挪威桌游代表作品是,游戏文明6有哪些同前作不一样的地方?
本回答无图,纯文字分析,因而不比较关于画风、CG上的问题,基于文明6本体和全套DLC,纯手打,如有错误,还请指正。
先用一句话总结文明6的特征:欢迎您,伟大的战略家!
玩文明系列得有5年了,5代、太空玩得比较多,6代也玩了两百多个小时了。
首先先说一下6代相比5代有哪些机制设计上的本质区别(这也是回合战略类游戏最重要的东西):
1.区域机制
城市是文明系列里最重要的固定单位,没有城市,除了5代那种0城挑战以外,根本玩不了。而6代相比5代在城市上最本质的区别就是——区域化。
也就是说,席德梅尔提出了关于城市分工的问题:万能的首都将不复存在,转而变为,由城市具备的特色区域来决定城市的功能。例如:
同时具备港口和商业中心的城市,铁板钉钉将会是产金大城;
同时拥有军营和工业区的城市,一方面在敲奇观上有显著优势,另一方面在生产单位上也会有明显加成,还会是建造大后期科技胜利重要区域——宇航中心——的首选城市;
同时拥有文化中心和教育区的城市,毫无疑问的会成为一旦建好就可以放置不管的支持型城市。
当然以上只是两个区域的一些例子。城市人口越多,可以建造的区域也就越多,功能就会越综合。
除此之外,区域也有一些明显告诉玩家游戏理念的设定:
首先是临近加成,例如商业区附近有河流,会给商业区带来1金的加成等等。
其次是地块取代,凡是建上区域的地块将会失去原有的产出。
必须要有特定区域才能建造特定区域里的建筑。
以上决定了,建造区域的时侯,必须要比较充分的考虑城市的用途,让城市变得分工化(颇有一种亚当斯密主义者的感觉),使得过去5代和太空里“一律全点”的建城模式,成为了历史。因为5代里,城市是什么都能建设的。
由于这种城市分工的出现,两三个城市已经不可能满足游戏获胜的需要——光特色区域就有军营、工业区、商业中心、学院、剧院广场、圣地、港口、市政广场、娱乐中心、水上乐园、航空港共11种,还有运河(虽然这个区域完全是为了运输)、社区、宇航中心、堤坝共4种加成区域(非官方划分,我是根据自己的游戏体验划分,因为这四个没有人口限制)。
所以,抢地盘就成为这一代文明的主流玩法——一个文明没有5-6个城市基本上是玩不到胜利的。因此,在自定义地图界面,不难发现原来的“单城挑战”模式消失了——因为只凭借首都获胜几乎是不可能的。
席德梅尔应该是看到了这一点,所以取消了5代的幸福度、太空的健康值设定,转而采用宜居度来限制城市的发展,这一点将人口与城市过多带来的减益,从原来的全局,变成了限制在单一城市上,从而使得玩家可以建立更多的城市,而不再是像5代那样顶着大红脸铺城。
不过,每个城市可建造区域的数量由人口决定,人口越多,可以建造的区域越多,城市的功能就可以越丰富,这个设定可以一定程度从增益角度上平衡暴铺流玩法。
2.奇观机制
奇观机制的调整也是6代明显不同的地方。
奇观建造的条件在这一代明显增加,而且不仅仅是类似5代地形上的。总结一下主要有这两点:
一些奇观对周边是否有由某种特色区域,或是特色区域里面有某种建筑这方面,有要求,例如:威尼斯军火库必须建在海岸上而且旁边还得有工业区,大灯塔必须建在海岸上并且与港口相邻而且还港口里还必须得有灯塔。
所有的奇观都和区域一样,会占用一个地块。
如此之多的限制,让之前“奇迹首都”这种常见的玩法也消失了——5代顶多有个新天鹅堡和马丘比丘因为必须临近山脉而可能无法直接在首都建,其余的奇观只要首都沿海就几乎都可以建,而6代光上面第二个条件,首都能建设超过8个奇观那就是奇迹了——很少有人会把城市所有的地块都用来建奇观,因为那样的话城市的生产力、食物等必要资源的产出直线下降。
这种条件设定导致的结果大概也有如下几点:
想要多奇观,就必须要有充分多的城市,而且其中几个得有很高的生产力。
必须要充分考虑地形,给奇观留出位置。
于是玩家决策思维就变成了:
我想要这个奇观
我能不能有地方建,如果满足,跳至5。
我能不能再建个城市使这个奇观有地方建,如果不满足,决策结束,不建奇观。
造殖民者,建立新城市以满足2,如果建不了,决策结束,不建奇观。
别的文明是否有跟我抢的,如果没有,跳至7
我是否能够赶超(特别说明:6代里面,即使是有战雾,也能看到其他文明开始建奇观,而且能够几乎以直播的形式观察建筑进度),如果不能,决策结束,不建奇观。
建设奇观,如果奇观没有建成,跳至5。
奇观建成。
这么庞大的一个决策思维,瞬间加深了奇观党的心理阴影面积,如此麻烦的建奇观,还让不让我们愉快的玩耍了?
