php怎么连接持久化,做java游戏服务端开发有前途吗?
最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。
说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。
说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你**,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。
从转行做游戏之后,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,http://gad.qq.com/content/wendetail/7082370,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):
1.从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。
2.从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。
3.从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。
4.从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。
以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有http通信,protobuffer作为通信协议,web最多用json,其实二者形式上差别不大,但数据大小千差万别)。而游戏的逻辑,也是比web复杂得多,不得不说,web后台成熟的第三方框架是做的真的很好。
经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!
说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得啰嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到百度谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。
说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先百度谷歌,看有没有办法解决,没办法在百度谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。
最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,node.js我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及node.js的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好node.js,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及web vr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappy bird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。
mongodb主要用来干嘛?
随着云计算的高速发展,越来越多的应用需要存储海量数据,并且对高并发和处理海量数据提出了更高的要求,传统的关系型数据库对于这些应用场景难以满足应用需求。
作为NoSQL数据库之一的MongoDB数据库能够完全满足和解决在海量数据存储方面的应用,越来越多的大网站和企业选择MongoDB代替Mysql进行存储。
什么是MongoDB?MongoDB[1] 是一个基于分布式文件存储的数据库。由C 语言编写。旨在为WEB应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案。
MongoDB[2] 是一个介于关系数据库和非关系数据库之间的产品,是非关系数据库当中功能最丰富,最像关系数据库的。Mongo最大的特点是他支持的查询语言非常强大,其语法有点类似于面向对象的查询语言,几乎可以实现类似关系数据库单表查询的绝大部分功能,而且还支持对数据建立索引。
MongoDB的主要特点(1)文件存储格式为Bson,使用易于掌握和理解的Json风格语法。相对Json来说,Bson拥有更好的性能,主要表现为更快的遍历速度、操作更简易、增加了额外的数据类型。(2)模式自由,支持嵌入子文档和数组,无需事先创建数据结构,属于逆规范化的数据模型,有利于提高查询速度。(3)动态查询,支持丰富的查询表达式,使用Json形式的标记,可轻易查询文档中内嵌的对象和数组及子文档。(4)完整的索引支持,包括文档内嵌对象和数据,同时还提供了全文索引方式,MongoDB的查询优化器会分析查询表达式,并生成一个高效的查询计划。(5)使用高效的二进制数据存储,适合存储大型对象(如高清图片、视频等)。(6)支持多种复制模式,提供冗余及自动故障转移。支持Master-Slave、Replica Pairs/Replica Sets、有限Master-Master模式。(7)支持服务端脚本和Map/Reduce,可以实现海量数据计算,即实现云计算功能。(8)性能高、速度快。在多数场合,其查询速度对于MySQL要快的多,对于CPU占用非常小。部署很简单,几乎是零配置。(9)自动处理碎片,支持自动分片功能实现水平扩展的数据库集群,可以动态添加或移除节点。(10)内置GridFS,支持海量存储。(11)可通过网络访问,采用高效的MongoDB网络协议,在性能方面要优于http或Rest协议。(12)第三方支持丰富,MongoDB社区活跃,越来越多的公司和网站在生产环境中使用MongoDB进行技术架构优化,同时由10gen公司官方提供强大技术支持。
MongoDB的适用场景MongoDB的主要目标是在键/值存储方式(提供了高性能和高度伸缩性)以及传统的RDBMS系统(丰富的功能)架起一座桥梁,集两者的优势于一身。(1)网站数据:MongoDB非常适合实时的插入,更新与查询,并具备网站实时数据存储所需的复制及高度伸缩性。(2)缓存:由于性能很高,MongoDB也适合作为信息基础设施的缓存层。在系统重启之后,由MongoDB搭建的持久化缓存层可以避免下层的数据源过载。(3)大尺寸,低价值的数据:使用传统的关系型数据库存储一些数据时可能会比较昂贵,在此之前,很多时候程序员往往会选择传统的文件进行存储。(4)高伸缩性的场景:MongoDB非常适合由数十或数百台服务器组成的数据库。MongoDB的路线图中已经包含对MapReduce引擎的内置支持。(5)用于对象及JSON数据的存储:MongoDB的Bson数据格式非常适合文档化格式的存储及查询。
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虎扑是怎样做PHP后台架构的?
如果一个版块一台服务器基本没啥压力。。
回帖一般不是很占用数据压力的,可以先写入缓存系统(如Redis),然后后台定时把Redis的数据批量插入MySQL,这样就能实现写优化.
