游戏中的压枪,现实中存在么,怎么样?
题主你好,这个问题我来回答。
游戏是游戏,现实是现实。但如果非要把游戏中的压枪和现实中的射击联系起来,也不是不可以。严格意义上来说,吃鸡游戏中的压枪动作就是依据现实射击中据枪的动作要领改编而来。
在现实中,一名士兵需要经过专业的射击理论学习和射击训练才能开始实弹射击。而在射击训练中,最最重要的一个环节就是练习据枪。当过兵的战友应该都清楚据枪的滋味。没当过兵的在影视剧作品中也能看到不少据枪动作,尤其是与狙击手有关的电影和新闻。其内容大多是描述这个狙击手经过艰苦卓绝的训练,加上异于常人的耐力而成为"兵王"。看到这里,可能会有许多小伙伴怀疑了,据枪有那么难吗?
以吃鸡游戏中的三种射击姿势为例,分别是卧倒射击、蹲下射击和站立射击。这三种射击姿势其实与部队射击训练的姿势是相同的。分别对应部队射击练习的卧姿无依托、跪姿无依托与立姿无依托!咱们就拿最简单的卧姿无依托来说吧。卧姿无依托据枪时,左手托握下护盖,右手握大握把,大臂略成垂直,两肘保持稳定。两手正直向后适当用力,使枪托确实抵于肩窝,自然贴腮。可能在这里说起来比较简单,但真正练起来,那真叫一个酸爽。练习跪姿与立姿时,给你枪管上再挂几块砖头或者几壶水,甚至放一弹壳。你当时都恨不得把班长给按在地上狠狠的摩擦摩擦再摩擦!
扯的有点远了,回到正题。游戏中的压枪与现实中的据枪完全没可比性。因为现实射击中,子弹在出膛的那一刻,就会有很大的后坐力作用到你的肩窝。以95式步枪为例,其点射时的后坐力可以将一个成年男性肩窝后推15度左右,连射时的后坐力更大。而在吃鸡游戏中,你只需要用手指把枪口往下压就可以保证射击精度。所以,在现实射击中,点射和连射是与所处环境紧密联系在一起的。
另外,题主所提到的30至50米距离属于短兵相接。但也要分具体情况,如果是巷战,需要精度射击,肯定是点射。而如果是野外作战,需要火力压制,那肯定是连射"突突突"。所以,不能单纯的以点带面,只能是依据当时所处的环境而定。因为战场上的情况复杂,瞬息万变,很难琢磨!
注:文中图片来源于网络。另本人在部队服役十二年,对部队有一定的了解。欢迎各位家长和战友关注咨询当兵入伍,考学转士官和士官转业等问题。干将莫邪超实用技巧?
干将莫邪是一个拥有4个技能的法师,并且他的所有技能都具备伤害,还可以在远程攻击敌人。前期对线很少有人可以压制住干将莫邪,凭借前期的经济发育可以在后续团战中打出爆发伤害,下面就给玩家来介绍一下干将莫邪实战中的一些小技巧。
【基本介绍】
定位:中单 特长:远程消耗
铭文搭配:10X梦魇、10X献祭、10X轮回
技能加点:主二、三技能,辅一技能,有大加大。
召唤师技能首选:闪现 其次:治疗术
【重点介绍】
出装思路:下面推荐的第一套出装容错率比较高,前期对线的消耗能力极强,前期更容易打出优势。第二套装备的法术伤害更高,可以通过伤害去压制敌人,不过对于技能命中率要求比较高。干将莫邪这两套出装各有优势,在己方输出充足的情况可以选择第一套,反之则可以选择第二套出装。
第一套出装:圣杯、冷静之靴、噬神之书、痛苦面具、博学者之怒、虚无法杖
出装详解:这套出装前期讲究稳定发育,后期通过出装来弥补伤害。首先第一件做出圣杯,这样可以加快干将莫邪的回蓝速度,让他对线期可以更多的使用技能去压制对手,随后搭配圣杯的做出冷静之靴,提高自身的技能冷却缩减,第三件做出噬神之书,让干将莫邪通过伤害可以回复自身血量,从而提高自己的耐线能力。中后期首先做出痛苦面具,装备特效可以提升单次法术攻击的伤害,另外这件装备还可以提供可观的法术穿透,随后做出博学者之怒为后期团战做准备,最后一件做出虚无法杖,提高对敌方前排的杀伤力。
第二套出装:秘法之靴、回响之杖、博学者之怒、痛苦面具、虚无法杖、贤者之书
出装详解:这套出装的法术伤害更高,前期清线能力更强,在做出3件装备后就可以参与团战,比较适合快速抱团中推的打法,不过非常注重技能的命中率。首先第一件做出秘法之靴,提高干将莫邪的移动速度和法术穿透,第二件做出回响之杖,让技能附带小范围的AOE法术伤害效果,随后做出博学者之怒,这个时候干将莫邪的前期的伤害就十分可观了。中后期首先做出痛苦面具、虚无法杖这两件装备,提高自身的法术穿透伤害,最后一件装备选择贤者之书,从而追求极致伤害输出,做到一套技能可以打残或击杀敌人。