不过反过来想,这么麻烦的建奇观,AI也是很难满足的,因而也加大了奇观能落到自己手里的概率,算是一种平衡。
总之,这次的奇观机制,让过去什么维也纳之类的奇观城消失了,奇观的增益会更平衡的分散在各个文明手里。让过去垂奇观拿buff一统天下的套路被取缔了(当然,高难度速攻流影响并不大,因为天神难度下,垂奇观想都别想)。
3.市政机制
文化是文明6里面大改的一项要素。文化政策变成了像科技树一样的市政树,同时还提出了政体这样的新机制,用以代替5代的意|识·形|态机制。
多棵科技树这种设计,Paradox玩家绝对不陌生,举个例子Stellaris里面就是3个科技树。文明6采用两棵科技树,体验上没有多大差距,无非需要多考虑一项。以此取代原先的自由点文化树,这种设计降低了游戏的自由度,但是文明本来就是个沙盒游戏,这点游戏自由度实在谈不上台面。
关键是政体政策机制,这个是一个文明整体机制大加分的一项。这个机制形象点说,有点像是把之前的文化树上的文化政策,拆碎成政策卡牌,放在卡牌盒里,允许玩家拿出来用,用完再放回去换新的(这种卡牌模式我第一次见是在帝国时代3)。而政体则是提供卡槽位,不同的政体提供的卡槽位类型不相同。
这对玩家判断现在局势,采取相应对策来说,无疑是巨大的帮助,举个例子,和平时期,军事政策可以采取减少维护费的,战争时期则可以采取加单位建造生产力的或是加战斗力的。
当然,为了防止这种机制被随意的使用,文明6也规定了,必须在文化研究完成才可以更改政策或政体,否则就要花费金钱。金钱的数量以百计算,这在文明早期是一笔极大的开销,因而文化机制在早期非常考验玩家的远见。
文化机制的后期主要是在胜利上的说头——旅游。旅游机制在文明5就有,本作算是延续,除了在获胜判定上有些细微的变化(从原来的旅游点数累计超过其他所有文明的文化点数,到现在我还没研究明白原理是什么的国际游客超过其他所有文明国内游客总数)以外,改动不大。
不过,值得一提的是国家公园和摇滚乐队。首先是国家公园,非常猛的加旅游业绩和宜居度的地块改良设施,然而那建造条件真是苛刻,如果早期不留好了地块,后期真是没地方建,如果不做好规划,到可以建国家公园的时侯,能建两个就是走大运了。
摇滚乐队,也是个加旅游业绩的猛单位,就和真的摇滚乐队一样在文明间穿梭,找会场办演唱会,然而办完演唱会能活下来纯靠运气,我玩的时候,最高纪录就办过4场然后就解散了……
总得来说,文化机制改得还是相当有意思的。
4.AI外交机制
被人目前诟病最多的机制,其实也是我个人觉得文明6最出彩的进步——AI不再是过去那种非常好骗的机器人了,而变得有些血肉了。
最值得一提的就是议程。这次的AI有3个议程,一个初始议程,一个中期议程,一个后期议程。初始议程为AI文明的特色议程,一开始就被设定好了。中期和后期议程将由AI根据自身发展情况来选择(或是随机选择)。
满足议程条件,AI会加好感,不涉及则会好感度无变化(没错,是有这样的议程的),不满足议程条件(更准确地说是满足了反向条件)则会减好感。
相比5代那种单纯的依据战狂、边界冲突、抢奇观、抢城邦同盟、是不是和自己的盟友(敌人)是盟友这种简单的机制来让AI判断对玩家的关系,6代这种议程的设置明显让AI变得更加多样化,更富有变数,是一种非常增加可玩性的机制。
