星际母巢之战剧情解析,星际争霸为什么有水上单位?
星际争霸并没有水上单位,只有陆上和空中单位,星际争霸的地图里也没有水。
星际争霸是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏,于1998年3月31日正式发行的是第1款作品。游戏拥有三部资料片,但是正式发行的只有星际争霸母巢之战,其续作星际争霸二自由之翼于2010年7月27日发行。
有哪款RTS游戏的关卡设计让你久久无法忘怀?
作为一个rts爱好者,各款rts都有一些让人难忘的关卡。
红警2,这是我最早接触的即时战略游戏。
其中苏联战役,保护作战实验室那关,刚刚解锁天启,面对盟军的四五路进攻。第一次打到这关还是偷偷在家里玩的,当时游戏的紧张感加上防备我妈回家发现的紧张感相叠加,真的是很难忘了。不过,去年从新玩红警,一遍过了,似乎也不是很难。
苏军战役还有一个狐狸与猎犬吧,开局几个尤里,目标击杀美国总统。游戏性十足。
苏联倒数第二关,尤里反叛的个。我没有造核弹去炸克里姆林宫,而是造了20多个基洛夫去,当时点完攻击对象都不敢看了,十分钟以后回到电脑前面,发现已经胜利✌
尤里的复仇里面还有一个登录月球的战役,苏联版的火箭飞行兵,很有趣。创意也很好。
war3,一代经典。
混乱之治里的人族战役,也是守护基地30分钟。当时打了4,5遍,最后电脑的巫妖都到我家里开死亡凋零了,勉强靠几个房子不被判定失败。
混乱之治大结局,三族共战阿克蒙德,非常史诗非常宏大了,当时很震撼。
星际1,2,我最喜欢的rts系列。
当时先知道的魔兽再知道的星际,后来星际2刚出来立马去各种找盗版玩。。。后来战网入正,再后来虚空之遗发售,现在都已经免费了。
星际1母巢之战里神族第一关就很吓人了好嘛。第一次看同学玩,开局一个泽拉图,然后推全图。难度惊人。
星际2很早就把单人战役给通了,感觉剧情有点往魔幻方向发展了。印象反而没有小时候的那么深。或许是因为现在还在玩的缘故吧。
其他的,比如帝国时代1,2,3;国家的崛起,还有红警3,这些要么当时感觉难度太大弃坑了,要么玩的不多。
另外说一个将军系列吧,这个在国内应该是从来就没有被允许正式发行的,可惜没有续作了。第一次玩是不知道怎么买了个盗版盘,里面和谐了中国,就剩下美国和恐怖分子,感觉战役更现实一点。。。后来找到了完整版,不得不佩服EA。
星际争霸保护大和的关卡?
资料片《母巢之战》中人族战役的第二关。
主线任务第一阶段是派遣工程师占据大和舰。其中第一部分用医护兵吸引火力机枪后上,第二部分只需要护士致盲然后直接占大和;第三部分4个原子弹,3个原子弹炸完用剩下一个原子弹炸兵,小心高台的一个地雷;第四小节利用锁定致盲还有恢复,开局恢复我方坦克锁定敌方坦克,然后充分利用坦克的射程远距离开火。
第二阶段就是用占据的大和舰(最多18艘)消灭敌人的一队大和(12艘)。电脑不会用大和炮,打起来很容易。
为什么星际争霸被称为上帝借暴雪之手赐予玩家的神作?
大家好~在下是祝孤笙,不是注孤生哦!
感谢大佬邀请!
对比现在市场上流行的快节奏易操作的游戏,《星际争霸》产生在那个年代像个奇迹。不太了解《星际争霸》的年轻小伙伴可能奇怪它能有多大魅力,要知道现在流行的电子竞技其实是从《星际争霸》开始的~
星际争霸产生在那个年代,对于众多玩家来说,是一个全新的游戏体验。作为一款即时战略游戏,无论是它的游戏人物设定还是剧情都非常棒。
其实当时暴雪也没有预料到《星际争霸》能做出这样的成绩,星际争霸创造了非常多的记录:战略游戏销量创新高、打职业联赛的选手打好《星际争霸》收获的奖金最高、观看星际争霸游戏的观众打破过吉尼斯记录......
