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黄铜战士真实照片 黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙

本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,玩家在路线...

黄铜战士真实照片,黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?

魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。

本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)

提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。

不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。

以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。

魂1世界抽象展示(猜想)

“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。

比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。

下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,大胆展示地图的纵向尺度。

魂1流程展示图

部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的聪明,更是地图设计的智慧。

由于各区域往往不在一个高度上,所以当前地图若非封闭结构,其视野往往包含数个其他区域的远景,进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。

魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作,强调“地形即是危险”。毫不夸张的说,我一周目有一半的死亡是摔死的。

本文会将重点放在具体地图的设计得失上。

下面开始具体地图的评价。

北方不死院:

看守不死院的恶魔

不死院逃脱之路

魂1选择逃狱作为开头,短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑高潮迭起,逃狱流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真是个硬核的开局。

北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的双层类长方体建筑。作为教学篇章,流程必须短,本图的可探索面积很小,导致不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。

流程中期有重回不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层徘徊的离群恶魔都是重回不死院的内容,具体情况在“重回不死院”章节详谈。

总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更吸引人;不死院恶魔的造型颇有压迫感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。

综合评分——9.1分。

传火祭祀场:

传火祭祀场平面地图

降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式进入罗德兰这张立体大地图。

毫无疑问,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:

1.将其位置设计在整个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向外发散;

2.拿到王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,反复跑图时,祭祀场是无法绕过的重要节点;

3.初始人性稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。

在这些条件下,祭祀场自然会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建整个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探索新世界的兴奋和离家千里的不安,就像几百年前的航海一般。

当玩家跋山涉水在某个方向上跨越了数个区域,却经由一个捷径直接送回祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至能达到恍惚的程度,就连祭祀场那萧瑟的BGM都变得温暖无比了。

此外,传火祭祀场还是重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本每次回来都有些许新动态,正是这些信息碎片支撑起了活灵活现的罗德兰。

在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会看到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在最后一刻,还为我们指引前进的方向。

综合评分——10.0分。

城外不死镇·上层:

不死镇上层+下层平面地图

城外不死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔高于祭祀场,绝对难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:

1.尽量避免直线的立体迷宫,从排水沟进入不死镇到牛头恶魔,一路盘旋上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;

2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想捡到却得动动脑子,在探索这些物品的过程中自然会发现各种捷径,用物品来引导玩家的探索,讲究;

3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;

4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看到更远的区域,如在不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;

5.可选择的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足也可以装作没看见,难度按需分配,奖励按劳分配。

典型的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是危险的窄路(上方有俩老哥不断投掷火焰壶,路窄不可左右横跳躲避),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家需要冲过去,但冲过去后就会被三个敌人包围,其中一个还堵门。

此类包含着引导与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也是魂系列的正确打开方式,很多人说魂系列多么多么难,往往是习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。

我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵住了整个城墙,给战斗带来了一定的难度,同时可以利用高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有这个问题,被打死后重复跑酷是个相当无聊的过程。

总体而言,城外不死镇作为首个正式地图难度合理,展示了精巧的关卡设计,一个新人通过本图后,基本了解了游戏的套路,明显能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨喜,但符合不死镇的设定,想看更好看的风景就继续前进吧。

综合评分——9.3分

城外不死教区:

城外不死教区平面地图

不死教区接壤不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接其他区域)三部分。

罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人看不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。

教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是自带话题的场所,这些信息碎片共同组成了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供了丰富的展开空间。

本图的难度比不死镇上层高不少,敌人三围数值大幅度提升,难点也颇为紧凑,小红、野猪、特大剑黑骑士、大锤伯尼斯都是前期不好对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略方式,可以说是非常贴心了。

重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷火属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会镇守太阳祭坛门口,阻挡玩家直接前进。从下方绕自然简单不少,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方前期外挂的飞龙剑声名远扬,需要断小红尾才能拿到,断尾方式并不唯一,是个十分有意思的设计。

教区作为连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就这样串起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是彻底出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此严谨,在亲眼证实前是很难想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,除了初见那刻的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满了好奇,永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。

敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱了,一只负责喷火牵制,另一只负责正面压制,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。

总体来说,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用+0的武器),风格上与不死镇进行了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度推进了剧情,是个令人印象深刻的主线篇章。

综合评分——9.6分。

城外不死镇·下层:不死镇下层上接上层,下接底层,属于向下探索的过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。

