今天给各位分享3D黄铜建模的知识,其中也会对青铜器3d模型进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录:
求3D MAX 常用材质。各种参数
VRay常用材质参数设置
金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30
VR常用材质的一些参数设置
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度6
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹: ^: W6 |, a" B# E
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
白色墙面:
白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
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铝合金:
漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
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地板
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20 饱和度为255 色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60 饱和度为102 色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
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布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变----------------------------------------
木纹材质
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]) O0 }8 A* x# R$ y" P
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
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亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------------------------------------
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,------------------------------------------
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
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漆材质
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8------------------------------------------
半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
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白塑料材质
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 # @. M3 E H, [7 E不锈钢:反射提高,漫反射全黑,环境面板第二个贴一个VRayHDRI贴图,并关联到材质球,贴一张*.hdr的贴图;;模糊反射0.7,是砂钢;;调节反射颜色,是有色金属。
纱窗:漫反射调白色,折射率1.01,加衰减,黑白对调(中间透亮),调节白色改变颜色变为有色纱窗,点击Invert(反向)显示颜色选中物质,打开VR属性(V-Ray pr-ties),改变Receive GI(提高)是纱窗变亮。以上是有色纱窗。
调节折射衰减,将衰减改为混合贴图类型(Mix),keep\第三个贴图选择花纹,调整比例Tiling,黑白的衰减用copy,调节其中任何一个,使之衰减不同,显示花纹,现在关闭Invert(反向),调节竖曲线。是花纹纱窗的调节办法。
地毯:漫反射加贴图,加凹凸贴图(不一样的),从修改面板中点VRayDisplace、、Mod,关联复制凹凸贴图到修改命令下面,改变Amount的值即改变粗糙度。(毛巾,墙面的凹凸感到可以用这种置换方法)
水:漫反射和反射都提高,打开非捏耳反射,折射全白,折射率1.33,加凹凸贴图NOISE(躁波),调节SIZE(大小)100—120,凹凸值10,反射加衰减。$ J% E( t7 O6 o+ Q: _
丝绸:漫反射(表面色)加衰减,类型F,调节曲线显示白边缘,反射稍提高,模糊发射0.85,高光0.77,衰减黑色加贴图,调节颜色\点击衰减加的贴图\点Bitmap\增加一个Color Correct(颜色校正)\ keep、、、\调节亮度,对比度。% s7 O+ X v# k# Z" u
裂纹,冰裂玻璃:反射提高,折射全白,变为清玻,凹凸加贴图。
3D MAX中,VR材质 求黄铜各参数?
RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。 光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8 木地板材质: 光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8 较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右, 凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度 在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度) 普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图, 适用于沙发,床单, 绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮, 进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果) 丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图 进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗: 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2里面的论坛还有很多相关的资料~希望可以帮到您!
FDM 3D打印机常用到的材料有哪些?
近年来,FDM3D打印机风靡全国,可以说是目前最踏实、最贴近百姓的3D打印机。当然,它使用的材料也很接地气,都是咱们常见的塑料。除了熟悉的PLA、ABS,其实还有各种改性的热塑性材料,比如夜光材料、柔性材料、碳纤维材料等等,你用过没?