只是,这个议程要说令人讨厌,主要是因为条件有些实在是太可笑了。比方诟病比较多的挪威初始议程——最后的海盗王,要求玩家海军达到一定数量。可要是玩盘古大陆这种地图,内陆的文明哪有什么海军可言,结果挪威命中注定就成为玩家的对手了,狂送钱都不算好用(因为送礼物只能增加最多10点好感)。
这种搞笑的事情发生,也值得分析。首先,席德梅尔可能真的忘记考虑这种情况了,但我个人观点,这么做工精细的游戏,犯这种低级错误应该不会。那么,自然而然就会想到“文明”的初衷到底是什么——其实是一款巨型PC桌游而已。
那么,席德梅尔只是设计师,负责设计可选的文明和游戏的规则而已,至于游戏里面发生什么,只要不是规则或者是平衡性出现问题,都不是设计师的锅。从另一个角度讲,有些议程对某些文明来说也真的是相当好满足,例如格鲁吉亚初始议程是喜欢建城墙的文明,我想,想获得文化胜利的玩家,为了后面“保护地球”的文化政策,一定会在不经意间就满足了要求。
所以,如果采用“议程是游戏的一个机制,不一定是所有的机制都对玩家有利”这种想法来看待这次的议程问题的话,也就不会认为议程是一个不合理的设计了。
外交机制里面还有一些值得一说的地方。
首先是情报机制。情报机制原先是属于间谍的,但是现在外交也承担了这一部分功能,玩法就是派遣代表团、建立大使馆,能够获得AI的一些动向,对于了解奇观建设,或者是军事目标、胜利目标有很大的帮助。特别的,情报还能决定单位的战斗力,如果情报领先,将会获得极大加成。
其次是有些被取消的东西,以前高难苟活的重要方式,买宣(鼓动AI向别的AI宣战)已经不存在了,所以没办法隔岸观火,只能硬碰硬,对种田流来说无疑是一个巨大的损失。
再次,联盟机制也有所调整,从原来的共同防御、研究协议一类的单纯的协议,变成了5类不同的同盟,有不同的加成,对于考验玩家的战略布局能力有一定要求。
最后是不满度机制,这个机制主要是用于制约战犯的。不满度会导致AI对玩家产生外交减分,自己的不满最多-20,他国的不满乘以一个系数后最多-40,也就是说,一旦所有AI对玩家的不满度都很高的话,那么玩家很有可能陷入巨大的围攻战争中。至于不满度的产生,主要是在宣战上,宣战在6代里做了一些丰富,除了突袭宣战(就是立刻宣)以外,新增正式战争、殖民战争、解·放战争、黄金时代战争、报复战争等许许多多的形式,而这些新增加的战争都比突袭战争产生的不满度要少。换句话说,不谴责直接宣战将会造成极大的外交减益(不过如果AI谴责玩家的话,那么玩家也被视为满足了谴责条件,可以使用非突袭战争的宣战理由)。除了宣战以外,其他的例如拒绝承诺(停止间谍行为、停止偷挖文物、停止在在附近建城市等)、向城邦宣战、占领城市等等都会引发不满。
5.提升机制
这算一个小的机制变动。之前,想要获得科技加速,除了开遗迹以外,没有别的方案,可笑的是,如果在大后期意外碰到没有被开的遗迹,以及里面找出个原子弹图纸是非常正常的(仔细想想好像哪里不对)。
然而文明6提出了加成概念,满足一定的条件既可以开启尤里卡或者文化提升,使某一项科技或者市政得到40%的累积研究值。这让快速领先成为可能,只是吧……有些条件也确实太过奇葩了,例如防御战术的提升条件是:成为被宣战的目标……谁没事愿意成为被宣战的目标啊?