常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层直接跳下来的邪道)。由于入口不起眼,且捡到钥匙时入口已经在回头路上了,所以一般玩家来到下层都在教区之后甚至更晚。

下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作相当喜感,算是很有意思的互动方式。野狗处于巡逻状态,没控制好前进节奏的话容易被围攻。

BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈+狗扑,若成功活下来,还要面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。

总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。

综合评分——7.1分。

黑森林庭院:

月光蝶战斗场景

黑森林白猫誓约区景象

希夫看守的亚尔特留斯墓地

俯视水潭中的七头蛇

黑森林庭院+夹缝森林平面地图

黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。

本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。

月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。

白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。

对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。

整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。

当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积+增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。

总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。

综合评分——8.7分。

夹缝森林:

夹缝森林眺望远景

夹缝森林水潭景象

黑森林庭院+夹缝森林平面地图

夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。

夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。

七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。

水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。

本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。

总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

综合评分——6.9分。

底层:

底层厨房区景象

下水道上方的软泥怪

底层老鼠区景象

底层咒蛙区景象

隔着栅栏的超大老鼠

贪食魔龙战斗场景

底层平面地图

底层立体地图

底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。

底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。

穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。

在人类和其他生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微向深处探索捡到污水室钥匙才能打开篝火的门。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根据体型可分为中/大/超大(不要问为啥没有小),在某个可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠+一个六眼,这个六眼如果不打掉还会干扰BOSS战,可以说是相当的恶意了。

进入老鼠区后映入眼帘的是栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着,这种设计的作用除了增添一个记忆点外(同标志性建筑),还能引起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,往往是经历了千回百转,几近放弃却突然发现已经置身其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见到。

另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会造成不同程度的生理不适,但初见往往要绕很久才能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。

需要再次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来相当长时间都要处于血量上限减半的状态,难度瞬间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较过分,但不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方过于遥远。

最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越三个区,这个捷径真是妙啊!

前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方做生意脑回路真是精奇,之后他会回到祭祀场附近一个相当危险的位置,奇葩大概就是指这样的人吧。

总体来说,底层作为第一个全封闭地图,做出了风格做出了特色,以下水道为原型的设定相当大胆,是个完成度很高的纵向多层次地图,若不是之后的病村设计更加疯狂,本图给人的印象还会更突出。另外,由于病村后门的存在,本图并非必选篇章。

综合评分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:

瞬间变色的病村大坑

热情好客的病村肥仔

昏暗的竹楼式建筑场景

依靠排水口长大的大虫子

行走在毒潭中

克拉格的巢穴外景

病村后门的“永动狗”

克拉格战斗场景

深处的第二口钟

隐藏的白蜘蛛

篝火病村平面地图

病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距离祭祀场已经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低头就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,只能在病村第一个篝火边瑟瑟发抖,这是只属于病村的独特体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。

罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有各式的传染病,就连底层居民都害怕接触他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也无法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立简陋的居所。

病村的入口(出口)有两个,通常被玩家们称为正门(连接底层)和后门(连接飞龙谷),通常是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。

病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路及其困难;病村虽然露天,但由于背光环境昏暗,不容易看清地形细节。

与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少配合。屎胖子是首个有常驻韧性的普通小怪,意味着抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移,在这样的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没看见敌人,就被从四面八方包围了;吹箫哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备基本一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人注目,是靠着废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹楼下层开始,就是其他生物的地盘了,各种扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠落危险,要维持难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降低+慢性毒持续消耗。影响移动速度的地形一般要配合高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,无法有效压制玩家,想光靠挠痒痒的慢性毒来撑门面是远远不足的,毒潭的难度骤降是设计失败的后果。

此外,毒潭面积较大,但值得探索的东西不多,行动不便难度却不足,导致探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。其实腐朽谷的毒潭就有这个问题(还不能翻滚),显然制作组意识到了,所以大幅度缩小了毒潭的面积,但单单缩小面积显然是治标不治本,这里再次反映了制作组对大型平原地图的设计短板,在黑森林已经初见端倪,之后的伊扎里斯这个问题会集中爆发。

病村后门的难度远低于正门,除了排水口一排的吹箫哥外基本没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨大是不太合理的,导致二周目后基本没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被广大玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。

病村的npc剧情不少,但除了背蛋人外基本与病村本身无关。本图作为敲钟流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,然而毒潭篝火不能传送,相当不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场CG与太阳王女一同成为了代代不死人的信仰。克拉格的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上停留很久,考验走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛对话后我们才得知其温柔的另一面,然而那时已经无法回头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这正是成大业者必须背负的,传火之路困难重重,第二口钟沉重不已。