目前PHP的发展也早就今非昔比,PHP7.4就快要出来了且加上了JIT特性;除了应用程序框架和CMS之外,过去几年PHP中的异步框架也开始兴起,比如Swoole、Swoft和ReactPHP等等,都是用PHP或其他语言编写的框架和服务器
PHP程序员不需要学习另外一门语言、也可以用PHP实现高并发、高可用、微服务架构,即时通信等,关键还省钱解约成本,能够让用户运行真正的协程异步PHP。
Swoole协程编程、并发编程、Swoft微服务、等技术都是成为一个中高级PHPer,架构师的必经之路,掌握这些比你做兼职的收入高好几倍了,为了帮助大家进阶中高级涨薪、
我为大家准备了一套精品福利!还可加入大牛学习圈子,分享tp,laravel,Swoole,Swoft微服务等教程,各种大牛都是3-8年PHP开发者,每天还有12年的架构师做讲解,助你进阶中高级PHP程序员,增值涨薪!需要可关注本头条号,并且发送私信:PHP在学习Swoole协程编程、并发编程、进阶PHP中高级,架构师的路上有技术问题的可在底部留言,探讨技术!!数据库编程现在学什么语言好?
学传统的代码语言,不如学这个工具,这个工具让你立刻变身开发高手
这款工具可以直接提高你的开发和运维能力,如果能灵活使用的话,企业软件的开发效率可以提高到原有数据库语句编程方式的5—10倍,开发周期大幅度缩短。
画表格的方式做开发,省时又省力这款工具名叫云表,是一个0代码的企业管理软件开发平台。使用云表平台做开发,无需使用代码编程,同样的也无需数据库编程。云表的操作界面与Excel类似,使用云表平台做开发,只需要通过画表格的形式搭建管理软件系统就可以了。
很多程序员会觉得这种画表格式的开发方式,看起来很儿戏,开发不了大型软件,顶多跟Excel的VBA编程差不多。
实际上,这完全是基于对云表开发平台不了解而产生的误解。云表平台虽是表格化的编程方式,但究其根本只是提前把代码编程或数据库语句编程的一部分内容具象化,使之可以做得到可视化的操作。
其编程能力不会逊色于用SQL Server、MySQL、Oracle、DB2语句编程,同时也不会输给用Java、Python和C语言等代码语言编程方式。
可以说,用云表平台,就是实现弯道超车。像ERP企业管理、CRM客户资料、OA自动化办公、BOM物料清单、进销存等专业软件都可以很迅速的开发完成。
更轻松的后期维护和二次开发对精通数据库语句编程的老手而言,云表同样可在多方面协助你。不少使用数据库的程序员都会想再学一门代码语言以提升自己的软件开发能力,但是由于工作时间紧迫等诸多原因,很难把一门新的开发方式学精学通。
但是云表平台就可以打通这个这个屏障,代码编程能力弱也没有关系,就像前面说的云表平台省去了部分需要代码编程的步骤,所以只需要填充表格就可以完成软件的开发。
学新工具,后来居上
使用云表平台做的管理软件进行后期维护和二次开发相对于数据库语句和代码开发方式而言,更简单容易。传统的开发方式做出来的管理系统,如果要二次开发的话,免不了大范围的重新编程,经常一改就是几个月,往往是变化跟不上需求。
但是使用云表平台,完全不会存在这个问题,需要增减什么需求,直接根据业务流程的变化,在对应的界面进行修改就可以了,而且一目了然的可视化的操作,使得后期维护和二次开发更简单。
大厂程序员都在学其实,现在很多程序员都在学习使用云表平台了,像中国铁建、华为、中国电信、恒逸石化、东信和平等大型企业里的软件开发工程师都已经上手使用了。
最后,欢迎大家一试云表平台,把下面的链接复制粘贴到浏览器里就可以了解详情了https://www.iyunbiao.com/signup/1YA9PV068
Redis非关系性数据库有什么特点?