工程塑料PLA:PLA是我们用户最喜欢的材料。可再生能源,例如玉米、甜菜、木薯、甘蔗等可降解的热塑性塑料。因此,基于PLA的3D打印材料比其它塑料材料更加环保,甚至被称作绿色塑料,但并非完全无毒。PLA的另外一个优点是在打印时不会有臭味,所以比较安全,适合在家里或者在教室里使用。该材料的冷却收缩不像ABS那样强烈,因此即使打印机没有安装加热平台也能打印。
工程塑料ABS:ABS(AcrylonitrileButadieneStyrene,PAN-苯乙烯共聚物)是仅次于PLA的FDM打印材料。这是一种价格低廉、耐用、略微弹性、轻质、易挤压的热塑性塑料,非常适合3D打印。市面上有很多塑料产品都是ABS材料的,比如乐高玩具
但这种材料有很多的缺点:比如熔点温度比PLA高,通常在210°C~250°C之间。此外,在打印ABS的过程中,平台也必须加热。该设计旨在防止印前涂层冷却过快,避免翘曲和收缩。ABS的另一个缺点是,与其它材料相比,ABS在印刷过程中释放的毒物要比PLA高得多。所以,打印ABS时,打印机需要放在通风良好的地方,或者打印机是一个封闭的箱体,并且有空气净化装置。
TPE/TPU柔性材料:TPE广泛应用于制造汽车零部件、家电、医疗用品、鞋底、智能手机盖、腕带等。尤其是聚氨酯TPU,能够制造出可伸缩的物体。但是它们在3D打印方面比较困难,尤其对远端送料的FDM3D打印机来说,难以控制柔性材料进退。
木质材料:木质材料可以打印出与木材非常相似的模型。木质纤维一般用聚乳酸混合,如竹子、松树、柳树等,制造了一系列3D打印木制品。但是应注意,在聚乳酸中加入木质纤维后,会使材料的弹性和拉伸强度下降,且挤出难度增加,容易堵塞头。
金属质感PLA/ABS材料:它主要是将聚乳酸或者ABS和金属粉混合而成。经过模型打磨之后,从视觉上可以感觉到模型是由青铜、黄铜、铝或不锈钢制成。这些金属粉末与PLA和ABS混合的打印线比普通ABS和PLA重得多,所以感觉不像塑料,更像金属。
碳纤维材料:FDM3D打印机用细炭纤维混合后,在刚性、结构和层间附着力等方面有了惊人的提高,但这些优点也造成了巨大的成本,而且成本很高。因为原料是研磨而成,即使研磨得很细,印刷时也会增加对喷嘴的磨损,尤其是用像黄铜这样的软金属制作的喷嘴,在印刷500g以后,就能看到黄铜喷嘴直径变大,需要及时更换。
夜光材料:该物质在光源下照射大约15分钟,然后将其置于黑暗中,它会发出一种可怕的光。通过在PLA或ABS中加入不同颜色的荧光粉,就能形成发光颜色,蓝,红,粉,黄或橙。不知道还有没有其他种类的耗材,如果你知道,可以在文章底部留言!
Direct3D建模
3DStudio的网络渲染处理方法
Autodesk公司出品的3DStudio动画创作软件广泛地应用于教学、广告制作、建筑设计等各行各业,但单机渲染视图和动画时所需时间往往让人难以忍受,30帧动画就可能耗费数小时。好在从3DS R3.0版开始我们可以使用网络渲染,这就极大地提高了速度。
设置方法
假设有40台Pentium 100兼容机,硬盘为1.2GB、内存16MB、S3Tri64显卡。服务器SCSI 4GB硬盘、32MB内存,双Pentium 133 CPU。网络情况为10BaseT,四个16口的HUB,Novell 3.11网。首先,用超级用户进入Novell,在服务器建立Netrender目录,将对该目录的读写权赋予Guest。粗略规划所有机器,编号从1到40,所有机器都装有Novell 3.11 Client软件。预先在服务器中装入3DS 4.0,打开所有机器以Guset登录到服务器,将3DS 4.0拷贝到本机中。依次修改每台机器中的3dsnet.set文件。例如,1号机器的3dsnet.set文件中:
NET-OWNER"belongto1"
NET-NAME"pentium-#1"
NET-MACHINE-ID1
NET-MACHINE-TYPE SLAVE
2号机将上面所有为1的地方改为2,以此类推直到40号。不同之处在于,3DS4.0网络渲染只能有一台主机(处于Master模式),所以设40号为主机:Net-Machine-Type Off。
由于采用了Client/Server模式,所以所有主从机渲染结果都放在服务器上的Netrender目录下(所有机器中服务器都映射为F盘)。设置所有的Net-Desti Nation Server,意即所有渲染结果放到服务器中。Local方式的生成路径Net-Local-Path“C:Temp”用不着设置,而Net-Server-Path的设置很重要,标志了每台机器渲染结果存放的位置,设为“F:Netrender”。在这里将MCS文件和渲染结果存在一起,如不然,将Net-Server-Path设为服务器上另一个目录并将其读写权赋予Guest即可。
操作过程
在实际操作中,如果渲染要用到贴图,在机器硬盘容量允许的情况下,将贴图拷到每一台机器中,并设好贴图路径,这样可以加快速度、减轻网络负担。所有配好后,检查配置结果。当前状态所有机器均以Guest登录到服务器上,并运行了3DS。在40号机上,调入3DS文件后选Render/Render View并单击任意视图(视图内有物体),出现Render Still Image对话框,点亮NetQueue,选择Render,忽略出现的宽高比对话框,此时出现“MCSdoesnotexit,Create it”提示信息(第一次网络渲染时有),选择Yes。此时跳出两个对话框,上面的是NetQueueEntry,列出了所有能进行网络渲染的机器,看是否40台计算机都列在其中了,哪一台不存在就检查它的配置。无误,退出渲染,调入要进行网络渲染的动画文件。
制作了120帧的动画文件待渲染,平均每台机器能分到3帧,即一台机器120帧任务分配给40台机器去作,速度提高40倍,当然是在资源增加40倍的基础上。
在40号主机上调入Titel.prj,按F4进入Keyframet/Renderer/Renderview,单击Camera视窗,跳出Render Animation对话框,注意不能选择生成Filc,这样只能有一台机器渲染,选择Configure Device Configuration生成Gif并且指定其大小(如果不指定其大小,生成的结果很可能连不成FLIC)。点亮NetQueue,跳出Network Queue Entry对话框。点亮Server,在OutPut File中添入Titl,注意这四个字母将是所有.gif文件名的前四个字母,后四个字母为0001、0002,依次类推。因此,网络渲染一次只能生成9999帧动画。Process Name设为first,选中队列中Any,表示所有机器参加渲染。点击“OK”后开始渲染,从Network Queue Control可看到网络渲染的分配与进行情况。渲染结束后,将服务器Netrender目录下titl*.gif拷贝到40号机中,运行Animator Pro 从POCO下拉选单中选中LOADPICSASFLIC即可轻松完成动画的连接工作。
另有几点说明,Render Animation中NetASAP(As Soon As Possible)与NetQueue区别不大,只是优先权的问题,用户可不考虑它。Network Queue Entry中All与Any的区别在于,选择All是利用当前所有准备好的机器进行渲染,而Any则利用当前及将来所有准备好的机器进行渲染。所以,选Any后,将主机也置于Slave状态,这样主机也参与渲染,而All则不能利用主机。
LS材质参数
这是一些材质在LS中的参数~~~~~~
