守望先锋地图剧情彩蛋,守望先锋为什么热度没有以前高了?
算是游戏爱好者了,最近几年的游戏,守望先锋和剑灵是最让我觉得可惜的两款游戏,不过这俩还是有点不一样的,剑灵属于一手好牌打得稀烂,守望则是游戏框架注定了它上限不高。
首先,守望先锋是真正能让你体会到玩的好不如排的好,在传统的moba游戏中,只需要你比对面强上一线,之后通过慢慢积累等级 装备优势,很容易就能带动全场。而守望里你很难获得这种成就感,没有优势积累,你想凭借个人实力去carry全场,实力要高出对面三个层次,这是很不现实的。
第二个是阵容太过固定,从守望先锋刚发布我就入坑了,中间经历毕业 工作各种原因,脱坑好几次,每次再玩最明显的感觉就是阵容几乎没有什么变化。而且阵容里是不允许你去耍“个性”的,水平差不多情况下,非主流阵容碰见正常阵容几乎是没什么胜算的,当队伍少t时,即使你源玩的再强,想赢你也得换个大锤,但这样即使赢了,你也很难在其中去获得游戏的乐趣。
第三是更新慢,新英雄 新地图出的太慢,当然这是有原因的,守望这种游戏做平衡比其他平面游戏难太多,英雄地图自然就得反复琢磨。但是慢就是慢,没有新鲜内容的吸引自然留不住玩家。
第四是没有议论性,这点从游戏论坛上就能看出端倪。大家应该都还记得上学时几个游戏玩伴讨论的热火朝天,而守望你会发现没有太多可讨论的地方,lol里,同一个英雄因为装备天赋的不同选择,玩法定位都是不一样的。dnf里,比如大枪一个职业,因为附魔加点不同会分光强和火强流。根据装备不同,有玩激光的,有玩狙击的。而守望里英雄定位都是死的,英雄没什么可说的,阵容变化空间又很小,更新还慢,聚在一起自然很少去谈论到它,也就少了吸引新玩家的渠道。
有哪些梗只有玩过暴雪游戏的人才知道?
经常有人这样调侃暴雪:用心做彩蛋,用脚做游戏。
虽然是不是用脚做的游戏,X博士不敢下定论。但论及彩蛋,暴雪说第二没人敢说第一。
划重点1:8.0巫妖王又怒了,不过这次有点不一样
在最新的魔兽世界8.0测试服,暴雪又玩梗了。这次他们梗的是自己。
8.0新地图斯托颂谷地中,有玩家发现了一只名为巫妖...额不对,是叫“菇妖王”(英文The Lichen King)的精英怪。
这个菇妖王手上拿着一把DK样式的符文剑:
这把剑的名字叫:
......
而且如果你把这位菇妖王击杀的话,他死前还会说一句:
↑来,你过来,我给你带个帽子↑
所以这位手持菌之哀伤的菇妖王,你率领的是天灾菌团吗?
划重点2:从冰与火之歌到刀剑神域,魔兽世界的花样玩梗
暴雪玩梗对象可远不止自家游戏,说起“蹭热点”,暴雪也是“天下第一”。
比如这两年热播的HBO美剧《西部世界》,暴雪就在魔兽世界的装备中埋了一个西部世界梗。
西部世界女主角之一的“梅姨”有一句有名的台词:
因为她是机器人,每次死亡都会被人为重启、修理,然后再度投放到园区中成为NPC。这句话可以说相当霸气和令人震撼。
而暴雪就在魔兽世界暗牧的橙装中埋了这个梗:
HBO另外一部美剧《权力的游戏》也同样没逃过暴雪的“魔爪”。
在权游热播之后,魔兽世界6.0要塞也多了一个暗夜精灵随从——丹妮莉丝·珀星。一看就是致敬丹妮莉丝·塔格利安。
而且和龙母不怕火的设定相似,这个名叫丹妮莉丝的随从也是一个火法。
↑维斯特洛大陆第一火法↑
不单是美剧,连一向认为只有亚洲宅男才喜欢的日本动漫,暴雪都不放过。
比如大家都知道前几年曾经有一部动漫特别火,甚至还带动了VR这个新生概念,这动画就是《刀剑神域》。
在魔兽7.0中圣骑士有一件橙装,叫做【希斯克利夫的永生】。这件装备名字,实际上梗的就是刀剑神域中血盟骑士团团长——希兹克利夫。
↑希兹克利夫正好也是防骑的战斗风格↑
还有像是植物大战僵尸、黑暗之魂等高人气游戏,魔兽世界也从来都是“与时俱进”的。
↑魔兽圣骑士随从,致敬了黑暗之魂的太阳骑士索拉尔↑
只能说暴雪玩梗,真的是有一套啊~
为什么有人觉得头号玩家很好看?