总体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象及其深刻,难度很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。

综合评分——9.4分。

飞龙之谷:

接近垂直的山壁

装死的腐龙

飞龙之谷平面地图

飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯开门(万能钥匙)、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,正所谓横看成岭侧成峰。

飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不见底的裂缝,两边的路十分狭窄,危险重重。

此处最引人注目的是装死的腐龙(上半身),拾取其左爪的物品会突然苏醒扇一巴掌,属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跑酷造成了较大威胁,不好对付。

从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只是贴图,算是魂1地图位置方面为数不多的bug。

总体而言,本图面积很小且没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程提供了极大的开放性,作为连接型地图已经足够了。

综合评分——8.6分。

赛恩古城:

塞恩古城外景

赛恩古城内部机关

石球操控室

古城焦油层景象

丢炸弹的巨人

赛恩古城顶层景象

钢铁巨偶战斗场景

塞恩古城平面地图

赛恩古城立体地图

塞恩古城是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次到达这里时大门紧闭无法进入。

敲完两口钟后,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门打开。随着剧情信息的逐渐披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲钟只是初步测试,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心打造了一个测试专用场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。

古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,防不胜防的陷阱配合凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线近似回旋上升,从下向上可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。

陷阱区是以石球为核心、其他陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就复杂的前进路线,更改石球方向后,整个区域的情况也同步变化,这个元素给地图增添了其他维度的变量,改变了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现石球竟然是巨人手动搬运的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。

顶层天台区的地形不再那么危险,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人最好清理掉,否则BOSS战时会被干扰。

BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的脚部积累一定伤害会摔倒的弱点,甚至能让它掉落摔死,整个魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龙骑兵就只有它了。

底层焦油区属于支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错过。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只普通+2只加强楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响不大,算是点缀。

总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。

综合评分——9.8分。

亚诺尔隆德:

亚诺尔隆德入口景象

通往绘画大厅的屋檐

治疗恐高的绘画大厅房梁

绘画大厅底部

葛温德林所在暗月灵庙

著名景点王城双弓

活着的巨人铁匠

王城双基战斗场景

巨大宝箱

真实的亚诺尔隆德

亚诺尔隆德平面地图

王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的大本营,原本入口在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与脏乱差的下方区域划清了界限。

这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来非常大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。

流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁隔断,仔细观察才能发现,竟然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越绘画大厅,才能转动旋转桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更过分的是如此惊险的房梁上竟然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家进入“狭路相逢”的窘境。

通过绘画大厅来到对面后,仍然无法直接进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会后撤,有突进和远程技能,还扎堆出现,都是非常难缠的敌人。

另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单粗暴却非常有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移,大概率掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险的位置堵住了出口,通过的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1+1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,通过后的成就感至今难忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距离过长,长到想吐。

通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,需要先上四层再下来,此处的主要敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。

BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方都有正面及辅助技能,二者互相掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量进入二阶段,虽然二阶段并没有2人配合的难度高,但这个机制完全改变了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击欲望和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且合理,是难度平衡的经典案例。

王城是一个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的邪教棍棒引申的阴谋论。此外,王城还隐藏了不少关键信息,缺席的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。

通过双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),拿到彻底改变游戏机制的王器,得知不死人使命的(单方面)真相,此后流程进入到收集王魂阶段。值得一提的是,这个王女只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,其本体早已不见踪影(去TM的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会瞬间失去阳光。黑暗的王城与混乱的下方区域对应,是真实的罗德兰现状。但这个真相来的过于突然,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感袭来,火之时代已然病入膏肓。

而这个高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗方式及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却无法阻止王朝的衰落,至魂3落得个政变身死的下场,令人唏嘘。

王女幻象破除后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们发现王城的巨人们都是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会导致王城第一篝火无法使用。总之,假象有多繁荣,真相就有多萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。

总体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚高明到不知哪去了),剧情充足有层次,流程高潮迭起,关卡水准高,有重复探索因素,完美地扮演了承上启下的角色。

综合评分——9.9分。

地下墓地:

地下墓地复杂的多层路线场景

棺材附近的楔形石恶魔

暗月祭祀戒指所在墓室

骷髅铁匠所在隐藏墓室

底层的车轮骷髅群

三帖家族所在大棺材

地下墓地平面地图

地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。

地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。

既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。

地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。

小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。

本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。

在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。

整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。

BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。

总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。

综合评分——9.9分。

巨人墓地:

纯黑的入口景象

危险重重的巨人墓地

帕奇坑人点

巨人墓地俯视恶魔遗迹

著名景点巨人篮球场

巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)

巨人墓地发光区景象

墓王尼特战斗场景

巨人墓地平面地图

巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。

巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。

对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。

曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。

说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。

在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。

巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。

发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。

墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。

总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。

综合评分——9.4分。

公爵书库:

王城仰视公爵书库远景

面壁的DLC钥匙

公爵书库A区仰视景象

初见白龙战斗场景

公爵书库B区俯视景象

监牢塔俯视景象

悲惨的实验素材们

公爵书库平面地图

公爵书库立体地图

刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。

本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。

看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。

难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。

监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。

在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。

白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。

另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。

总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!

综合评分——9.2分。

结晶洞穴:

结晶洞穴内的月光蝶

透明的悬空路

结晶洞穴内景

成群的食人贝

白龙西斯战斗场景

结晶洞穴平面地图

结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。

本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。

结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。

透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。

然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。

洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。

综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。

综合评分——7.4分。

小隆德遗迹/深渊:

放水前的小隆德遗迹

放水后的小隆德遗迹

入口的鬼魂

孤独的封印者

放水的机关

吸魂鬼与泡烂的尸体

硬核的深渊

小隆德遗迹平面地图

小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。

本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。

大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。

放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。

放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。

四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。

本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。

总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。

综合评分——9.3分。

恶魔遗迹:

充满岩浆的恶魔遗迹景象

守望缠金套装的持续溃烂的生物

岩浆褪去的恶魔遗迹景象

俯视恶魔遗迹景象

恶魔遗迹特产岩石虫

恶魔火焰司祭战斗场景

百足恶魔战斗场景

恶魔遗迹平面地图

在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!

红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。

恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。

原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。

综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。

本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。

本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。

综合评分——6.0分。

混沌废都伊扎里斯:

废都主寺庙及捷径

岩浆池:侏罗纪公园

废都主寺庙内部景象

废都捷径的楔形石恶魔

洋葱骑士剧情处

混沌温床战斗场景

混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。

本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!

另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。

以上是本图的优点,接下来全是吐槽。

首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。

进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。

混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。

总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。

综合评分——2.9分。

北方不死院·重回:

重回不死院景象

离群恶魔战斗场景

守护诡异人偶的黑骑士

在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。

与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。

大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。

可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。

本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。

综合评分——6.8分。

艾雷米雅斯的绘画世界:

与绘画内容相同的入口

斯巴达小广场

迷之穿刺刑罚景象

竞技场型建筑外景

画中世界至高点俯视景象

画中世界至高点眺望出口

危险重重的机关

地下室普莉希拉战斗场景

艾雷米雅斯的绘画世界平面地图

艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。

魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。

这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。

绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。

本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。

广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。

普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的pj方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。

总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。

综合评分——9.8分。

大树洞:

大树洞俯视景象

大树洞仰视景象

大树洞间隔层景象

大树洞底层景象

大树洞平面地图

大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。

为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。

流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。

整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。

另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。

总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。

综合评分——9.3分。

灰烬湖:

灰烬湖惊鸿一瞥

近距离观望古树

妈妈咪呀

活着的古龙

灰烬湖平面地图

找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!

随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。

在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。

沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。

本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。

陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。

本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。

整体评分——9.6分。

乌拉席露灵庙/王家御苑:

(双)圣兽战斗场景

乌拉席露灵庙

王家御苑-百年前的黑森林

深渊对森林的侵蚀

黑龙战斗场景

仰视百年前的王城

A大战斗场景

王家御苑平面地图

本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。

穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?

灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。

回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。

这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。

本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。

黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。

总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。

整体评分——9.2分。

乌拉席露市镇:

A大和戈夫所在建筑外景

守墓的基亚兰

削木头的戈夫

乌拉席露市镇俯视景象

锁子甲怪所在场景

乌拉席露市镇平面地图

乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。

亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。

击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!

本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。

本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。

切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。

总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。

整体评分——7.6分。

深渊洞穴:

深渊洞穴中的人形怪

马努斯战斗场景

深渊洞穴平面地图

深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。

首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。

马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。

这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。

这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。

另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。

总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。

整体评分——5.6分。

初始之火的火炉:

火炉入口的黑骑士

虚影火炉入口眺望全景

葛温战斗场景

传火

初始之火的火炉平面地图

最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。

火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。

火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?