《星际争霸》这款游戏历经十多年,依然被老玩家念念不忘,基本上能够存活十年以上的游戏,个个都是当时的经典神作。《星际争霸》种族设定借鉴了《异形》、《铁血战士》等,人族、虫族、神族则反映了三种不同的品质特性,“人性”、“兽性”、“神性”。由这三个种族特性延伸出来的建筑特性和作战特性,设定都非常讲究。
最重要的是,它可以实现人与人的对抗。韩国振兴自己国家经济大力扶植电子竞技等产业的时候,最开始就是看中《星际争霸》的真实对抗性,把它当产业来发展的。
《星际》对玩家的操作要求很高,画质在当时也算是非常优质。因为强调操作性,所以围观星际争霸高手对决绝对是视觉享受,看他们的手速和对全局的把控力度,和现在的很多游戏对比,可以说对玩家的要求不是一个档次的。
《星际争霸》因为它的独特性,更是成为了眼下大火的AI学习和人工智能算法的一个重要工具。这里的引用一下评价“因为其蕴含了多智能体协作、多任务学习、宏观策略规划等复杂问题,一旦取得部分突破和进展,对商业和社会发展都会带来极大影响。”
月老红线牵又牵,我却没有情缘缘,关注哥,哥给你们发情缘!
星际争霸2到底有多好?
星际2不火的原因有很多,其他游戏的挤压的确是其中一个。
星际2发售之初其实非常火,自由之翼仅在发售48小时后就卖出了100万份,当时的GSL1个月1赛,冠军奖金达1亿韩元,可以看出当时的星际2非常受欢迎。而游戏本身品质也没有什么问题,即使放在现在,依旧是非常优秀的产品。
但是自从2012年之后,星际2的确开始走向了下坡路,这其中,有多方面的原因。
RTS游戏整体的疲软。星际2的品质自身没有问题,但是当今的PC游戏市场,一直在向着简单化和社交化的方向再走,RTS游戏本身以1V1模式为主,并且上手难度大。在如今,其实是逆潮流的存在。RTS游戏类型,整体都处于比较疲软的境地。
而星际2本身强调快节奏和强竞技,其过高的上手难度和过强的胜负压力,并不符合当前玩家“低成本获得高乐趣”的游戏偏好。不受多数用户青睐,也在意料之中。
其实暴雪在这两年研发游戏的思路,有点为了电竞而做游戏。但是为了电竞而生的游戏,并不一定好玩。而不好玩的游戏,不容易有好的受众基础,也不容易形成电竞的生态和体系。暴雪在这点上,走进了一个悖论。
暴雪运营决策的失误坊间一直有一个说法:暴雪是不会做电竞的。
恰好星际2,是很依赖电竞体系来吸引玩家的游戏。
暴雪运营策略上的主要问题在于垄断,暴雪很喜欢打压第三方的赛事。但是暴雪自己的办赛水平却比较捉急。导致星际2比赛无论从数量还是质量上,都不及其他主流电竞游戏。
先是从星际2和Kespa闹掰,再到把第三方赛事并入WCS体系,2017年的时候,全世界几乎没有游离在WCS体系之外,或是未用WCS冠名的大型赛事。
没有把专业的事情交给专业的人,让资源浪费在了自己手里,暴雪糟糕的运营决策断送了星际2黄金的前5年。
其他游戏的打压暴雪在同期的主要竞争对手是英雄联盟和Dota2。
这两款游戏在游戏模式上更受用户偏好,在游戏运营和电竞体系上,都要比暴雪超前。腾讯的运营实力自不必说,V社的交易系统和Battle pass理念,也为Dota2的赛事赚足了噱头。
反观暴雪,依旧沉迷在付费买断的落后模式上,直到2017年,才推出了第一款皮肤,错过了运营的最好时机。
星际争霸2并不是更差的游戏,与其说其他游戏在打压星际2,不如说暴雪在运营策略上落后了拳头和V社。
以上就是松杰对星际2不火的思考,如果你也有好的想法,欢迎在评论区讨论,喜欢我得内容就点个关注吧~
韩国电竞选手的综合实力更强?