注:经验证,向城邦宗主国宣战,会因城邦反宣而使得防御战术提升得到完成。感谢网友真实姓名(评论区1)
这也就注定了每个提升也是不可能完全被玩家所使用,有些必定靠累。
6.灾难与气候机制
这可能是文明6的最大卖点——DLC将气候变化考虑在内。
先来说说文明6里面有哪些灾难:风暴(包括飓风、梯度沙尘暴、暴风雪、龙卷风4种)、江河泛滥、火山爆发、海平面上升。除了最后一种,每种灾难都分为温和、中等、灾难、毁灭四个等级,对应的破坏程度不一样,不过被破坏的地块会有食物加成,这算是一种补偿(也很符合自然规律)。
除了火山爆发,剩余的三种灾难都会受到全球CO2排放量的影响,CO2的排放累积量被分成7个阶段,阶段越高,引发的风暴或江河泛滥就会越强烈,而海平面也会随之上升,低地地块会被淹没甚至完全沉入海底。
被淹没的地块能够通过拦洪坝挽救,而完全沉入海底的地块将不复存在(除非上面建了奇观、或是城市,但即使这样在拦洪坝建成之前,奇观和城市并不能发挥100%的效力)。
然而,麻烦的是,能产生CO2的科技与能建拦洪坝的科技之间隔了几个科技,而且拦洪坝的成本比较高,这就使得想要保住地块,必须要科技、生产力都非常领先才行,对于像挪威、腓尼基这种沿海而且还偏向战犯流的文明,吃亏吃大了。
海平面上升的机制可以说把战犯流限制在了前期,前期如果没能产生绝对的征服优势,后期也就拜拜了。因此命中注定,挪威不会是我在大型地图里使用的文明(因为大地图很难获得征服胜利)。
7.时代机制
在5代的时侯,时代机制仅有的作用是确定世界议会的召开间隔以及观赏。
6代则为时代机制做了很大的改动。
首先要提一个新概念,叫时代得分,席德梅尔让文明变得更像一款桌游了。时代得分由玩家的行为获得,获得方式各种玄学,除了常规的建奇观、获得伟人以外,什么在沙漠、冻土、雪原、火山旁边、泛滥平原、海岸低地、其他文明边境四格以内建个城市,什么把有其他文明佣兵协议的城邦变成了自己的盟友,还有各种首次:首次环球、首次让某种资源被某种单位使用等等。
依据时代得分是否达到一定标准,将会在下一个时代将玩家判定为英雄时代(需要前一个时代为黑暗时代)、黄金时代、普通时代、黑暗时代。
游戏会依据玩家所处的时代类型给予不同的着力点,每个时代一共四项可选,英雄时代的玩家可以选择3个着力点,其他时代的玩家均只有1个着力点可以选,在启蒙时代向工业时代后会有所变化。
特别的,黑暗时代有黑暗时代特有的强力政策卡,但是这类政策卡都是顾此失彼,极大的增强了某一个领域,但是牺牲另一个领域。
整体感觉除了大后期以外,普通时代和黑暗时代的着力点主要是为了让下一个时代更容易进入黄金时代的,而黄金时代和英雄时代则会为当前时代的玩家提供一定的增益。
总得来说,时代机制除了那个保护商队的着力点(终于不用担心商队被劫掠了)有比较爽的作用外,其他的用起来都有点潜移默化的感觉。
8.伟人机制
伟人机制是文明6调整比较大的一项。
在5代里面,伟人的获得除了大预言家以外,与其他文明无关,仅看玩家自身的伟人点数累积,并且伟人的功能也相对一致,除了文化类型的伟人(艺术家、音乐家、作家)有作品上的不同以外,也就是大商人的功能不太一样。
在6代里面,伟人的功效可以说除了预言家以外,千差万别。每个伟人都有自己不同的能力,例如科学家达尔文的技能是统计自身周边的一格内的自然奇观地块数,然后给予地块数*500(标准速度下)的科技值,大商人洛克菲勒的技能是提供石油等等。
原来军事统帅(海军上将和大将军)的作战加成,作为一项被动技能存在,而且增加了时代限制——只能为特定两个连续的时代的单位提供加成。
伟人的获得方式也从原来的与其他文明无关,变为了伟人池设计——即各个文明一起累积伟人点数,谁先到达标准谁拿到,先到先得,拿过之后重新累积。
这种设计类似奇观机制,让伟人变得更加分散在各个文明,一个文明除非发展到大后期超级强国的地位,否则难以兼顾所有的伟人点数——至少,我已经不止一次在战犯流上丢了预言家了。
不过,相比奇观机制,伟人池的设计明显加大了文明间的竞争,让原本放置不管的伟人界面,变成了前期不得不时常查看的一个面板,这让将文明当作作战游戏玩的玩家十分的不爽。
文明6是一个非常考验玩家长远眼光的战略游戏,城市的规划,从一开始,就需要想到结束,选择的文明的玩法,也是从一开始就要想到结束。
也正因为有这样的特征,文明6对新手是极其不友好——如果不知道未来有什么样的资源、什么样的奇观,根本无从规划,无从下手。(要不然为什么网上嘲笑说席德梅尔这次是去Paradox调研了——文明6的机制相比以往复杂太多了)
我个人认为,一款好的战略游戏不仅仅是打得爽这么简单,那太没挑战性了。然而,从打得爽这一点考虑话,文明6实在难堪众望。
这大概就是为什么,文明6风评这么差吧,上手实在是太困难了,尤其是熟悉5代机制的人(例如我,刚开始上手6代时,简直被AI虐的找不到北),想要玩出名堂得下好一顿功夫,不太符合游戏这种娱乐性质的东西。
上手之后就会发现,其实“席德梅尔的文明VI”是一部难得的要求玩家具有长远思维能力的战略佳作!
狼人杀游戏的起源在哪?
