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闪之轨迹2羁绊剧情,闪之轨迹2剧情整理

其中也会对闪之轨迹2剧情整理进行解释,羁绊情况2、闪之轨迹2外传什么剧情3、闪之轨迹2如何触发最终羁绊4、共由说《闪之轨迹12》剧情拖沓人物单薄依然收割情怀5、闪之轨迹2没有前作存档如何开启角色羁绊剧情?托瓦尔闪之轨迹1是没羁绊事件的闪之轨迹2外传什么剧情还是请玩一玩吧。求采纳闪之轨迹2如何触发最终羁绊VII班所有人。...

今天给各位分享闪之轨迹2羁绊剧情的知识,其中也会对闪之轨迹2剧情整理进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录:

闪之轨迹2,请问皇女,教官,托娃,羁绊情况

不管是闪之轨迹1还是2,托娃都有羁绊事件

不过不是每次的自由行动日都有托娃的羁绊事件

还有你说的是托娃还是托瓦尔,托瓦尔闪之轨迹1是没羁绊事件的

闪之轨迹2外传什么剧情

还是请玩一玩吧。后面的剧情很简单,最后一次后校舍变异,是绯之骑神的灵力残渣引发的异变,以及后续七班的最终,对各自的友谊和羁绊的缅怀什么的事情,给校园时期一个结尾。感人是很感人的。除此之外,异变本身的地图是会随着每一次进出旧校舍自动改变,内部可以购买几个幻梦镜,可以体验使用库洛,魔女克洛提德等无法入队的敌方角色进行战斗。此外,近乎所有的出场己方角色都能够参与迷宫攻略,也算一大特色。

剧情方面除了告别校园生活之外,也预示了闪3中会再度出现的库洛的影子

支持追问,求采纳

闪之轨迹2如何触发最终羁绊

VII班所有人,王女,会长,这些人是有最终事件的。VII班人员是要link5,迷你会长和王女link4就行,需要触发在公都的羁绊剧情,如果没触发,但是link也够了,那么就可以在攻打学校之前,在棋牌室里邀请一个人玩一局牌,弥补一个最终羁绊,然后骑神战只能选择唯一的一个搭档,这个也能够弥补一个最终羁绊,然后打下学院以后,触发过最终羁绊的人脑袋顶上会有叹号,可以约她/他一起回宿舍,然后就没然后了。。

共由说《闪之轨迹12》剧情拖沓 人物单薄 依然收割情怀

《闪之轨迹》系列 游戏 是日本 游戏 厂商Falcom开发制作的回合制Jrpg,作为《空之轨迹》,《零之轨迹》,《碧之轨迹》的续作,《闪之轨迹》从刚刚推出时就有着不错的热度。目前《闪字轨迹》四部曲全球销量达到120W份,算的上是Falcom近年来比较成功的 游戏 。

目前《闪之轨迹》系列四部曲在港区PSN商店打折,而且折扣力度也比较大,看到很多不了解轨迹系列 游戏 的萌新总在问《闪之轨迹》从哪部开始入手或者值不值得入手?

先说这里给没有接触过Falcom轨迹系列玩家说一下,《闪之轨迹》还是比较建议从第一部开始玩起,因为上一作的剧情对后面的 游戏 影响比较大,所以建议萌新从《闪之轨迹1》开始游玩。之后再给玩家一个关于《闪之轨迹12》 游戏 的测评,以供萌新食用。

《闪之轨迹12》的画面有相比前作有了革新性的改变,他的前作空之轨迹,碧之轨迹的任务都是二头身的人偶。之前可能是机能收限,也可能是Falcom资金不足以将模型全部3D化,所以轨迹系列在空轨前一直都是"人偶"一样的画风。

到了闪之轨迹Falcom创新性的将 游戏 模型全部变成了3D,但是这一次的SD化并不优秀。

就拿这两张图片对比而言,虽然画面3D化但是想地板纹理,场景细节处理上反而没有前作处理的好。造成这样的原因一个是因为Falcom在日本也算是个小厂,没有那么多的资金支持Falcom把《闪之轨迹》打造成一个优秀的3A Jrpg,其次Falcom也的确没有将 游戏 3D化的经验,看看隔壁的伊苏8,《闪之轨迹》还算不错。这里特意说明一下,一定要按顺序体验闪之轨迹,从《闪之轨迹3》开始, 游戏 画面又有了进一步提升,如果上来就玩《闪之轨迹3》之后就能难接受《闪之轨迹12》的画面。

再说说轨迹系列的战斗系统,战斗系统大体上延续了之前的回合制战斗方式,魔法和战技的释放也与之前没什么区别。

或许是Falcom为了吸引新玩家所以简化了战斗系统,之前熟悉空轨或者碧轨的玩家都知道,从前需要各种回路珠组合的高级魔法变成现在只要有1颗高级回路珠就能释放它自带的魔法,并且带上还能增加人物属性。

另一方面是众多高增益的物理核心回路和回路珠的出现,使得菜刀流极其暴力,大量压榨了还需要吟唱时间的魔法的空间,在前期人物速度偏慢,装备不齐的情况下,往往还没有打出一发大魔法已经被菜刀清场。以上几个战斗系统的改版让魔法成为鸡肋,好用的攻击魔法核心回路除了白羊续航和罪恶爆发加上个有副作用的宝盒,确实难以和菜刀流抗衡,毕竟对于闪轨来说推图速度还是很影响体验,虽然在《闪之轨迹2》里面有失落魔法"补救",但一场战斗只能发动一次且会消耗最大EP,再加上巨长的咏唱和硬直真这些苛刻的条件,即便再好用,也都不如里恩物理剑圣来的畅快。

