php阴阳函数怎么用,天井下和座敷哪个好?
就用途来看,座敷主要用在pve,天井下主要用在pvp。
座敷动画时间快,供火简单粗暴稳定,适用于任何追求速度效率的副本例如御魂觉醒,但是不是很适应持续的副本,比如秘闻,因为座敷是牺牲血量换取鬼火,如果持续性打火很容易血线危险——这也是为什么pvp不适应座敷的原因,残血座敷很容易成为鬼切或者茨木的跳板。
天井下动画很慢,但是是集拉条打火治疗提升抵抗于一身的多元辅助,所有具有持续性的副本都可以使用天井下。
所以追求效率的副本使用座敷,具有持续性的副本使用天井下。
顺便再提一下辉夜姬,为什么天井下没有取代辉夜姬成为斗技主流打火机。一是天井下具有打火上限,一轮只能打三个火,但是辉夜姬理论上讲最多可以打六个火(当然如果你家的辉夜太不给面子一个火都没有也是可能的),在对面有木魅的情况下,天井下是没有辉夜姬实用的。二是辉夜姬不用每轮都续幻境以及挨打回火的被动,我个人认为这是天井下没有取代辉夜姬的最主要原因,天井下需要每轮开大来保证队伍鬼火供应,也就是需要抵抗,这也就证明天井下的治疗成为了鸡肋效果。天井下一旦持续被控,整个队伍的鬼火供应都会断裂,基本就完了。辉夜姬两回合续一次幻境,也就是哪怕被控,辉夜姬只要能清醒一回合,就可以开出两轮的幻境。即使是持续被控,也有被动挨打回火。
和天井下同理的还有追月神,但是追月的供火更多更稳,自身还具有免控一回合的先天优势,只是培养成本较高。斗技方面天井下是优于追月神的,因为天井下可以提升全队的抵抗。
综合来讲,pvp天井下>座敷,御魂觉醒座敷,没有天井下的位置
为什么中国做不出编程语言?
题主你信息闭塞了,有中文编程语言。
中国程序员吴涛创造了“易语言”,这是一种面向中文编程的语言。易语言(E语言)有很大的问题,开发地不成熟,只有吴涛个人在持续开发。一个人的精力是有限的,无法做到在后续使用中不断的更新和完善;易语言的编译器也不是免费的,官网报价高达618一套,这又能劝退一堆开发者。
而别的流行的编程语言编辑器一大堆,而且都是免费的。另外开发语言也不是个人在一直开发。
以python的创造者吉多·范罗苏姆为例。他经常接收其他程序员良好的意见,并允许他人依托于python开发模块,这也是python使用人数越来越多的原因之一。
中文编程语言无法流行最大的原因是——认同问题。也就是没有人认可这个语言,没有企业和公司使用这款语言编程,导致语言流行不起来,非常小众。
全世界所有流行语言都用英文编程,有相对成熟的开发者社区;有成熟的用户群体;唯一的中文编程语言并不完善,应用场景小,如今易语言就只能做一点外挂、病毒之类的,不曾有公司作为主流开发任何软件。
如果对易语言有兴趣的小伙伴也可以试试,编程的思维逻辑还是想通的,熟悉了一款语言再学其他的会很快,笔者搜集过一大堆易语言学习视频,有需要的可以看看。
如何当一名白帽子?
