php怎么做站点地图,怎么制作游戏软件?
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
python一般用来做什么?
随着人工智能的兴起,现在python语言在所有语言中地位排名一步步高升,因为python语言目前是做人工智能方向开发的首选语言。
python在人工智能领域拥有着强大的机器学习库,例如机器学习库Scikits-learn,SciPy,Pandas,Keras等等,并且google强大的机器学习库Tensorflow也为python提供了封装接口使用,这些足以让python在众多语言中脱引而出。
那么除了机器学习外python还可以做哪些东西呢1.自动化测试,python在自动化领域也拥有着极高的地位,在自动化测试中,我们往往需要开发出各种脚本以帮助测试减少手动的工作量,而python作为脚本语言简单,精炼以及强大的第三方库让我们快速的完成一个脚本,还有自动化测试领域的UI自动化,monkey,接口自动化等等都可以通过python快速完成。
2.爬虫,python的scrapy框架是大多数人做爬虫的首选框架,只不过我之前做的一些简单的爬虫是通过requests库和BeautifulSoup完成一个网页的爬虫任务。3.web开发,python的Django和Flask框架是web开发的框架,Flask相对于Django来说是一个更轻量级的web框架,我目前经常使用Flask编写接口4.python同样也可以做游戏,pygame是python的一个第三方库用来编写游戏的,只不过这个只适合来编写一些简单的小游戏,不适合编写大型网游以及单机游戏,作为娱乐爱好可以学学玩玩。
5。大数据分析,现在是一个大数据时代,通过分析数据可以发现很多问题,python的numpy和pandas库能够快速处理亿级数据
6.linux运维,通过python可以轻松完成大量服务器的系统化管理。python的用途真的很多很多,但是对于职业来说,个人目前看的比较多的是人工智能,自动化测试,linux运维以及大数据分析。有没有打发无聊时光的小说推荐?
这里给题主推荐几本科幻小说。
硬核科幻:《死在火星上》第一本就拿大佬来镇楼啦!
据说这个作者是某重大高校航空航天的高材生,发表过上百篇论文,真·大佬。
这本书也是非常的硬核,开篇作者说为了让这个世界更加严谨,看了很多篇论文,查了很多资料,然后直接一堆参考文献摆上来,看的大家一愣一愣的。
不得不说现在写网文要求是越来越高了,我记得前面还有一个作者论文被nature录取了,然后直接不写了,去搞研究,也是真大佬。看来以后不发表几篇论文,都不好说自己是网文作者了!哈哈哈哈(滑稽~)
书中也是充斥着大量的知识点,随便一两句话可能就包含了好几个理论研究成果之类的,看了之后我感觉我整个人都得到了升华。没想到有一天,我看小说也可以学到这么多知识点,可以愉快的去装逼了。(划重点)
硬核科幻文,你值得拥有!麻麻再也不用担心你的学习啦!
轻松温暖的科幻:《星级猎人》很多人可能是从回猫知道词喵的,被她那种温暖人心的文风所吸引。而《星际猎人》作为她的处女作,可能知道的人不多。
虽然知名度不高可这本书是真的很优秀,我觉得算是科幻类的一个经典之作了。
“宇宙,这片无尽的星空,是每个猎人的梦想”
在词喵的笔下,给我们描绘一个庞大的宇宙星图,数不尽的星球,各式各样的种族,诡谲莫测的神秘地带,千奇百怪的能力……作为一个冒险文,它是成功的,跟随着主角的脚步,带领我们领略了各式风光。
这本书还有一点我很喜欢,里面有关于校园生活的描写,看着主角跟着好室(基)友一起驰骋校园,横扫各大学院天才,就很爽,我是特别吃这一套的,看了之后一直流连忘返,想再刷一遍。
虽然是冒险,但整体风格不是很压抑的那种,反而是比较轻松的,让大家在感受宇宙风光的同时,还可以笑出声来。而且看着主角一帮人一起冒险一起进步,还会感觉很温暖,看的心里暖洋洋的。
一本轻松温暖的科幻文,你们确定不去看一下吗?!
科幻修真流:《修真四万年》如果单看名字,很多人会把它归于修真修仙类,或者是都市类,和科幻应该沾不上边。
这本书用内容告诉你,修真也可以很科幻!
一开篇就是很多高科技和修真结合的场景,让大家看的一愣,没想到,还能这么玩?