狼人游戏是一款桌上游戏。一般要求游戏人数:8-18人,游戏时间:20-30分钟。游戏中主要由狼人、特殊村民(神民)和普通村民组成。狼人的目标是吞食所有村民,而村民的目标则是找出隐藏在村民中的狼人并消灭他们,特殊村民由于有特殊功能为游戏提供了很多有力线索,当然也可能是狼人混迹其中混淆你的判断哦,需要你机智敏锐的洞察力,完成你的任务吧。
小编搜集了几个版本的游戏背景,有兴趣的狼友可以一起来了解一下哟!
第一版:爸爸和三个儿子的故事
狼人起源于很久以前的欧洲,那时候由于瘟疫,村子里只活下来一个年轻人。他的后代有三个。一个被毒蝙蝠咬了,一个让毒狼咬了,只有一个比较正常。前两位一个是吸血鬼的祖先,一个是狼人祖先。
狼人可以活到100岁,肉食、月圆之夜会变成狼的形态,平时却和普通人一样。鉴别狼人的唯一方法是:狼人在人的状态时中指与无名指的长度相同,看到这儿,请大家互相检查,如有符合此条件的人,请悄悄报警。(玩笑话)
狼人害怕银制品,液态的硝酸银可以使他们丧失战斗力!请善良的村民夜路自备。如果实在找不到硝酸银的话,一般的银器也可以使狼人感到巨大的灼痛。
被狼人咬伤不死的人会变成狼人,请记住,平常的日子里狼人看起来和我们一样善良,有很多就生活在我们身边!他们行为举止温文尔雅,甚至穿西装戴眼镜儿说话没有脏字儿……但也有很多狼人生活在郊外森林里。
狼人变身后是没有理智的,杀了人也不知道。但少数理智的善良的狼人为了控制自己不伤害人,晚上变身的时候会去一个荒无人烟的地方,避免伤害人类。所以,如果你身边有那种喜欢晚上去森林里,早晨回来,并周期性重复这个行为的人,有可能就是一个善良的狼人。
据说,狼人变身的时候因身体结构发生翻天覆地的变化而感到非常痛苦,相当于重度抽筋儿的感觉(描述这个感受的人如果不是狼人,可能有臆想症……)。
第二版:各种关于狼人的传说
很久很久以前,在莱茵河畔一座崖壁陡峭的山顶上,有一个名叫"杜斯特瓦德"的小村庄。不久前,这个小村庄每晚都会受到狼人的侵袭。每个夜晚,狼人都会在村中进行抢劫,并且会有一个村民成为这群狼人的牺牲品。然而村民们不会坐以待毙,他们试图寻找出这些白天隐藏在他们之中的狼人。
狼人,是一种传说中的生物,据闻这种生物每逢月圆之夜,就会从人身变为狼身。转变为狼身的人狼由于不能控制自身的兽性,而会袭击周边的家畜或人类。狼人和吸血鬼一样,亦属于不朽世界的生物。(不同地方名称会有不同,如法国的热沃丹怪兽及美国的布雷路之兽。)
第三版:狼人游戏的发明
1986年的春天,苏联莫斯科大学心理学系的迪米特里·达维多夫发明一,名叫:杀人游戏。在最开始,游戏只在校园内流传。玩家们在莫斯科大学的教室、寝室等处玩此游戏。而到了1990年代初期,该游戏开始逐渐在俄罗斯其他学校流行起来,并跨过国界,传播到了欧洲各国(匈牙利、波兰、英国、挪威等),随后传到了美国,如今该游戏已经遍及世界各地。它被认为是1800年以来五十种最具历史和文化意义的游戏之一。台湾也在1990年代后期已相当流行杀人游戏,而至于该游戏传入中国大陆的具体时间,尚不十分确定。
1997年,安德鲁·普洛特金(生于1970年5月15日,也被称为ZARF,现代互动小说社区的中心人物),在当年的全国谜题联赛大会上学习到了杀人游戏。而后灵感于狼人的传说,他将游戏改成了狼人游戏。于是第一版狼人游戏诞生。 狼人游戏属于“杀人游戏”的一个变种,在原本杀人游戏的基础上引用了狼人的传说,增加了许多角色,赋予了更多的娱乐性。在游戏里,一部分人扮演好人,而另一部分则扮演狼人,他们分别使用技能、言语等进行PK以达到将对方消灭(淘汰出局)的目的。 目前流传最为广泛的一个版本——“狼人杀”,最初是在2001年发布的,原名为:The Werewolves of Miller's Hollow。如今狼人杀已经出了三版:基本版、新月版和村庄版。其为广大的玩家带来了无限的乐趣,深受玩家喜爱。