总的来说闪轨战斗系统改版让前作以魔法输出为主转移到以战技为主,注重羁绊链接,究竟是好是坏,因人而异。玩家在 游戏 中依然可以给艾玛上无数个BUG之后一个失落魔法秒杀全图,也可以无限的超控里恩白毛→里疾风。

其实轨迹系列从一开始是带有前缀的,比如那时候的《空之轨迹》的全名是《英雄传说6:空之轨迹》。不论是空之轨迹还是后面的零轨,碧轨都讲述的是小人物的故事,和很多轻改小说相同,不论是空之轨迹的主角团还是后面的克州条子只是一个个普通人,有自己的羁绊,有自己的梦想,最终成为了拯救城市的"英雄"。

而闪之轨迹从一开始Falcom就在逐渐淡化英雄传说6这个前缀, 游戏 主角团也有着不小的改变。虽然一开始看起来只是普普通通的第七班,但是每个成员都有不同的故事,有的是将军的儿子,有的是魔女,看似最不起眼的平原汉子,最后还变成星杯骑士团成员,玩了一圈下来,前作里面主角团还有什么街头混混这样平凡的角色到了《闪之轨迹》里面就全都变成了关系户。

《闪之轨迹》的可用角色数量爆炸,毕竟《闪之轨迹》是以班级为背景,但是却造成了这些人物千人一面,Falcom想用冲突剧情给角色塑造形象,而最终却弄巧成拙。但是相比空之轨迹中的约修亚,碧之轨迹的罗伊德性格显得依然十分空洞,人物的性格没有成长,Falcom特意为里恩设计的身世之谜也没那么有悬念,好像《闪之轨迹》的主角里恩就注定了要成为一个英雄,之前身世的惨淡只是在为后面成为英雄铺垫。可以说《闪之轨迹12》在塑造"英雄"上并不成功,或许Falcom并没有想在《闪之轨迹12》上将里恩塑造成英雄,毕竟一个军校学生怎么拯救世界呢?

这里在不剧透的情况下说说《闪之轨迹12》,轨迹系列一直是重剧情的 游戏 ,而且空之轨迹的剧情也是系列中的最佳,之后的碧之轨迹再到闪之轨迹剧情可以说是越来越水....Falcom在剧情上似乎进入了无趣,玩家喜欢和NPC对话 探索 世界不代表 游戏 对话剧情可以占到 游戏 的绝大部分。这是我在Steam上的《闪之轨迹12》 游戏 时间,闪之轨迹1用了40小时通关,而闪之轨迹2的 游戏 时长直接增加到了74小时,这些增加的时间并没有体现到 游戏 内容中,而往往都是浪费时间在无意义的对话中,而且这些对话还是剧情对话,你害怕跳过了关键剧情,但是往往看到的都是毫无意义的客套话。

而且从空之轨迹开始Falcom就一直在挖坑,而且这些坑不填只挖, 游戏 打通之后再来一个后日谈,出一个莫名其妙的BOSS,说一段莫名其妙的对话,再来一些剧情闪回,最后再来个大大的To Be Continued,想知道下面的剧情么?等下一部吧!

说了这么多《闪之轨迹12》,他到底有没有值得吹的地方?肯定是有,相比惊艳的前作,《闪之轨迹12》唯一能拿得出手的就是BGM了。Falcom一直就是擅长做音乐的 游戏 公司,《闪之轨迹12》里面不同场景舒服的BGM变化旋律还是蛮不错的。特别提一下《闪之轨迹12》的OP和ED,这一次的主唱还是Falcom的御用歌姬小寺可南子,熟悉的歌声依然可以让老玩家老泪纵横,后面《闪之轨迹34》的OP变成了坂佐惠,虽然唱功不差,但是感觉后面的OP还是没有了前两作OP的史诗感。

不论是1代的《明日への鼓动》还是2代的《闪光の行方》都是闪之轨迹系列最经典的OP,顺带提一下《闪之轨迹12》的OP动画质量是整个系列最高的,后面《闪之轨迹34》都是外包做的,画面崩的惨不忍睹。所以小寺可南子的声音+系列最精良的开场动画,《闪之轨迹12》都值得玩家体验一番。

《闪之轨迹12》虽然一直就备受争议,但是总体看来依旧算得上是Jrpg的中上等作品,对于老玩家来说是情怀大作,而新玩家入手也依然可以被《闪之轨迹》系列的剧情走向吸引。可以说《闪之轨迹》整个系列的 游戏 始终都在简化轨迹核心的战斗系统,目的就是为了吸引新玩家。

这一次《闪之轨迹》系列的 游戏 打折还是很建议之前有过轨迹剧情体验的老玩家以及Jrpg爱好者入手的。顺带提一句目前《闪之轨迹12》在STEAM以及主机平台均有发售,而《闪之轨迹34》都是主机独占,如果想要流畅体验《闪之轨迹》整个剧情的话,还是建议上手主机。

PS:《闪之轨迹34》真的爽

PPS:在主机上买 游戏 ,一定要记着打折的时候买...

闪之轨迹2没有前作存档如何开启角色羁绊剧情?

就初章回忆加了个镜头和见面的时候多加了一句话……有和没有基本没区别

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