接着看下去,大家可能会觉得,嗯,这就是包着高科技皮的修真,和传统修真不一样,这里的修真科技很发达。
可随着剧情的发展,随着主角冲出这颗星球到达宇宙,随着越来越多的种族出现,越来越多的政治制度出现,你终于明白,这原来是个包着修真皮的科幻小说!
整个宇宙观的架构是基于黑暗森林法则,弱肉强食。看过三体的人应该对黑暗法则印象很深刻。三体还是篇幅有点短,你如果看这本书的话,对黑暗法则的理解应该会更透彻一点
整个世界观是很庞大的,而且还要处理错综复杂的种族之间的关系,文明之间的关系,这对笔力的要求很高。
比较可惜的是,作者笔力欠缺了一点点,后面有点驾驭不住,所以看到后面你会感觉一些情节是败笔,写出来没你想的那种感觉。
不过这本书还是挺不错的,可以让你感受到科幻与修真的双重快感,而且主角也挺热血,有点圣堂里面主角的感觉,大家看的也是热血沸腾。
一部科幻与修真并存,热血与感动共在的小说,你们还在犹豫什么?赶紧加书架啊!
希望推荐的这几本小说对题主有帮助。另外这几本小说都可以到起点读书app上看到正版的。这里也给大家发放个福利。
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开发一款社交app需要多少钱?
开发功l社交APP,有聊天、视频、直播、朋友圈、附近的人、好友等功能的,也就在3万左右,如果是仿的比较全面,那报价要在5~8万左右,具体不固定,一般APP收费是根据功能计算的
其实懂技术个人开发一个社交APP不难,如果是业余时间,每天下班回家到12点,这样每天大概4个小时,外加周末每天12个小时,一个月足够了(有经验的条件下)~
A.UI设计是否已有?如果有会节约很多时间,没有你估计还得自己PS一下图片;
B.对编程是否有经验?从题主的问题可以看到你对编程估计经验不足;
社交软件分很多种,常用的无非附近人,发发图,拍拍照,修修图,拍拍视频;
下面分别介绍下各种技术:Android+后台,Java Servlet,走HTTP,不走Thrift,不走自有协议……
首先,讨论Android端:
1. 首要条件是熟悉Java编程,没有任何计算机基础的人麻烦,有基础的人学起来估计很快;
2.其次熟悉Android的开发环境,直接开头从最简单不复杂的页面开发,那么你需要了解:Activity,Fragment, Service工作机制,以及SharedPreferences、Sqlite、文件存储等,了解常用界面layout编写,知道一些界面的兼容,这些东西都知道就够了,一个简单APP就可以搞起;
如果能知道一些加密协议,比如:DES/AES,IMEI绑定(社交很容易导向约炮/黄图等问题,所以得做点措施),MD5等更好;
3.会用到一些Android上的开源组件:图片加载-ImageLoader,滑动刷新-PullToRefesh/SwipeRefreshLoadLayout,图片渲染-GpuImage等等,要知道并且会用;
4.一些需要的公共服务:位置定位-百度定位(百度地图API-首页)/高德定位(LBS开放平台 | 高德地图API),推送-百度推送/极光推送等等,数据统计-友盟统计,这些应该够了;
5.与服务器交互的协议:HTTP协议的掌握,get/post就够了,补充:Volley网络请求库等;
其次,讨论后台:
1.由于你是新手,我们这里开发语言直接用Java/PHP,Java的话就直接Servlet就Ok,简单容易,上手快,如果PHP就LAMP,个人推荐Java,知道一点HTTP协议;
2.数据库直接用Mysql,操作起来方便,熟悉的人多问起来快速有人回答;
3.学会SQL的编写,基本的Select、Update、Insert、Index就够了,不会Join之类不怕,就多写几个语句,性能差不怕,抗住就行,后面再改;
4.数据库连接用:JDBC,简单容易上手快;
5.聊天系统可以用第三方的融云之类,我记得有个日活20W以下不收费的;
6.短信系统也可以用第三方的;
7.服务器就直接用阿里云,买一台阿里云,直接跑一个Mysql+Tomcat就行了,后面有用户了升级再说;
总之,原则就是市面上有的,开源的,最便宜的都可以拿来用。
综合一下,首要是Java语言,然后知道Android编写界面,知道Android跟后台HTTP交互,知道Service开发,知道Servlet编写,知道JDBC操作,等JDBC写好可以升级知道数据库连接池(DBCP)。
如何做好网站建设?