一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?

无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。

作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。

总体评分——10.0分。

为什么在低端局中有人愿意被瞬秒也不愿意出肉?

低端局格言:你是愿意做一辈子的懦夫,还是三秒钟的英雄?

低端局的快乐,并不仅仅是团战胜利,拆爆水晶。能够以自己的方式证明自己,才能开心的最彻底。哪怕0-11,也要做回自己。

下面这些心理,可能是低端局玩家成为大家下饭的主要原因。

Top3:固定英雄、固定出装、固定天赋

由于有了WeGame这样的推荐出装和推荐天赋。很多玩家对游戏的理解力便下降了。对于天赋加点完全不理解,反正有现成的出装推荐和天赋推荐。

再加上花里胡哨的标题加以修饰,很多玩家便开始一键应用天赋和装备推荐。游戏里只需要按部就班的出装就好了。

尽管被锤的体无完肤,也依旧毫不迟疑的选择固定出装。因为他们总会觉得不是推荐的不行,而是自己还没出完整套装备,所以效果不明显。

Top2:团队意识差,我打得过就行。

低端局的一个特点就是,大家基本都是线上各自为战。线上崩,才是真的崩。我们经常能看到一局比赛,上路一路都拆上了对面高地,下路中路还在自己的二塔苦苦煎熬。

在这样的情况下,很多线上血拼的人,尤其是上单位置,总会以先出输出硬钢为第一步。

一旦一方被单杀,那么肯定会竭尽全力的出输出,而不是选择猥琐发育,先堆抗性。长线的发育抵不过下一次血拼时多一点伤害,去提高击杀他的几率。

然而这样的错误想法,只有很少的几率会成功。因为线上被单杀,不仅会有经济差距,损失的经验和其他游走机会等等,都是需要考虑的因素。

更多的情况是,一次被单杀,就会有第二次第三次..... 然后雪球越滚越大。这个时候就算再反映过来出防御装,也无济于事了。

只能被秒。

Top1:秀是第一位。

低端局里,亚索出现的频率最高的。之所以这样就是因为亚索飘逸,很秀。

只要有击飞线,下一秒你就会看到亚索的“痛里呀哈痛”。就算自己只有几百血,但是看见对方爸爸满血被击飞,还是会忍不住接上去。

不仅玩亚索这样,很多玩家玩任何英雄都这样。

可以说是印证了曾经的黄铜玩家的口头语:我可以秀、我能反杀。

既然为了秀,那当然是选择出输出咯~ 出肉是懦夫的表现。

究其原因,无非就是个人对英雄理解不强,只能按照固定套路按部就班;团队意识差,没有长线运营的思维;最后就是过于自我,想证明自己。

很多低端局玩家总会觉得,坑的人不是我,是队友太菜了。但是要真的讨论一下个人的操作和意识的时候,就会发现,有时候并不是队友菜,而是自己有很大的问题。

中正式步枪的性能到底怎么样?

这是中国近代历史上第一支制式步枪。

对于抗日战争时期的中国来说,作为德制毛瑟步枪的中国改良版——中正式步枪的性能是出色而合用的。

“中正式”名称的由来。

1932年,国民政府军事委会召开了全国制式武器会议,决定仿制德国1924年式毛瑟步枪,以作为制式步枪全面取代当时还在大量装备的汉阳造等老式枪械。

该枪本来定名为24式。

但蒋介石对此枪的生产制造非常关注,并亲自顾问了生产与设计改良事宜。

于是,1935年8月,国民政府以蒋介石的表字为之重新命名,称之为“中正式”步骑枪。

这个命名,拍马屁的成分,就不言而喻了。

老蒋这人,很喜欢用自己的字去给刀枪命名,除了步枪,还有一把“中正剑”。

为何又称步骑枪?

