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psp战神斯巴达剧情

1、宙斯率领奥林匹斯众神战胜了他的父亲科洛洛斯,3、宙斯把所有支持他父亲的泰坦们囚禁在地狱深渊塔尔塔罗斯4、盖亚领导的巨人之战被宙斯镇压,雅典娜告诉他凡人是不能战胜神的,而魔盒里跑出来的邪恶和恐惧之力削弱了战神阿瑞斯的力量。...

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预判好敌人攻击的间隔,在敌人攻击的瞬间,举盾防御就会形成防守反击

4完整剧情故事?

1、宙斯率领奥林匹斯众神战胜了他的父亲科洛洛斯,统治世界,他打造了潘多拉魔盒,里面装满了恐惧,灾难和罪恶等力量,在这个时候雅典娜偷偷地把她自己最强大的武器“希望”也放进了潘多拉魔盒,她的目的是等魔盒打开的那一天,她的力量能战胜宙斯的力量。

2、宙斯把潘多拉魔盒放在神庙里,并将他的父亲科洛落斯落流放到流魂荒漠并罚他背着潘多拉神庙。

3、宙斯把所有支持他父亲的泰坦们囚禁在地狱深渊塔尔塔罗斯

4、盖亚领导的巨人之战被宙斯镇压,一直伺机东山再起

5、宙斯与凡人女子生下奎托斯,成年的奎托斯成为了斯巴达最出色的战士,在一次对抗蛮族的战斗中,为了战胜敌人,他把自己的灵魂卖给了阿瑞斯

6、阿瑞斯用奸计,诱使奎杀死了自己心爱的妻女。奎虽然把自己的灵魂给了阿瑞斯,但是还是很爱自己的妻女的。奎从此憎恨阿瑞斯,并从此开始做噩梦。

7、饱受噩梦折磨的他离开了阿瑞斯,找宙斯等众神帮忙,以摆脱噩梦,然后开始了十年的赎罪。

8、(PSP版)在这十年中,他战胜了波斯大军,后来又拆穿了冥后的诡计(她释放了阿特拉斯,并指示阿特拉斯抓了赫里欧斯),杀死了冥后,救了太阳神,冥后死的时候支撑大地的柱子被摧毁,大地正好压在阿特拉斯身上,阿特拉斯就成了新的柱子。

9、(又回到1代,十年服务的末尾)在去雅典的路上,奎得知战神阿瑞斯正率领大军攻打雅典,雅典娜(因为她是雅典城的守护神)要求他去战胜阿瑞斯,然后就会将他从梦魇中解放出来。雅典娜告诉他凡人是不能战胜神的,要战胜神,奎需要潘多拉魔盒的力量。

10、奎在潘多拉神庙找到了潘多拉魔盒,但是在打开魔盒前被阿瑞斯一箭射死。

11、来到冥府的奎,最终在挖墓老人的帮助下,逃了出来,回到战场,打开魔盒,战胜了阿瑞斯。按照3代最后雅典娜的解释,这时奎打开了魔盒,将宙斯放在里面的邪恶力量全部释放了出来,但是在雅典娜的希望之力被放出来之前,魔盒就被关上了。

而魔盒里跑出来的邪恶和恐惧之力削弱了战神阿瑞斯的力量,使得奎可以战胜神。(这点是根据希腊神话改编,原作是潘多拉打开了魔盒,释放了邪恶,但是在希望跑出来之前,潘多拉就关上了魔盒,所以魔盒里面一直有希望)

12、虽然战胜了阿瑞斯,但是众神并没有兑现诺言将奎从噩梦中释放出来,所以奎准备自杀。在这个时候,奥林匹斯众神把他救了回来,并让他当上了新的战神。

13、虽然当上了新战神,但是噩梦还在一直继续着,对众神越发不满的奎,越来越嗜杀,并帮助自己的军队到处作战。宙斯发现奎托斯已经不受控制了(其实宙斯已经被魔盒里面跑出来的恐惧之力感染了),就觉得想个办法除掉奎。