白帽子是黑客中的正义人士,或许应该换一个名称叫做网络安全专家,是区别于黑客中专门研究网络攻击和病毒开发,并试图通过网络攻击或投放病毒等一系列非法手段搞破坏和获取利益的人,这类人一般叫做黑帽子,所以说白帽子和黑帽子是黑客的阴阳两面,是天生的对头,黑帽子是矛的话,白帽子就是盾。
要想成为一名白帽子,首先要拥有扎实的网络知识,包括网络基础知识,包括网络分层以及各层对应的协议,以及这些协议的通讯方式和封装包的数据格式等等,例如大名鼎鼎的TCP/IP协议和UDP协议就属于传输层协议,还有更底层的一些协议,例如数据链路层的ATM,FDDI等。这些都是最基础的知识,相关的教程很多,纸质出版教程和网络上的电子教程都有不少,也有很多网课讲述这些知识。
在网络基础知识的基础上,可以进一步学习网络安全管理等相关的内容,了解黑帽子的攻击手段以及相对应的防御办法,网络防火墙的安全策略配置等等这些知识,若要进一步提高的话,则需要深入钻研黑帽子的攻击手段,以及更多的实际操作了,这些可以找一家公司上班,在工作实践中逐步提高,也可以在诸多网络社区中和高手交流,不断提高自己。编程也是一个白帽子必须要掌握的基本技能,否则最终只能成为一个只会复制粘贴别人编写好的脚本的初级脚本小子,难成大器。编程可以从网络脚本的编写开始学起,如php,python等,如果还想要继续提高自己,则需要从网络层沉下来,深入研究计算机系统底层的相关知识(路由器也可以看成一种专用的计算机设备),只有对计算机底层的工作原理有了深入了解,并具备底层开发能力(精通汇编和C语言编程),才能更深层次的理解和抵御黑帽子们的攻击手段,甚至对黑帽子进行反追踪,事实上,一个优秀的白帽子所掌握的技术,不比一名黑帽子差甚至更强,换句话说,白帽子若是黑化的话,都会是一名合格的黑帽子。
总之,要成为一名合格的白帽子,要学习的知识很多,同时实践也很重要,这里把一些学习脉络整理清楚,具体学习过程中要用到的教程非常多,相关的网站和社区也很多,这里就不做推荐了。
另外在学习这些知识和具体实践中,必然会掌握许多黑帽子的网络攻击手段,了解道许多黑帽子非法获利的手段,毫无疑问,这些是很具有诱惑力的,因此想要成为白帽子,首先要有良好的心理素质和抵御诱惑的意志力,不能因为一念之差,白帽子黑化,走向黑化的不归路,路的尽头是什么,想必都知道。
却把难的工作都安排给我?
意图是让你别一气之下,就此跑掉,让“难的工作”立马抓瞎。难的工作安排给你,证明你能干、聪明,这个领导是知道的。而且与你合作愉快,领导很不想失去你。
但领导依然提拔了能力差的。这不是领导的脑子被打坏了,这只是领导做了“当下觉得应当”的选择。难的工作安排给你,是因为你能够干好,且不捣乱。工作若有一定技术含量,那就需要才华、努力、责任心的加持。没有哪种“难的工作”,能够随便拉个人就能干好。所以,骨干虽不是非常稀缺,但骨干其实很宝贵。如果这骨干“能干且配合”(不讲价,不还价),那更是好上加好,领导只想鼓掌。所以,(很配合的)骨干往往受到重视。比如好听的、一定的资源倾斜、一定的好处,等等。相应的,单位那些“难的工作”,就自然而然地、责无旁贷地,落到了骨干的头上。..成了骨干,并不代表必定会被提拔。骨干(对单位)当然重要,但骨干(对某些领导来讲),并不是最合适的提拔人选。甚至,如果骨干不像个骨干的样儿(心思太活,出人头地的心太过强烈),那骨干(对某些领导)就是炸弹。如果领导本身较为强大也就罢了,要是领导自己整天还活得战战兢兢,那怎么可能弄个业务强大的炸弹在身边?领导不想自取灭亡,那不科学。