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生或死5剧情快速通关

讲述的内容就是主角帮助牧民将雪鸵鸟送回栖息地的故事。游戏的写实风格要是用NS设备来看还是可以的,玩MOD可以玩坏自己身体的一款作品,而且有PC或者主机的朋友估计都玩过了,推出NS版我觉得最大的福音,也算率先登陆NS平台的一个作品。...

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生或死5剧情快速通关,头部中枪会不会马上死亡?

取决于子弹的位置,下图是头部中弹导致颅骨和脑组织损伤的影像。

1.颅骨是封闭结构,如果子弹留在颅内没有穿透另一侧颅骨,那么颅内出血和碎裂的脑组织共同迅速升高颅内压,引发脑疝,压迫其他脑组织以及生命中枢(呼吸、心跳),导致呼吸心跳停止;

2.贯穿颅骨的子弹不会留在大脑内,虽然会形成一个弹道,但是患者颅内出血和碎裂的脑组织可以通过弹道流出,大大缓解颅内压,虽然这类患者抢救成功后能够维持一般的生命体征,但是会留下严重后遗症;

3.如果弹道穿过重要的延髓结构,也就是掌控基本生命体征的区域(呼吸、心跳),多数会当场死亡,这种枪击一般是饮弹造成的;

4..贯穿头颅的枪击伤很有可能是自杀形成,而子弹穿过颅骨顶部或擦过头皮,或子弹留置颅内,一般是随机目标的枪击案件、恐怖袭击、反跳弹等;

患者可以选择生或死,但是医生唯一的选择是让你生。

ns上面有哪些写实的大作?

谢邀。NS上的游戏很多,写实的自己发布的却很少,如果连跨平台也算的话,到还有几款可以推荐,下面枫叔就给罗列几个。当然,跨平台产品,我建议还是原平台去玩,能PC或者主机的就别去找NS了,毕竟PC和主机有的,到了NS都是简配版。

第一款《塞伯利亚之谜3》

也是移植作品,算NS发售后比较早的一款。PS4也有估计有小伙伴们玩过,讲述的内容就是主角帮助牧民将雪鸵鸟送回栖息地的故事。游戏的写实风格要是用NS设备来看还是可以的,故事嘛枫叔觉得一般,可能没什么太大激情,甚至不少人对这个系列的游戏都闻所未闻。

第二款《上古卷轴5》

上古卷轴这个游戏,很多玩家不陌生,玩MOD可以玩坏自己身体的一款作品,steam上有不少拥护者。老滚5这个游戏让不少人年轻人就会滚床单了,NS推出的时候也是关注度很高,而且推出的还不晚,加上后来NS也出果果MOD,NS也彻底沦为……哎,它是写实的游戏啊。

第三款《巫师3》

这个应该很多人都如雷贯耳吧,而且有PC或者主机的朋友估计都玩过了,推出NS版我觉得最大的福音,就是对那些借NS第一次入坑主机的朋友而言,多了一款可以体验的佳作,这款在PC和主机平台都口碑超高的作品,不论是剧情,内容,新颖度都可称上乘之作。

第四款《重返德军总部2:新巨像》

这个第一人称射击游戏,有着德国神秘黑科技的独特魅力,作为一个系列也有一大部分忠实粉丝。游戏在推出多平台版本后,也算率先登陆NS平台的一个作品,和大菠萝3同阶段推出,卖的也不错,没有体会过的,喜欢FPS的射击爽快感的,可以试一试。

好了,篇幅原因枫叔就推荐这么几个,实际NS上写实的作品还有,简单补充一些比如下面的《狙击精英2重制版》。

还有下面的《刺客信条3重制版》

再不行还有体育类的《NBA2K19》,也是写实的啊。

当然还有写实到会影响身体健康的这个沙滩排球·····知道为啥要带生或死了吧……

最终幻想vs生或死07什么时候出?

最终幻想VS死或生都是三分钟左右的短片。

你六看到了么?

我只看到了五。第七集12年创作,估计13年才会有。 不出了 SE社团不再出最终幻想7的东西 现在全力打造14。

人究竟是经历了什么样的绝望?

当一个人习惯一个人很久后,他会忘记什么是爱,突然有一天他发现他开始需要别人的关爱时!从前再难的坎也能一个人爬过,现在的他发现自己太渺小,无法自己扛下所有,当有一天所有的烦恼.所有的困难都集中一个点时!那种突如其来的无助,落寞,孤寂,会让他怀疑人生!那一刻,低头看一看发现路上也只有自己的影子和脚印……身边的人都是擦肩人,手机上也只有几个尘封了很久的号码.现在却怎么也打不通。

自己的心声,无处诉说,无法诉说!自己的感受无人能懂.也没人来懂!突然迷失方向,不知道怎么走。没了信念,也没了牵绊,自己活着是为了得到什么也不清楚了,于是便不再想一个人过……也许世界的另一头会有自己想要寻找的东西。

具体的电子游戏发展史是怎么样的?

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。

1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。

掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

年龄40岁了想辞职转做律师?

40岁说晚不算晚,说早也并不算很早,最主要的还是看自己的心够不够强大。为什么这么说呢?从以下几点讨论一下:

1、律师整个行业注重的是经验,40岁入行确实挺晚的,因为你要从实习律师做起,从法警转做律师和从法官转做律师是两个截然相反的概念。因为法官有司法审判的经验和阅历而法警是没有这些硬性条件的。并不是你靠近神的光环就能进化成神,这之间差距悬殊还是蛮大的。40岁法警做律师需要从实习开始,受年轻律师和同辈老律师的指挥和安排,如果没有一定背景确实挺难受的;

2、律师的培养需要大量的实践和案件的锤炼,所谓3年入行、5年懂行、10年为师,40岁入行再加上这么多年的学习和锤炼,等你出师的时候已经年老了,发光发热的时间也为数不多了。所以时间对于40多岁的人来说何其残酷;

3、40岁属于壮年,精力和身体机能跟青年人没法相比,律师是一个经常性加班、熬夜、出差的职业,40岁身体代谢缓慢。而且有家庭和子女,从业压力比一般年轻律师更大,加上繁琐的法律事务和负面情绪对自我精神也是一种摧残;

虽然列举了很多不利因素,但是也有一些有利的因素。在法院做过法警会有一定的关系和人脉,这些都对于成为律师后的你或多或少的能带来一些帮助,毕竟人生没有白走的路。

总之,不管别人如何给你下定义,还是要看自己对人生的规划。自己的路注定要自己一步一步地走下去、任何人都替代不了。曾经的选择不论是否让你觉得自豪那都是自己趟过的路,想要辉煌还得靠自己去闯,既然已经40岁了、剩下短短几十年为何不放手一搏,只要你的内心足够强大跌倒了照样能爬起来!

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