“骑”就是骑兵,大概意思就是步骑通用,那肯定就要长短适宜,不能太长。

为什么说该枪不是纯仿制而是毛瑟步枪的中国改良版。

是因为蒋介石认为:

根据欧洲人身体设计的毛瑟步枪,对中国人身材而言,尺寸过长,携行不便。

所以,便建议要根据中国士兵平均身高,重新设计长度,将枪托、枪身等适度缩短,以符合中国人体形;

又由于当时的对手,日军装备的三八式步枪,长度长、刺刀又长。

故而又从白刃战的需求出发,为了拼刺刀不吃亏,加长了原型毛瑟步枪上的刺刀,使得刺刀长度达到了0.57米多,以増加拼刺效率。

这样改良之后的中正式步枪,在保持了毛瑟步枪射击性能的同时,作了二处改良:

(1)枪身缩短,更适合中国人体形,比德制毛瑟枪更便于携带,

(2)加长版的刺刀,使得虽然枪身缩短,总体长度基本不变,与三八式步枪拼刺时,也完全有一搏之力,不落下风。

至于中正式步枪的射击性能,基本与它的原型毛瑟步枪一样。

口径:7.92毫米;

枪身全长;1.11米;

全重:4公斤。

使用5发桥夹装弹,枪口初速810米/秒;

表尺射程2000米;实际有效射程1000米。

中正式步枪在抗日战场上的表现。

作为标准化制式步枪的中正式,定型投产后,肯定首先装备国民党中央央军嫡系,就是所谓的“德械师”。

1937年,淞沪会战爆发。

中央军德械师投入战场,与侵华日军展开了连番血战。

今天回顾这段历史,对比当年中日两军实力。

淞沪战场上,日军在海陆空重型火力体系上无疑是具有压倒性优势的,但是在步机枪等步兵班排火力上,中央军的枪械性能,是不落后的,甚至在某些性能上还是占优的。

例如捷克式机枪与马克沁等轻重机枪,性能明显优于日军同型机枪。中央军装备着为数不少的冲锋枪,这是日军的空白,步兵近战,日军在武器上占不到便宜。

而首次投入大战的中正式步枪,它所使用的7.92毫米尖头弹,以初速高,弹道特性好,杀伤威力大,以及1000米有效射程,在步兵对战中,表现优异,给予了日军士兵重大杀伤。

在200~600米交战距离上,中正式步枪的尖头弹如果击中人体重要部位,那么非死即残。

相比之下,日军三八式步枪在这个常见步兵交战距离上的杀伤威力,是远逊于中正式步枪的。

“让三八步枪击中,只要不是要害,一弹两洞贯穿,消消毒,养几天,就可伤愈继续战斗。”——这句话虽有夸张,但也不是完全空穴来风。

战场的实际检验,证明了中正式步枪的优点,比如操作简单、结实耐用、火力强大、战术机动性好等等。

淞沪会战后,经过与中正式步枪的对射,日本军工立即对三八式步枪进行了改良研制,开发了新型九九式步枪,改用7.7毫米口径的尖头弹。

但是据说,这种弹药在弹道性能与杀伤威力上,仍然稍逊于中正式步枪使用的子弹。

中正式步枪的缺点。

(1)射击精度不如日军三八式。

中正式强调了中近距离杀伤威力超过三八式,但精度却有不及。正是有利必有弊。

但是,中正式的总体射击精度,也足够用了。因为三八式本来就是日军对精度有着近乎苛刻要求下催生出来的。

所以,这不是致命毛病。

(2)中正式步骑枪枪身较短,即使装上很长达半米多的刺刀,仍然比加装刺刀的三八式步枪短一截,因此中国士兵在白刃格斗时,往往很吃力,容易吃亏。

白刃格斗,一寸长,一寸强,但是白刃战虽然在抗战时常有发生,但最主要的战斗方式,终归还是射击。

况且,白刃战胜败,除了兵器长度,还要取决于士兵的刺杀训练水平。

所以,长度稍短,也不是大缺点。

(3)中正式步枪最大的缺点,就是枪机拉动起来较为费力。

如果连续射击后,枪匣与枪机因受热膨胀而紧贴在一起,这样,枪机就更难拉动。

据说,这也是毛瑟步枪的设计上的缺点。而当年中国受限于精工冶炼加工落后,使中正式进一步放大了这个缺点。

关于中正式步枪枪机难拉,笔者在不久前,还听一位曾在六十年代参加过民兵的长辈聊起过。

五六十年代,诸如中正式、三八式等海量的战争年代缴获武器,统统成了民兵装备。

长辈们说:

中正式这支老枪,有时候放了几响,枪机就拉不开了,退不出弹,那怎么办?竖地上,用脚一蹬,就踩开了。

(图片来自网络)

英雄联盟阿什的故事?