一个好的公司网站不仅可以树立好公司的品牌形象,还可以给公司带来潜在客户促进成交量。
但是随着网站的普及,网站的好坏能一眼看出,有的网站流量很大,给公司带来不菲的收益。有的网站浏览人数寥寥无几,就更不要提收益了。那么,是什么原因造成这种结果呢,小编认为网站的策划建设带来
一、网站要抓住适合企业本身的发展和需求很多企业都是没有任何计划,突发奇想并立刻实施公司的网站建设,没有全面思考关于网站的策划与应用规划。这样设计师的成稿率非常低,同时企业也是茫然。亦或者喜欢照本宣科的仿制他人网站!然而每一个网站都有他自己的思路,而且他只适合它专属的公司,模仿对方的网站只能是一个外表的模仿,而最后改版升级都是很大问题,因为你不知道这个网站的特点与设计思路是什么,当然若仿站不是不可以,而是可以引荐别人的优势,而不是全部照搬,优质的网站案例还是鼓励大家去仿制。因此,都未深入了解自己企业的发展和需求来全面考虑网站该如何制作,抓不到灵魂所在,切忌不要盲目建站。二、网站要根据自身企业的用户群体来进行网站布局有一类企业网管个人主义很强:如我喜欢这个网站的风格、这样的导航、产品得放在这里等。整个网站皆为自己的意思走,整个网站根据自己的喜好来,其就未想过难道你喜欢的用户就都要喜欢吗? 亦或者太过于理想化的企业看到其他的企业通过网络营销迅速的扩充企业资本与销售渠道,而茫然投入到企业网络营销,并且理想化的认为可以立竿见影见到效益,大量疯狂的投入,营销型网站案例是非常受大家欢迎的。企业网站与网络营销都是营销与销售的一种手段,产品销售的好坏与产品本身质量还有很多环节是息息相关的,所以要走企业的大战略,网络并不是那么神奇。 用户体验尤为重要,一个企业的盈利也是靠着用户,能对症下药,能尽量符合用户的需求结合好的产品,才是一个企业能长稳下去的生存之道。三、网站要利于搜索引擎,激发企业用户量很多企业网站建设后,可能连搜索引擎都没有去登陆,客户不问起公司网站从来不对外宣传。网站只有营销才能对企业产生帮助,他不是什么魔法瓶子,可以自动变出钱来! 好多企业总是感觉网站内容不够充实,栏目不够多,想尽办法的给网站增加栏目,添加内容!本以为用户一进入网站会豁然开朗,但是用户却是眉头紧蹙。因为他不知道产品在那里,不知道如何去浏览页面。企业网站建设一定要有主次与层次之分。 要么将网站置之不理,要么看似是在给网站锦上添花,但实则未发挥一个网站的作用或者给网站添加了很多负担,好的体验是简单的操作与内容的一目了然,搜索引擎抓取一个网站,收录一个网站,给予一个网站排名从而给网站带来用户量决然相信此网站是利于用户体验的。一个网站的基本设置和规则,是利于网站被搜索引擎抓取的必然条件,但一个网站有好的用户体验才是搜索引擎喜好一个网站的最高境界。四、了解企业自身的竞争优势决定建立网站时,网站不能千篇一律,要做能突显出自己特色的网站,在建立网站时能不一样的,就有不一样的效果,甚至还能让网站眼前一亮一个网页的利用的空间是非常有限的,要解决这些问题,网站就要明白企业优势在哪里,和同行相比哪些可以作为亮点出现的,只有了解了自己的亮点和优势才能在网上加以体现,增加网站的核心竞争力。想要在有限空间中想要发挥很大的作用,不仅需要了解浏览习惯,还需将重点内容都放于很突出的地方,以传递信息会更准确。五、明确网站建设的目的在建设网站之前中小企业首先要明确自己的建站目的,因为营销型网站和普通型网站的建设方向是不一样的,而且网站建设也不是一种潮流,是一种电子平台,只有充分了解自己的建站目的才能建设出好符合目的网站,这样网站,才能最大程度的发辉其作用。所以想要做好企业网站建设,如果没有这个能力范围的,最好选择最重要的一点就是选择正规、专业且靠谱的网站建设公司,他们拥有专业的技术服务团队,有着多年的建站经验,因此做出来的网站质量会非常高,比如:客翻番团队免费建设网站又可练下手,发布产品。我们在选择网站建设公司的时候,如果不知道怎么判断,可以随时查看小编的主页,有相关的选择网站建设公司的小方法,大家相互交流。原文出自[客翻番] 转载请保留原文链接:https://www.kefanfan.com/corp/news/detail_10309?e=tout