14、在奎和巨像战斗的时候,宙斯给了奎奥林匹斯之剑,此剑乃宙斯的阴谋,剑吸收了奎的神力,奎又变成了凡人,最后宙斯出现一剑杀死了奎。

15、来到冥界的奎得到盖亚的指示,奎有更重要的任务,应该去找命运三姐妹,穿过时光之门,回到他被宙斯杀死的时候,战胜宙斯。(盖亚也只是想利用他)。

被宙斯欺骗后,奎就有了杀死宙斯的决心(我个人认为,奎很有可能在打开魔盒时感染了仇恨之力)。找到命运女神后,他们并不想帮奎的忙(她们其实是宙斯的女儿)。

奎杀了三女神,自己穿过了命运之门,回到了之前被宙斯杀死的时候,打败宙斯(宙斯的力量已经被恐惧之力削弱了),就在奎准备一剑杀死宙斯的时候,半路杀出个雅典娜,帮宙斯挡了一剑。

并告诉奎,他是宙斯的儿子。(被杀死的雅典娜其实并没有死,只是摆脱了肉身,而获得了更高的神力,这是她自己最后讲的。我估计她应该是没被之前释放出来的恐惧邪恶之力所伤,所以一直保持了强大的力量)

16、宙斯受伤后迅速逃离了战场,而奎用命运之门回到了巨人大战的时代(见上面4),告诉盖亚,宙斯已经受伤,他们可以穿过命运之门一起去攻占奥林匹斯。

按照计划,盖亚率领众泰坦们配合奎杀上了奥林匹斯山。在这里奎解决了波塞冬,波塞冬的死引发了大洪水,地面的城市被大水淹没。后来盖亚受到宙斯的袭击而跌落山崖,为了保住自己的性命,盖亚不愿救奎,并告诉他,他只不过是个棋子和工具而已,奎再一次被人欺骗了。

17、奎跌落冥界,在Styx河,因为没有神器护体,自身的力量被河中的亡灵抢走了一大半。奄奄一息的奎在冥界遇见了雅典娜的魂魄,雅典娜给了奎流亡者之刃,并晓以大义,说人类遭受宙斯和奥林匹斯诸神的压迫,要想拯救人类,就必须要战胜宙斯(这娘们将奎玩弄于鼓掌之间,其实是想找个机会干掉宙斯和诸神,然后自己一个人统治世界)。

18、在冥界,奎战胜了哈迪斯,哈迪斯也想报杀妻之仇(至于有人问,为什么哈迪斯之前还会帮奎,我的解释是冥后之前做的事情,应该是没有得到哈迪斯同意的,阿特拉斯是被宙斯囚禁的,冥后却放了阿特拉斯,如果被宙斯知道哈迪斯在其中也有份的话,肯定不会轻饶哈迪斯。而且奎当时是为奥林匹斯众神服务的,相当于是以宙斯的名义杀死冥后的。

哈迪斯没有理由拒绝帮助。更何况,冥后还抓了太阳神,这个罪名可不轻。所以哈迪斯在这个事情上,只有做的漂亮些,才能躲过宙斯的怀疑,这个也是可以理解的。哈迪斯把他老婆的尸体好好收藏,将仇恨深埋于心,现在奎托斯成了反贼的头头,当然哈迪斯就可以名正言顺地报仇了。)拿了哈迪斯的勾魂锁链护体,奎得以从Styx河逃出。冥王死后,亡魂无人看管,整个冥界一片混乱。

19、在路上奎托斯得知,潘多拉魔盒还存在,而且被奥林匹斯之火保护着。他心想只要拥有魔盒的力量,就又有了弑神的力量。但是要想打开魔盒就必须要找到潘多拉,潘多拉是火神所造,非人非神,长期被奥林匹斯众神辱骂为妖怪。

她是唯一能打开保护魔盒圣火机关的钥匙。火神非常疼爱潘多拉,并把她当成自己女儿一样看待。后来火神被宙斯痛扁后囚于冥界,而潘多拉则被囚于希腊神话中著名的迷宫Labyrinth,该迷宫由巧匠戴达罗斯所造。

20、在寻找潘多拉的路上,奎又相继杀死了盖亚,赫里欧斯,赫尔莫斯,赫拉和科洛洛斯

赫里欧斯死后,大地陷入了无尽的黑暗

赫尔墨斯死后,虫灾侵袭了世间

赫拉死后,花木枯萎

在杀死赫拉之前,奎还杀死同父异母的兄弟赫拉克勒斯,他嫉妒奎成为了战神,同为半神的自己做了这么多任务却什么都没得到(也许是被魔盒的嫉妒之力感染)