韩国人是所有人眼中电子竞技强者的代名词,在并不算长的电竞历史中,韩国人的身影无处不在,在许多电竞项目中都有自己的一席之地,而且在部分项目里甚至拥有统治级的实力,那么韩国人为何在电子竞技这方面如此强大呢?主要有以下几方面原因。一.《星际争霸》为转折
在1997年,亚洲金融风暴来袭,国土资源非常有限的韩国无法加入现代化工业强国的队伍,大批企业员工失去了工作,而一些刚走出社会的学生也因为当时社会不景气的原因找不到工作,只能待在家中无所事事。此时的他们用来打发这段时光的,就是电子游戏了。1998年,《星际争霸》问世,有韩国的电视台投机制作了《星际争霸》的相关节目,没想到收视率意外的高。
以《星际争霸》制作的节目具有成本低的特点,对于当时任何行业都资金紧张的韩国来说无疑是发现了一片新大陆。同时利用电视节目作为载体,《星际争霸》这款游戏被更多人所了解。
1999年,韩国正式启动宽带加速计划,让韩国成为网速最快的国家。同年《星际争霸:母巢之战》资料片发布,作为当时最好的RTS游戏,它乘着时代的风潮席卷韩国。直到04年为止,韩国的电子竞技相关产业链价值甚至超越了韩国的汽车行业,可以说《星际争霸》救过韩国的经济。
二.政策的推动早在2004年时,韩国政府开始重视起电竞这一行业来,一项非常重要的政策随之出炉:电竞选手可以延期参加兵役。别小看这一政策,在此之前,韩国的兵役所有人都必须服,若非特殊贡献,绝无取消的可能。
2019年3月20日韩国釜山市议会经济文化委员会议员全大旭于3月20日表示,已经与企划行政委员会议员金文基共同发起了《釜山广域市电竞振兴条例案》。该条例主要内容为扩大电竞的基础设施,完善人力培养体系,吸引全球投资,支援地区企业培养等方式为提升地区经济做出了贡献。全大旭议员表示:通过振兴高附加值产业,增长潜力大的电竞产业,提高釜山作为电竞之城的地位,不仅为该产业的发展奠定基础、创造未来,还将为市民提供休闲和睦的环境。
三.俱乐部的优势在2000年,韩国经济协会诞生。这个竞技协会,在韩国拥有绝对的话语权,韩国电竞的推动者兼管理者。在星际争霸一人气顶峰时期。KBS,MBC等主流电视台都会转播星际一高中部决赛。这两者是韩国最有资质的老牌电视台。在那个时候,韩国俱乐部已经非常规范了。而那些俱乐部的赞助都是非常大的公司。
“KeSPA”是韩国职业电子竞技协会的简称,他们几乎负责了韩国电竞的全部。目前有包括《星际争霸》、《Dota2》、《英雄联盟》等20多个电竞项目。2000年,经过韩国文化体育观光部的批准KeSPA正式成立。该组织负责韩国电竞赛事的举办、新电竞项目的立项、电竞选手的合同以及电竞在韩国的宣传工作。简单地说,KeSPA像一个官方中介,把俱乐部、选手、赛事方等各方的人聚集在一起互相沟通,彼此妥协。KeSPA在韩国代表着官方,有着绝对的话语权。帮政府监管的同时,也保证了选手和俱乐部的商业利益。这就是为什么韩国选手很少曝出合同纠纷,因为在前期KeSPA就将选手的收入控制在了合理的范围,最大程度的保证多方的利益。在KeSPA建立后,韩国电竞在电视上得到了更好的传播。如OGN、MBC Game、GOMtv等都曾与KeSPA有着合作。最终,以KeSPA带头,形成了“协会+俱乐部+电视台”的模式。
四.大力宣传无论是国家政策方面也要,电视娱乐方面也要,都对电子竞技进行大量的宣传,比如韩国最擅长的综艺节目,他们对综艺节目的创新也比较强的,将综艺节目与电子竞技相结合,这些综艺一来可以宣传电竞,吸引年轻人加入电竞行业,二来能帮助宣传现役的电竞选手,也能成为选手退役后的一个选择。
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