本篇文章给大家谈谈3dsmax轮胎材质,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录:
- 1、求3DSMAX各种材质参数..要具体!!!
- 2、如何给3dsmax物体赋予材质
- 3、关于3ds max的各类材质的基本参数是多少啊?
- 4、3ds MAX次世代轮胎法线贴图制作教程
- 5、3dsmax怎么贴材质
求3DSMAX各种材质参数..要具体!!!
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯 15500
石英2 15530
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬
27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
如何给3dsmax物体赋予材质
通常,在创建新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤:1.确定示例窗处于活动状态,并输入您所要设计材质的名称 “茶壶材质”。2.选择材质类型。 我们选择“(B)Blinn材质”小提示:3dsMax 提供了两个渲染器,即默认扫描线渲染器和 mental ray 渲染器。每个渲染器都拥有自己的功能。通常,您可以针对每个场景决定要使用的渲染器。最好使用特定渲染器设计材质。“mental ray 连接”卷展栏用于将 mental ray 渲染器唯一的功能添加到基本 3dsMax 材质中。3.对于标准或光线跟踪材质,选择着色类型。5.将贴图指定给要设置贴图的组件,并调整其参数。6.将材质应用于对象。
关于3ds max的各类材质的基本参数是多少啊?
你可以参考以下参数!不过要想调处较高品质的质感效果参数还是要自己尝试下的好。
3DMAX材质参数表
玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
这里是一些物质的物理特征,希望对大家有用。
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
3ds MAX次世代轮胎法线贴图制作教程
经过一段时间的研究和实践,这次我和大家来分享一下次世代轮胎的制作方式,包括如何处理低模,如何展UV,如何烘焙,以及在Photoshop中的简单处理。下图是完成效果,左侧黑色的为高模,右侧为处理之后的低模。
首先制作轮胎的高模,在我的上一篇博文中,详细介绍了轮胎的建模方法(具体参考“3ds MAX复杂胎纹轮胎建模图文详细教程”),所以这里只重单介绍一下轮毂的建模方法。先使用Cylinder命令在侧视图中建一个圆柱体。
轮毂表面作一些分割,并在Poly层级中将下图红色的区域选中之后,使用“Extrude”命令进行塌陷,形成内凹。并对局部的布线作一些小的调整,以更接近参考图。
在轮毂表面继续使用Cylinder命令建一个圆柱体,注意Sides数量是6,制作完成一个螺栓。随后将这个物体的中心点与轮毂对齐。
按住Ctrl键,并使用旋转命令将螺栓复制16个,平均每个角度22.5度。
在将轮毂和轮胎对齐后,使用Attach命令将所有物体合并成一个模型,整个轮胎的高模就算完成了。
制作完成后的效果,一些局部的细节可以根据自己的理解进行添加。
现在开始做低模。结构很简单,只要有一个大致的形状就可以了。使用“Cylinder”命令,注意此处,对面(Sides)参数的设置,我设置了比较细的分隔,实际上这个数值就是只有一半,问题也不大,我这里就是为了好看点,所以参数才这么大。
右键菜单,将物体转为Poly,这个养成习惯就好了。
然后重新确认一下物体的中心点,保证其是在物体的中央。
用对其命令将这个低模与高模对齐,这样随后就可以根据高模的表面曲度来处理低模的表面曲度,作出来之后低模表面会更真实。
用缩放命令,适当调整一下低模的大小,这里用把握一个原则,就是低模的尺寸要略大于高模的尺寸,这样后面投影高模光影效果的时候,才不容易错。
侧面也适当拉伸下,由于高模的侧面有一定的曲度,所以简单的拉伸出来的效果太呆板,所以有待后面再处理。
现在开始处理一下表面的曲度,目标是让低模表面的曲度贴合高模的曲度,这样做也可以让整个模型看起来更真实一点。选中低模,在Edge层级,配合Ring命令,选中胎面上的那圈红线。
使用Connect命令,分割出4条线。
进入前视图,在Vertex层级,调整一下点的分布,先选中最外侧的点。
用缩放命令在侧视图中稍微缩小一点,途中红框的地方可以看到具体的变化。