Redis概述
Redis是一个开源的内存中数据结构存储系统,用作数据库,缓存和消息代理。R
edis支持各种数据结构,例如哈希,字符串,列表,集合,位图,超级日志,带范围查询的排序集,带半径查询的地理空间索引以及流。它具有LRU逐出,Lua脚本,内置复制,事务以及磁盘持久性的不同阶段。这样可以通过Redis Sentinel以及在Redis Cluster的帮助下进行自动分区来提供高可用性。
知道如何使用Redis的个人可以执行许多操作,例如增加哈希值;附加到字符串;计算集交集;联合与差异;将元素推到列表中,或在排序集中收集排名最高的成员。
为了获得出色的性能,Redis使用内置的内存数据集进行操作。
根据用例,可以通过不时将数据集转储到磁盘一次或将每个命令附加到日志来保持相同。如果需要网络化,功能丰富的内存中缓存,则可以轻松禁用持久性。
Redis甚至支持琐碎的设置主从异步复制,以及非常快速的非阻塞同步,自动重新连接以及netsplit上的部分重新同步。
Redis的功能Redis用ANSI C语言编写,并且可以在大多数POSIX系统(例如BSD,Linux,OS X)中使用,而没有任何外部依赖关系。OS X和Linux被认为是Redis开发和测试最多的两个操作系统,而Linux已用于部署Redis。Redis可以在Solaris派生的系统(例如SmartOS)中运行,但是尽最大努力提供支持。
不幸的是,没有为Windows构建提供官方支持,但是Microsoft为Redis开发并维护了Win-64端口。在2019年,Redis庆祝成立10周年。Redis的其他重要功能如下:
1. 高级数据结构。Redis为值提供了五个可能的数据选项。这些是散列,列表,集合,字符串和排序集合。给出了这些数据类型特有的操作,并附带了有据可查的时间复杂性(Big O表示法)。
2. 高效的性能。由于其内存特性,项目经理致力于确保将复杂性保持在最低限度的承诺以及基于事件的编程模型,因此该应用程序拥有出色的读写性能。
3. 极其轻巧且无依赖性。Redis用ANSI C语言编写,并且没有外部依赖性。该程序在所有POSIX环境中均能完美运行。Redis尚未正式支持Windows平台,但是Microsoft已为该平台提供了一个实验性构建。
4. 高可用性 。Redis具有对非阻塞,异步,主/从复制的内置支持,以确保高级别的数据可用性。当前有一个名为Redis Sentinel的高可用性解决方案,目前可以使用,但仍被认为是一个进行中的项目。
为什么要使用Redis?因此,现在开始使用Redis时,可能会问为什么要使用Redis,或者与其他同类产品相比,使用Redis有什么用?好吧,毫无疑问,Redis是其其他竞争对手之外的佼佼者。但是,使它与众不同的是它的创造和工作效率。下面提到的是一些为什么至少要尝试Redis的最重要原因。
1. 超快的速度。Redis极快!这是因为它是用C语言编写的。
2. NoSQL数据库。Redis是NoSQL数据库。
3. 流行用法。目前,Redis已被Pinterest,Snapchat,GitHub,微博,Digg,StackOverflow,Craigslist和Flickr等许多技术巨头使用。
4. 对缓存有用。为了保护云数据库调用并因此节省一些资金,人们可以选择通过Redis进行缓存。
5.对开发人员友好。Redis对开发人员友好。目前,大多数语言都支持它。这是使用这种开源技术的巨大优势。诸如C,C ++,C#,JavaScript,Java,Go,Objective-C,Python,PHP等语言以及几乎所有著名语言都支持Redis。
Redis应用场景Redis的简单性、异常快的性能以及对数据结构的原子操作,为解决与传统关系数据库一起实施时遇到的难题或执行不力的问题提供了自己的解决方案。由于Redis的通用性,它们的一些流行应用如下:
1. 队列。Rescue等项目将Redis用于后端以对后台作业进行排队。
2. 发布和订阅。自2.0版发布以来,Redis提供了使用发布/订阅范式分发数据的功能。一些组织已经转移到Redis并离开了其他消息队列系统(例如RabbitMQ,zerm等),仅是因为Redis的可靠性能和简单性。
3. 缓存。由于其高性能,当读写操作量超过传统数据库的功能时,许多开发人员已转向Redis。与传统的缓存解决方案相比,Redis具有将数据持久保存到磁盘的能力,因此被认为是更好的选择。
4. 计数器。原子命令(例如HINCRBY)为各种计数器的简单且线程安全的实现提供访问权限。形成计数器就像确定键名然后发出HINCRBY命令一样容易。甚至在增加数据之前都没有读取数据,甚至没有数据库方案可以更新。由于这些操作是原子操作,因此当它们从多个应用程序服务器访问时,计数器将有助于保持一致性。