21、在见到潘多拉之后,他想起了火神和潘多拉之间的感情,火神就算被监禁,也终日思念自己的女儿,不停地为她打造金像,而潘多拉为了帮助"父亲"火神而不惜牺牲自己的决心也感动了奎托斯,他应该是更多的想到了自己的女儿。(后来火神为了保住潘多拉的性命,想尽办法要杀死奎,最后反被奎所杀)

22、最后潘多拉牺牲了自己打开了保护魔盒的奥林匹斯之火,奎打开魔盒,却发现里面是空的(其实并不是空的,奎得到了里面剩下的希望之力,但是他自己并没有发现,自己已经得到了雅典娜的神力)。

在被宙斯死掐的时候,他看到了以前被他杀死的人,被他杀死的神,他们的血注成了血海,最后他还看见了自己思念已久的妻女。在希望之火(之所以说奎之前已经得到了希望之力,是因为他在这个时候,希望之火为他指引了道路)的指引下,他在幻境中再次找到了魔盒,并将其打开(其实这里是个很含蓄的表现手法,展示奎在临死的情况下认识到了自己已经有了希望神力)。

在意识到希望之力的强大之后,奎醒了过来,并一鼓作气,打败了宙斯。

23、就当他大功告成的时候,雅典娜来了,要他交出魔盒里面的力量,奎这才意识到雅典娜一直在利用他。当雅典娜将一切和盘托出的时候,奎用圣剑刺穿了自己的身体,希望之力散播到了人间。雅典娜大怒,她认为人类不能控制希望之力。

但是奎将希望给了世人,从此人类得到了世界上最强大的力量,一个可以战胜任何困难的力量----希望!!

有了希望,人类就可以重建世界,有了希望人类就不再需要神明,神治的时代终于结束了,而人类统治世界的时代来临了。雅典娜虽然机关算尽,但是最终未能得逞。

从一开始就被各种势力当作工具的奎爷,终于在最后做了把自己。

奎爷此时心愿已了,可以去和自己的妻女相会了,他已经没有遗憾了,而他也成为了人类真正的英雄

战神奥林匹斯之链能在ps4上玩吗?

PS4不能玩,战神·斯巴达幽灵和战神·奥林匹斯之链是在PSP掌机上玩。战神·起源(也就是PSP版两作的合集)。就是说PS3上可以玩到全部战神系列作品。

psp战神斯巴达之链如何拿隐形服装psp战神斯巴达之魂如何拿隐形服装?

1.callistos臂章:自动QTE

2.雅典娜的猫头鹰:可帮助你找到隐藏的宝箱,发现宝箱后屏幕变绿

3.阿芙罗狄蒂阿姆布罗斯:隐藏招式斯巴达之威L X(断子绝孙踢),威力超强可破铠甲

4.国王的指环:10倍的红魂

5.阿瑞斯的枷锁:无限魔力

游戏中能用的只有这5个,你指的第六个可能是掘墓人的铁锹,把宙斯神殿的物品都买光,就给你了,但它只能在竞技场模式下使用!

求推荐psp3000?

格斗 铁拳5 罪恶装备系列 火影 死神 龙珠系列 苍翼默示录中文版 灵魂能力 最终幻想纷争 铁拳5和最终幻想纷争不错 有汉化的。

动作游戏更多了寄生前夜 第三次生日 汉化 怪物猎人P3 汉化 战神 奥林匹斯之链和斯巴达之魂 汉化 这几个是最好玩的~ RPG 空之轨迹3部 王国之心 梦中降生是比较新的 也刚出了汉化 伊苏系列 最后幻想系列 传说系列 这些全都是有汉化的 经典的休闲游戏 啪嗒碰 勇者别嚣张 还有女生最爱的乐克乐克 一个字一个字打的啊 绝无复制粘贴 这些都是我玩过PSP里觉得经典好玩的~ 绝对不会有差的~~

具体的电子游戏发展史是怎么样的?

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。

1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。

掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

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