用同样的方法,将中间的那两圈红点,在侧视图中稍微放大一些,这样就在胎面形成了一格弧面。与平面的相比,这个效果要明显逼真自然很多。
搞完正面,现在开始搞侧面
。也是在Edge层级,配合Ring选中这圈红线。
利用Connect命令,加4圈线,这样就有空间进行操作了。
继续选中其中的一圈线,配合Move命令稍微向外挪动一下下,这样就OK了。
剩下的也这么做,一圈圈的调整,直到低模侧面的布线和高模的曲面走向一致就可以了。不过还是要记得那个原则,低模要比高模稍微大一点点,能将高模完全包进去。
基本的准备都OK了,现在是我们的重点展UV和映射法线贴图。先给低模添加一个“Unwrap UVW”修改器。(注:由于展UV是一件非常耗时耗力,并且枯燥的工作,所以现在有一些插件或是小软件之类的,比如DeepUV等,能很快速的展开UV。但对于新手来说,还是不推荐,先老老实实的从基础的部分开始做,能比较好的理解和掌握展UV的关键和技巧,对于今后的技术提升还是很有帮助的)。
添加了“Unwrap UVW”修改器后,在窗口右侧,点击“Edit”按钮,打开Edit UVWs窗口。
首先根据自己的习惯作几步操作,在Edit UVWs窗口的底部,有一个Selection Modes的面板,主要用来辅助选择(从左到右分别是点、线、面),点“面”按钮,然后在Edit UVWs窗口全选,将物体从那个蓝色小方块中移出去(那个蓝色小方块是用来对最终输出法线贴图的范围边界,在方块里面的部分才能正确输出)。另外点击窗口右上方的“Show Map”按钮,可以关闭背景的棋盘格显示。
在正视图中,将如图中的红色区域选中(注意界面右侧的那个Ignore Backfacing不要勾选,这个选项的含义是忽略背面,就是看不到的地方不选),然后在Edit UVWs窗口中,选择Mapping Flatten Mapping来展开贴图。
展开后,就会自动平铺在蓝色小方框中,形成几块贴图。然后在Edit UVWs窗口的上方,选择“Move”工具,然后在下部的“Selection Modes”中,选择“线”层级,现在的工作是将这几块贴图连接在一起,首先选择其中一片贴图的边界部分(原则就是和其他几片相连的线),图中的红色部分为手动选择的部分,而在另一片贴图上,会用蓝色标识出相应的连接位置。
然后点击鼠标右键,选择“Stitch Selected”,即可将两片连接在一起。
使用同样的方式将其他几片连在一起后,将这片贴图移动到蓝色方框之外。如果放在蓝色小方框之内,会对接下来要展开的贴图产生影响,几片贴图会重叠在一起,没有办法操作。
在侧视图中,将轮胎侧面也一一展开(注意,这次要勾选界面右侧的那个Ignore Backfacing,否则正反面都选,展开后就要乱掉了),选择范围是图中的红色部分。
同样的用Flatten Mapping来展开贴图。
展开后,也将其移到小方框的外面,请大家注意区分一下已展开和未展开的两个贴图的显示情况(上面那个是未展开的贴图,下面那个是已展开的贴图),虽然大小尺寸都一致,但在显示上还是有区别的,未展开的贴图,有大量的绿色线段,这个表示他们相互之间还是断开的,没有整合成一个整体。
使用同样的方法将最后的一部分贴图也展开,然后将三块贴图通过“Scale”命令(在Edit UVWs窗口的上方)适当等比缩小,然后全部放在蓝色的小方框范围之内,原则就是尽可能的用足这个方框范围。然后生成一个Line贴图,点击Tools Render UVW Template,在打开的对话框中修改一下输出的尺寸(后面都会用2048来输出其他贴图,为了保持一致这里也选2048),选择完成后,就点Render UV Template,进行输出。
输出的结果如图所示,是一个黑底的线图,我主要用来在PS中辅助选择或是加深边界线的效果。注意要手动保存一下,保存的格式默认的貌似就是“*.TGA”。
关掉Edit UVWs窗口,记得用Plane画一个底平面作为地面。
打开“材质编辑器”,给轮胎低模、高模还有地面都添加一个默认的材质。
在地面上添加一盏“Skylight”,位置无所谓,放在地面上就可以了。
随后打开Render Setup菜单,在Common标签里,找到Assign Render,在Production中,将渲染器类型改为“Default Scanline Renderer”,一般默认的就是这个选项。
在Render标签中,确认如下几部分的设置。
在Advanced Lighting标签中,将Select Advanced Lighting下的参数改为“Light Tracer”。那基本的输出设置到此为止。
现在是贴图的输出设置,点击顶部菜单的Rendering Render Texture