贾克斯自称武器大师,他获胜152次,以前从没有人可以获得他一半的成绩。而让这个成绩更加闪耀的是,他的152次胜利只用了152场比赛。由于终结符文之战的和平协议不允许一位无法战胜的战士出现在竞技场里,联盟匆忙地一致同意禁止贾克斯参与竞技场比赛。不过由于战争协会的意志,联盟最终松口,宣布没有理由禁止一名代表国家政府的保卫者参与竞标赛。贾克斯重返战场,但必须接受一个限制:他只能使用联盟许可的武器战斗

除了贾克斯,很少有英雄是通过加入联盟后的行动来衡量自己。贾克斯是目前战争学院最多产的联赛战士。在加入联盟之前,贾克斯只是个平凡的雇佣士兵。贾克斯被放在了联盟裁决候选人名单的首位,理由只有联盟的前领袖——高级议员瑞吉纳德-阿什拉姆才知道。联盟裁决的面试结果只有两个:要么选择一名未来英雄、要么拒绝。贾克斯的裁决是联盟历史上最快的。验证之门在一开始就发光,且慢慢地打开。贾克斯在裁决期间面对的是没有记录的观察和考虑。

贾克斯向世人证明自己是当前正义之地最恐怖的存在。自称“武器大师”的他已经连续赢得多次胜利,目前为止无人能及。联盟的许多召唤师担心,英雄联盟的客观性会因这名无敌的无名战士的出现而受到质疑。为了解决这个问题,联盟的新领袖(瑞吉纳德-阿什拉姆消失后的继承者)——高级议员海伍德-瑞利伐许对贾克斯做出特别限制。这个措施前无古人,后无来者。魁梧的贾克斯对自己被施加了特殊条款而愤愤不平。为了表示抗议,他只允许自己使用黄铜灯柱。联盟对他的惩罚或者他对自己的惩罚都没有影响他的胜利。联盟自此撤回了对他的惩罚,但是贾克斯没有解除对自己的惩罚。他凭借可靠的黄铜灯柱战斗并且获得胜利。

枪里面弹出的弹壳有用吗?

弹壳是有用的,但是打仗的时候是不可能回收弹壳的。平时打靶以后一定会回收,在集中处理。

第一、战场上不回收就是浪费点钱,但回收的话浪费的是宝贵的时间,战场上形势瞬息万变,时间就是生命,我相信不会有人冒着生命危险捡弹壳,弹壳没了可以在造,命没了就什么都没了。孰轻孰重谁都清楚。

第二、子弹壳重复利用价值不大。子弹也是一个比较要求精密的产品,弹壳经过击发抛壳以后难免会有所损伤,弹壳产生金属疲劳,重新加工还是比较麻烦的。

第三、子弹壳回收在世界上一些国家也是有的,比如有的步枪装有特殊的外挂装置,弹壳飞出来以后不落地直接回收,但那些毕竟是少数资源匮乏的国家或地区。

总之一点,虽然弹壳有一定的用处,但在战时是不可能回收的。

现在去做什么生意?

阿富汗战争过后,遍地狼藉、千疮百孔,你有没有想过让满山遍野残留的弹壳身价暴涨几倍?

阿富汗战争持续了二十年之久,中间断断续续的大小战争,不计其数。

20年间,战争耗费了大量的枪支弹药,于是散落在荒郊野外各式各样弹壳数不胜数。

美军在越南战争时,平均每5000发子弹可以消灭一个敌人。而在伊拉克和阿富汗战争,平均每30万发子弹才能消灭一个敌人。

这样计算下来,美军每年在阿富汗打去的子弹就有20亿发。那么20年总共耗去了多少枚子弹,可想而知。

据报道,有阿富汗士兵在售卖弹壳,价格是1公斤2美元。另外50枚弹壳大约重量在1.2公斤左右。

换句话说就是2.4美元可以购得大约1.2公斤左右(50枚弹壳)。折换成人民币大概就是15块钱左右。

接下来,重点便来了!

由于弹壳是用黄铜所制,我们把弹壳按照以上价格收购过来,然后,做成工艺品,按照其工艺复杂程度、弹壳数量,进行加工,二次定价,一般都有三倍左右的利润。

战时坦克50到100元不等。

简易工艺品价格你说了算!

炙手可热的雄鹰战斗机,多少人看上一眼就会心动。

弹壳变成钱难吗?一点都不难,并且身价暴涨。

你们觉得这生意怎么样,有愿意合作的吗?

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