虽然这“自取灭亡”有可能只是臆想,也不行。晃晃悠悠、总感觉要砸头的危机感,才是最熬人的。..提拔能力差的,是领导“认为这样是合适的”。领导当然知道这人能力不行,甚至经常砸锅,不能指望他做个有表率的、有业绩的青年。但没关系!能力不行没关系。只要“其他能力”足够,就没关系:“辅助领导”能力。领导其实有许多“工作外”的事要做,领导其实极希望有人帮他监视群众(动向),领导其实极缺乏愿鞍前马后的人才;“忠心”能力。“有钱难买我高兴”,领导也是。对领导来说,这世上有一个(或几个)只忠于他的人,那味道实在好受;“让领导放心”能力。能力越差,越不可能掀翻领导——且只能依靠领导;“安抚领导”能力。溜须,拍马,让领导经常沉浸在幸福之中;交换能力。如果这人是某个有权(或有资源)的人交付过来的,那提了他,对领导只有好处;.....至于工作嘛,自有骨干去做。只需说点好话,或加点小钱,就好。..总之,领导没瞎到看不出哪个更能干。但在领导的角度、当下的需要来说,那个能力差的,是“更合适”的提拔人选。这不是领导不秉公办事,也不是领导脑袋不好使。这只是领导出于他自己的角度、在有利于他自己的前提下,做出的决定。这也没什么可谴责的。人首先要解决自己的生存问题,才能谈别的。领导虽然是领导,但领导要不要为单位的发展而舍己为公,要看领导有没那个“为公”的能力——如果没有,或者不想,那就只能“一切为自己着想”。这是人性,换任何人当领导都一样。..但骨干总得安抚,否则骨干会跑掉。骨干跑掉没关系,但“难的工作”有可能立马出现问题。能干的人也许到处都是,但能干的人有可能不愿好好干,或者不愿来这个单位。所以,在有可能骨干觉得伤心、有跑路风险的时候,适当加点钱,可作安抚之用。反正钱是单位的,不是领导的,且给骨干加钱别人也不会说什么。若骨干愿意接受安抚,那就万事大吉,从此过上“差生当助手,骨干拼命干”的幸福生活;若骨干不愿接受,那就再想别的办法。总之,“加钱”,也是一种很好的、在某种程度很有用的办法。..总之,提拔更差的,同时给骨干加钱,那只能说领导想搞个两面讨好的技术活儿。一方面提拔了不行的人,从此换来“更忠心”、“更(两肋)插刀”;一方面则安抚了骨干,让骨干不至于因此而负气出走。这是领导的小心思,没什么神秘的。.但作为骨干,要不要接这个小心思,或者怎么接,就是自己的事了。总之,要按自己当下的议价能力,抓住领导“正虚”的心理状态,尽可能地实现利益最大化。当然,这要讲究技巧,要张弛有度,要见好就收。.
论“支持者”对领导的重要性
别在职场强调道德,那不科学
如何学会游戏开发和策划?
首先,你必须清楚地知道游戏策划的工作涵盖了多少内容。打个比方,假设你现在是在玩一款名为游戏策划的游戏,首先你必须找到你的技能树,并且看清楚,这课树的枝桠分向了哪几个方向,进一步确定你的额技能点到底应该怎么点(我本人做过文案策划和系统策划,所以这两方面讲的相对清楚一些)。
1.文案策划(RPG类游戏均需要的专业性人才)
简介:只要是RPG类的游戏,不管是mmo还是卡牌,只要这个游戏拥有剧情,它都需要至少一个文案策划。这一类策划负责游戏的剧情设计,角色设计、世界观设计、对白撰写、文本撰写、道具描述撰写、装备描述撰写、活动包装等等等等。简而言之,就是游戏之中所有与文字及ip相关的事宜,都是由文案策划负责。
必备技能:
(1)文字表达能力
最起码要做到逻辑清楚,表达准确。
进阶阶段就是要语言优美,文笔流畅。
再递进的阶段就是博览群书,言之有物,不管是引经据典,还是自写诗词样样精通。烛龙在招收文案策划的时候一般都会加上一句,中文系毕业最佳。