打开对话框后,选择低模,就会在下面的窗口中,显示出来。在Projection Mapping中勾选Enabled,然后点击Pick。
在弹出的窗口中,选择高模,此处是列表模式选择,所以要记得高模的名称。
继续将“Render to Texture”窗口往下拉,在Output项下,点击Add按钮,添加要输出的贴图类型,选择第一个“CompleteMap”,这个是最基本最常用的类型,我一般在PS中处理时,都是用这个作为基本底图的。
选择完成后,可以在“File Name and Type”这里修改输出路径和文件名,在下面还可以修改输出的尺寸,有几个个常用尺寸可供选择,这里为了和前面保持一致,我还是选择2048。
继续用同样的方法,添加一个“NormalsMap法线贴图”和“LightingMap高光贴图”,注意修改保存路径和输出尺寸。
最后进入右侧的修改器面板,可以看到给低模添加了一个“Projection”的修改器,此时在显示窗口中,低模的外面也会包有一圈浅蓝色的线组成的阴影。
点击“Resert”按钮,将那圈浅蓝色的线组成的阴影回复到原始状态。
分别点击Amount和Percent旁的参数(点向上的箭头,主要以Amount参数为主),慢慢增加那圈浅蓝色的线组成的阴影的厚度,原则就是这圈阴影要完全包住高模和低模。(注意Amount和Percent的参数,无论怎么点击其数字都还是0,主要还是看是图中那圈阴影所包含的范围是否合适)。
以上设置都完成后,点击“Render”,渲染输出。默认的输出显示就是那个“CompleteMap”的灰白效果,其他的如“NormalsMap”和“LightingMap”都是保存在用户自己设置的存储路径中的。
输出之后,可以给低模赋予那张CompleteMap,简单看一下效果,由于现在CompleteMap还是灰白色的,所以还要在Photoshop中进行处理。
简单渲染一下,左边是高模,右边是低模。
由于本人PS水平一般般,不会太高深的处理技术,所以我这里对贴图在PS里的处理只能做一个简单的介绍。首先将输出的几幅贴图都在PS里打开看一下,包括CompleteMap(左上),NoramlsMap(右上),LightingMap(左下),以及LineMap(右下)。注:TGA格式可以直接用PhotoShop打开。
先处理NoramlsMap,先复制一张法线贴图,然后在“混合模式”中选择“叠加”,这么操作的目的是增加图片的凹凸效果,使其更明显。
可以根据需要多复制几层也无所谓,反正都是“叠加”的“混合模式”,这样图片的效果会更明显。好了之后使用Ctrl+Shify+E将所有图层合并,在“图层”菜单下面。
然后点击“图像”菜单,选择“模式 - 灰度”,将其转换为黑白的图片。
打开CompleteMap,将刚才的那张处理成黑白色的NormalsMap复制进来,并将他的“混合模式”也设为“叠加”。
打开一张具有腐蚀或是水渍效果的图片。
将这张图片复制进去,按Ctrl+T(编辑 - 自由变化)将图片拉伸一下,以适合底图的大小。
将“混合模式”改为“正式叠底”,并将“不透明度”改为“40%”,这样就完成了轮胎表面水渍、油渍等各种痕迹的效果。
再回过头来看一下实物图,可以注意到在轮胎表面,特别是轮胎花纹的缝隙中,还留有行驶过程中留下的泥土等痕迹,这个也要表现出来。
添加一张类似泥地效果的图片,其“混合模式”也设为“叠加”,如果觉得效果太眨眼也可以适当降低一点“不透明度”。注:我这里考虑到轮毂部分的污泥效果有点区别,所以将此部分挖掉,实际上在后面还是加上了类似的效果,只不过参数设置不一样。
考虑到轮胎的颜色都接近于黑色,所以再增加了一个深灰色的颜色填充(RGB:42,40,36),“混合模式”设为“正式叠底”。
最后再根据个人对实物照片的理解,添加一点小细节,比如轮毂部分,加个橄榄绿的贴图,然后上面在绘个小金属铭牌,点个小红点什么的。PS里面的处理没有什么标准答案,完全是自己想怎么做就怎么做,只要看上去是那么回事就行了。
然后回到3ds MAX,在将这张贴图赋予低模,渲染看一下效果,这样就OK啦。
最后贴一下输出的几张贴图和最后的PS效果供大家参考。
CompleteMap
LightingMap
LineMap
NormalsMap
最终贴图效果
3dsmax怎么贴材质
首先选好要贴图的,再按M-点球-漫反射旁的-位图-打开-将材质指定给选定对象-显示.................--(普通材质的填法)不知道你看得懂不?有点乱哈哈,不过要记住勾掉序列的勾勾!!!
3dsmax轮胎材质的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、3dsmax轮胎材质的信息别忘了在本站进行查找喔。