《头号玩家》这部电影从现有的评论中可以看出,大多数人看这部电影为了最初的情怀,面向的对象就是青少年或者中年,尤其是电影里面游戏的角色,当你看到之后,你会很惊讶,很激动,更多的是想看看电影中的角色的操作,其实我看的时候已经忽略剧情的重要,更在乎的是对电影中各个游戏角色的怀旧。
此外这些给到镜头的游戏角色都是很经典的,有的是以前经典的游戏,有的是最近热门的游戏,大部分人曾经都有过玩游戏的经历,看到了就是回味过去,也可以对现在正在玩的游戏一种致敬,给人一种想要重新回到过去的冲动,和进入游戏环境中的想法。电影特没的说,很不错,剧情也还行,面向对象又是一个大群体,因此很多人觉得好看。
还有一点,这部电影之所以这么受推崇,是因为对于玩家而言,玩游戏时间多了,很想进入游戏场景去体验游戏最真实快感,实际生活中,这种想法只能在梦中实现,现在电影中的场景就是自己梦中所想,也算是梦寐以求,大家都很爱看。
对于觉得无聊的人而言,我觉得主要是因为对游戏不感兴趣,很可能只是为跟朋友来看电影,想看剧情有没有特别亮眼的剧情,想看明星,也没有什么巨星,对电影中游戏角色更是不感冒,真人和虚幻之间的转换,让这些观众一时接受不了,因此也就觉得无聊了。这是我的个人推测,如果对了,请点赞,如果不对,你可以说出你的真实感受。
附《头号玩家》中的经典游戏
1.高达
2.光环
3.忍者神龟
4.街头霸王
5.守望先锋
6.我的世界
7.真人快打
8.古墓丽影
9.星际争霸
10.无主之地
11.龙与地下城
12.黄金眼
13.战争机器
14.狂野飙车
如有不全,请大家补充!旨在完善,尽善尽美。
哪些手机游戏好玩?
最近由于空闲时间很多,
且不是在家,
我就找了几个特别适合消磨时间的手机游戏。
我是从fc时代到现在的老玩家,
对游戏的要求蛮高,
大部分手机游戏实际都不符合要求。
回到正题,
最近发现一个精致的探险+末日求生+迷宫战斗的游戏。
《地下世界.庇护所》
这游戏我蛮早就看见了,
封面有点低龄向,😪
还有下面这张游戏截图,
然后一直没下载。
这张截图太容易联想到一个类似游戏,
《辐射避难所》
我从《辐射2》pc开始接触辐射系列,
《辐射避难所》里举着大拇指的哔哔小子确实能吸引很多玩过辐射系列的玩家,
但游戏本身是个画面精致版的种菜游戏。
避难所画面再精致,
系统过于简单是硬伤。
然后国外又推出了加强版!
《幻想王国》
《幻想王国》在国内又叫《喧嚣城堡》,
城堡内操作同《辐射避难所》完全相同,
但增加了战斗系统。
战斗系统为纸娃娃+暗黑式的装备+实时战斗画面,
这样就让城堡内的内政有了目的性,
制造更好的装备,
训练人物,
拯救公主,
保卫城堡,
PVP。
这个游戏前期蛮不错,
后期就开始拼氪金了。
当然这是典型的欧美风格,
大气,但偏休闲。
最后回到这个更加加强版,
《地下世界.庇护所》
这个之前没注意到的战斗系统,
实际是Roguelike的。
随机的地图,
随机的怪物刷新点,
随机的机器人增强。
战斗系统是纸娃娃系统+打飞机躲弹幕的操作。
而且高级人物还存在技能,
唯一的缺点装备如果能再有点随机属性,
就更完美了。
当然由于游戏2018年刚出,
还有很多精进的空间。
以下增加游戏内截图,
相信深度玩家应该都会喜欢这类。
以上!
星际争霸2到底有多好?