(2)设计能力
最基础地是要能够设计出一个体量较小的完整故事,也就相当于是网络游戏里的支线任务水平。这其中包含了角色性格设计、情节逻辑设计及最基础的部分玩法设计。支线任务这种程度,不可能有专门的玩法组来配合,只能依靠自己。
进阶阶段是要能够独立设计出至少100环的主线任务故事。在这一阶段,必须要做到设计出的人物不能走形,任务逻辑清楚有趣。但其实它本质上还是人物设计,并没有想象的那么困难。
再递进的阶段就是ip、世界观设计。牵扯到游戏历史、背景,包括游戏世界到底是怎么出现的,是如何一步一步衍化成如今这个面貌,涉及到多少势力、种族,这些势力、种族之间的关系如何,每个势力、种族经历过什么样的历史,有哪些英雄人物等等等等。
(3)看图说话能力
简而言之就是包装,不是所有游戏都能做到文案先行的,很多时候都是其他策划做好了装备、道具交给文案策划包装,也就是这东西到底叫什么,为什么叫这个。他们会提供的只有这个装备or道具到底是干什么使的,以及它到底长个啥样子。也就没有啥进阶能力,反正你只要包得足够靠谱就ok。
2.系统策划(是个游戏就需要的专业性人才)
简介:要了解这个工种,首先要知道什么是游戏系统。用比较学术的说法就是,具有某种功能性的整体,即为系统。用比较玄学的说法就是,你在游戏过程中,能通过感观体验到的所有内容都属于系统。做任务,有任务系统,打副本,有战斗系统,就算脱离了rpg游戏的壳子,玩儿个王者农药,你以为就没有系统了?那个蛋疼的符文,也是系统。不客气的讲,一个合格的系统策划,构建了游戏的底层逻辑。
在说到必备技能之前,首先必须看清楚一个系统都由哪些部分构成,请看下图。
这四大块共同构成了系统。一个完整的系统体验是什么样的?以windows窗口来举例。首先,用户先点击窗口右上角的小红叉,这之后程序后台在用户看不见的地方进行代码运算,最终得出关闭窗口的指令,并切实地在用户屏幕之上体现出来。这,就算是一个完整的系统操作体验。接下来我们将以上区块按部就班地一个个来分析一下。
ui界面,即用户界面,在游戏当中就是玩家所有可以被操作覆盖的地方。这项工作并不需要完全由系统策划负责,毕竟不是所有的系统策划都拥有一双美工的手。但我们必须要为之后负责此区块的人提供思路。例如,当玩家点击某个按钮时,是否需要弹出一个新的窗口,弹出的这个新窗口需要显示什么。或者,当玩家点击商城中的购买按钮时,是否需要弹出二次确认框,给玩家第二次的反应机会,避免误触操作。这都是系统策划必须考虑的问题。当然,如果你遇到一些过度负责的美工那更痛苦,他or她极有可能会让你提供灵感图,那么你还需要用到viso或ps手动给他拼一个。
底层逻辑,即这个系统到底干什么使的。这个问题看似简单,但其实……
举个阴阳师最简单的签到系统例子。签到系统到底干什么使的?这还不简单?不就签到使的吗!但是作为一个合格的系统策划,想问题绝不能这么片面。首先明确一点,什么是签到?就是玩家每次登陆游戏时,点击界面某个位置,即将作为签到的变量加一。同时每次的叠加,会给玩家发放一些奖励。奖励是否随机?这需要系统策划考虑清楚。当作为签到的变量累积到一定数值时,是否要再给玩家一份奖励?这需要系统策划考虑清楚。这个变量数值是否一直记在游戏服务端上?需不需要定期重置以减轻服务器的计算读取压力?这也需要系统策划考虑清楚。等到问题都考虑清楚了,再把他们整理成程序一眼就能看明白的流程图,大致如下:
