”,将其转换为黑白的图片。
打开CompleteMap,将刚才的那张处理成黑白色的NormalsMap复制进来,并将他的“混合模式”也设为“叠加”。
打开一张具有腐蚀或是水渍效果的图片。
将这张图片复制进去,按Ctrl+T(编辑 - 自由变化)将图片拉伸一下,以适合底图的大小。
将“混合模式”改为“正式叠底”,并将“不透明度”改为“40%”,这样就完成了轮胎表面水渍、油渍等各种痕迹的效果。
再回过头来看一下实物图,可以注意到在轮胎表面,特别是轮胎花纹的缝隙中,还留有行驶过程中留下的泥土等痕迹,这个也要表现出来。
添加一张类似泥地效果的图片,其“混合模式”也设为“叠加”,如果觉得效果太眨眼也可以适当降低一点“不透明度”。注:我这里考虑到轮毂部分的污泥效果有点区别,所以将此部分挖掉,实际上在后面还是加上了类似的效果,只不过参数设置不一样。
考虑到轮胎的颜色都接近于黑色,所以再增加了一个深灰色的颜色填充(RGB:42,40,36),“混合模式”设为“正式叠底”。
最后再根据个人对实物照片的理解,添加一点小细节,比如轮毂部分,加个橄榄绿的贴图,然后上面在绘个小金属铭牌,点个小红点什么的。PS里面的处理没有什么标准答案,完全是自己想怎么做就怎么做,只要看上去是那么回事就行了。
然后回到3ds MAX,在将这张贴图赋予低模,渲染看一下效果,这样就OK啦。
最后贴一下输出的几张贴图和最后的PS效果供大家参考。
CompleteMap
LightingMap
LineMap
NormalsMap
最终贴图效果
关于轮胎建模如何制作圆柱和手工制作轮胎模型的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。