星际2不火的原因有很多,其他游戏的挤压的确是其中一个。
星际2发售之初其实非常火,自由之翼仅在发售48小时后就卖出了100万份,当时的GSL1个月1赛,冠军奖金达1亿韩元,可以看出当时的星际2非常受欢迎。而游戏本身品质也没有什么问题,即使放在现在,依旧是非常优秀的产品。
但是自从2012年之后,星际2的确开始走向了下坡路,这其中,有多方面的原因。
RTS游戏整体的疲软。星际2的品质自身没有问题,但是当今的PC游戏市场,一直在向着简单化和社交化的方向再走,RTS游戏本身以1V1模式为主,并且上手难度大。在如今,其实是逆潮流的存在。RTS游戏类型,整体都处于比较疲软的境地。
而星际2本身强调快节奏和强竞技,其过高的上手难度和过强的胜负压力,并不符合当前玩家“低成本获得高乐趣”的游戏偏好。不受多数用户青睐,也在意料之中。
其实暴雪在这两年研发游戏的思路,有点为了电竞而做游戏。但是为了电竞而生的游戏,并不一定好玩。而不好玩的游戏,不容易有好的受众基础,也不容易形成电竞的生态和体系。暴雪在这点上,走进了一个悖论。
暴雪运营决策的失误坊间一直有一个说法:暴雪是不会做电竞的。
恰好星际2,是很依赖电竞体系来吸引玩家的游戏。
暴雪运营策略上的主要问题在于垄断,暴雪很喜欢打压第三方的赛事。但是暴雪自己的办赛水平却比较捉急。导致星际2比赛无论从数量还是质量上,都不及其他主流电竞游戏。
先是从星际2和Kespa闹掰,再到把第三方赛事并入WCS体系,2017年的时候,全世界几乎没有游离在WCS体系之外,或是未用WCS冠名的大型赛事。
没有把专业的事情交给专业的人,让资源浪费在了自己手里,暴雪糟糕的运营决策断送了星际2黄金的前5年。
其他游戏的打压暴雪在同期的主要竞争对手是英雄联盟和Dota2。
这两款游戏在游戏模式上更受用户偏好,在游戏运营和电竞体系上,都要比暴雪超前。腾讯的运营实力自不必说,V社的交易系统和Battle pass理念,也为Dota2的赛事赚足了噱头。
反观暴雪,依旧沉迷在付费买断的落后模式上,直到2017年,才推出了第一款皮肤,错过了运营的最好时机。
星际争霸2并不是更差的游戏,与其说其他游戏在打压星际2,不如说暴雪在运营策略上落后了拳头和V社。
以上就是松杰对星际2不火的思考,如果你也有好的想法,欢迎在评论区讨论,喜欢我得内容就点个关注吧~
游戏界有哪些BUG被官方当成梗流传下来了呢?
作为游戏玩家,我们都讨厌BUG。但不是所有的BUG,有些被开发者无意留下的特性让我们感觉超越了游戏世界的规则,反而很受欢迎,最终被官方保留下来成了游戏特色。
关卡加速(太空侵略者)这个游戏想必很多老玩家都有印象,越到后期外星人的移动速度就越快,挑战性也越高。但这其实是一个BUG造成的。
在制作人西角有宏的原版设定中,外星人会一直保持匀速移动。但是由于当时(1978年)硬件的机能不足,开场时满屏的外星人会造成掉帧。越往后,屏幕上的像素点越少。于是,速度就快了起来。
当然我们最终玩到的版本应该并不是完全掉帧的版本,而是重新设计过的。
这种越往后速度越快的玩法后来被大量游戏借鉴,已经成为了一种经典设定。
苦力怕(我的世界)游戏中的“吉祥物”苦力怕最初其实是想被设计成可爱的猪猪。但是开发者Markus Persson当时没有建模软件,只能直接用代码修改模型。因为输错了数据,模型的身体直立了起来。Markus把它调成了绿色,就变成了现在的苦力怕。
连续技(街头霸王2)可能有点难以置信,在最初的格斗游戏中,玩家们只是互相狂按攻击键,一拳一拳的把对方怼死,超级傻,完全没有连续技的概念。
连招的发明源自街霸2的一个BUG。制作人员发现出招击中对方以后,立刻按下其它攻击键可以取消之前的攻击动作,于是形成了连续打击。它们觉得这个BUG很有意思就保留了下来。
如今,重拳、轻拳、再接个必杀技这样的连招已经成了格斗游戏里最核心的玩法。
火箭跳(雷神之锤)在初代雷神之锤里面有一个高手必备的神操作:玩家跳起悬空的过程中,对准地面来一发火箭炮,就会被爆炸的冲击力推动跃向更高更远的地方。以此你可以完成很多不可能的操作。因为大受欢迎,系列一直保留着这种玩法。
此外,如军团要塞、守望先锋这些游戏都借鉴了火箭跳的设定。
火箭跳起源于毁灭战士初代,当时只能横向移动。据说是一个BUG造成的,被制作人John Romero保留下来做成了彩蛋。
花屏(公理边缘)这是一个向银河战士致敬的独立游戏。游戏中有一把武器可以把乱码的图像恢复原状,这实际上是一个梗。
乱码花屏对于玩过早年街机和FC卡带机的玩家肯定不陌生,当游戏卡屏的时候就会出现。现在,童年噩梦变成了有趣的关卡设计。
多硬币方块(超级马里奥兄弟)马里奥游戏里有的方块可以顶出超多的金币,让玩家可以轻松加分、加命,非常有意思。它最初也是一个BUG,而且被删除了。但开发者又觉得因此少了很多乐趣,于是又改了回去,保留至今。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
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