金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% H S V
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 0 0 0.71
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 0 0 0.71
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 214 0.3 0.89
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 214 0.3 0.89
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 46 0.42 0.75
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 45 0.43 0.76
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 0 0 0.59
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 210 0.08 0.94
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 210 0.08 0.94
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 210 0.08 0.94
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 210 0.08 0.94
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 210 0.08 0.94
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 23 0.66 0.73
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 39 0.42 0.92
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 37 0.47 0.85
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 36 0.74 1
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 41 0.64 0.95
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 311 0.62 0.34
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 210 0.02 0.47
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 0 0 0.98
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 60 0.07 0.91
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 0 0 0.98
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 44 0.1 0.9
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 60 0.02 0.5
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 60 0.09 0.86
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 214 0.03 0.89
材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% H S V
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 193 0.79 0.51
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 60 0.02 0.21
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20 0 0 0.08
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 0 0 0.1
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 0 0 0.15
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 0 0 0.1
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 0 0 0.08
塑料(60透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 151 0.42 0.42
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 0 0 0.08
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 0 0 0.08
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 0 0.95 0.78
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 27 0.73 0.26
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 0 0 0.12
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 0 0 0.59
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 0 0 0.18
光源 K
烛焰 1500
家用白织灯 2500-3000
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
冷色白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯 5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
夏季的直射日光 5800
10点至15点的直射日光 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的日光 6500
阴天的光线 6800-7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
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