代码构成,别害怕,一个成熟的游戏工作室一般情况下并不会让一个系统策划自己撸胳膊挽袖子亲自上前线码代码。但你应该清楚你的系统从程序方面如何实现,因为程序随时有可能在稀奇古怪的地方卡壳,并需要系统策划给出专业性建议。程序逻辑和运用程序语言毕竟是两回事,只要思路够清晰,应付程序暴风骤雨般的提问也是可以应对自如的。
维护管理,自己提的需求,跪着也要自己去维护。这是身为一个策划的职业操守,尤其是系统策划。有的是上线的系统被玩家喷得跟坨翔一样,于是只能回炉重造的。
3.数值策划(所有网游、RPG类单机,只要不是纯玩法类游戏都需要的专业性技术人才)
简介:是我个人认为的,游戏策划里最枯燥的一个工种,又累又枯燥。当年我所在的组里,数值组的大佬永远奋战在第一线不说,一到版本日,铁定加班的就是他们了。主要负责游戏投放概率的计算,阴阳师里就是ssr掉落的概率,王者农药里就是开箱子开出英雄来的概率。还有在mmo里,玩家下副本用不同的装备要打多长时间,都是数值大佬说了算。每次升级要攒多久,也要看数值大佬的计算结果。总而言之,就是通过复杂的计算,成功保证游戏的营收与玩家的收获绝对公正,但绝不成正比。
必备技能:概率论、高斯函数、微积分学的不好还是不要考虑这个工种了。
4.战斗策划(有技能的游戏都需要的专业性技术人才)
简介:主要负责游戏中所有与战斗相关方面的设计,包括怪物ai编写,怪物技能设计,玩家角色技能设计,简言之就是在游戏中战斗发生以后,除了双方打对方一下扣多少血,用多少蓝是属于数值策划的范畴以外,感受到的所有东西,都是战斗策划搞定的。所以如果农药某个角色玩儿的不爽,尽情去骂战斗策划吧。
战斗策划有时也细分成两种,一种叫技能策划,一种叫怪物策划。前者专门负责技能的设计,需要遍玩天下各路游戏,达到胸中自有技能的境界。而且在设计时必须考虑到技能平衡,完全依赖数值策划后期靠数值找平,那基本找不平。怪物策划主要负责怪物行为逻辑设计,简单来说,怪物行为主要有两种可能,一种是think,一种是ai。think由程序写死,怪物策划只需修改一些数值即可,一般针对一些比较傻的怪物,看到你扑过来就是揍,看不到你就原地站着不动,这就是think。ai控制则相较而言复杂得多,要考虑怪物什么时候扑过来,扑过来用什么技能,扑过来的时候要不要跟你说句话,简单说,ai控制着所有think无法完成的行动。
必备技能:
(1)起码要熟悉主流游戏的所有技能、技能成长,能够设计出足够合理的技能,并能够胜任不同个体间的技能平衡。
(2)逻辑思维清楚,能弄明白如何编写怪物ai。
5.关卡策划(拥有副本的mmo游戏需要的人才)
简介:现在市面所见的所有pc端的mmorpg游戏,不管是魔兽、剑网三、最终幻想15、天涯明月刀还是天谕都有副本系统。此系统作为mmo游戏的主要玩法,几乎决定了一款mmo的胜败。而决定了这个游戏好不好玩的,除了有些玩家特别讲求的打击感外,还有一个因素,就是各个关卡做得是否独到、有趣。这就需要关卡策划来出谋划策了(有的游戏会用其他策划来兼职这一工种)。
作为关卡策划,要对自己游戏的战斗系统非常了解,要能设计出具备可行性的关卡结构,即负责副本ai的编写。副本ai控制什么时候放出什么样的怪物,该怪物死亡会对副本产生什么样的影响,如果需要出现阻挡玩家进入下一关卡的空气墙,则该空气墙在玩家做了什么操作之后会被消除。这些都需要关卡策划考虑。
必备技能:
(1)起码要熟悉主流mmo的副本关卡,并能够设计出足够合理的副本。
(2)逻辑思维清楚,能够完美地统和副本系统及战斗系统。
(3)具备创新性,起码知道怎样才能做出现在市面上没有的副本关卡来,不然怎么吸引玩家留存?