【阵容选择】
主要特点:这套阵容具有优秀的远程消耗能力,同时兼备极强的保护能力,四一分带能力非常强。中期这套阵容就可以打出极高的伤害,通过干将莫邪、孙尚香的远程技能可以压制对手,从而拿下对手防御塔扩大经济优势,老夫子则通过中期分带也可以快速获得经济,获得装备上的领先。
边路:老夫子
老夫子是目前边路分带体系中很强势的英雄,在自身装备优势的情况下,单挑很难有英雄可以与之对抗。中期己方英雄四人抱团的时候,老夫子可以通过带线获得经济发育,从而强化他在中后期的作战能力。
打野:达摩
达摩打野前期非常强势,被动的护甲叠加可以让他横行野区,在这套阵容中达摩前期需要保证干将莫邪、孙尚香的发育。团战中达摩不用先手开团,而是留大招保护己方的核心输出,让干将莫邪、孙尚香可以远程消耗对手,如果敌方切入开团达摩可以使用大招将其击退。
辅助:牛魔
牛魔是目前辅助位上胜率最高英雄,他的保护能力毋庸置疑,三个技能都具有控制效果。前期牛魔主要保护己方射手孙尚香的经济发育,中期抱团推塔的时候,牛魔只需要在一边提供保护即可。需要注意的就是孙尚香一技能使用的时候,要注意她的走位,站位上可以时刻提供保护。
射手:孙尚香
孙尚香前期无尽战刃加宗师之力,这两件装备就可以打出爆炸伤害,中期可以与干将莫邪一起抱团。在消耗敌人血量之后,孙尚香可以使用一技能不断蚕食对手的防御塔,反复如此就可以轻松扩大团队的经济优势。
【英雄克制】
高渐离:
高渐离是一个近战才能打出伤害的法师,对线期干将莫邪可以利用技能距离优势压制高渐离,后期高渐离开启大招近身后,干将莫邪也可以使用一技能、大招来应对。
黄忠:
黄忠的开启炮台形态后伤害很高,但是却无法移动,干将莫邪的技能距离可以轻易打到黄忠,只要两个技能命中就可以将黄忠打到残血。
【玩法技巧】
技巧一:干将莫邪的二、三技能不容易掌握,在拉出技能调整弹道的时候,可以通过走位来进行调整,这个技巧必须玩家熟练掌握这个英雄后才能发挥。
技巧二:干将莫邪不适合游走支援,对线的时候主要以经济发育为主,前期千万不要出现被击杀的情况。主要干将莫邪前期经济发育起来,中期装备成型后就可以在团战中打出爆炸伤害。
【总结】
干将莫邪这个英雄的核心,也是最难掌握的就是他的技能命中率,只要能保证二、三技能的命中率,无论是对线还是团战中都可以发挥巨大的优势。
cs观战怎么调弹道?
所谓的修改弹道,其实就是修改CS中的config文件中一些命令 我告诉你几个命令,你调一下,会感觉好很多 rate 25000 cl_updaterate 101 cl_updaterate 101 cl_waterdist 0
王者荣耀7月2日抢先服9名英雄调整,如何解读这次调整,对他们有什么影响?
hello大家好我是指尖,抢先服在7.2日更新了s20赛季,对那些还没上王者的玩家,留给你们的时间真的不多了,历史的调整时间来看,大多数都是抢先服更新后的三天登陆正式服,但并不是固定,要看准备情况而定。
抢先服的这次更新涉及了9名英雄的调整,其实之前在体验服的时候指尖已经跟大家测评过,但毕竟要上线正式服,还是要再重申一下关于这几个英雄调整强度的问题,毕竟涉及到你们赛季初期的上分大业。
不知火舞我们先来看2技能,首先冷却时间固定在了三秒,对她而言,最强势的时期更弱了,反而在她最弱的时候加强了,看起来是平调,但是鉴于s19赛季的慢节奏而言,不知火舞2技能的冷却后期增加了一秒,消耗能力大弱。
而二技能命中敌人的能量回复降低了15点,那么在持续的远程消耗之下,即便百分百命中,也会因为能量输出和回复比例不符,而造成后续技能无法使用的尴尬,虽然被动技能命中敌人可以补充回拿掉的2技能能量,但是2技能是可持续输出的,被动技能5秒才一个,且需要近身。
底层机制的调整我在训练营测试并没有发现什么不同,或许只能在特定的情况下才能体现出来,反倒是觉得一闪的难度更高,稍稍慢一点会出现模型腾空控制却留在了原地的尴尬,因为底层手感优化,就是增加了技能的流畅性以及跟手性,技能释放更精准,减少了延迟,闪现就不好接了。
想持续用2技能消耗已经不太现实了,2技能后期增加的冷却会让她的边缘消耗能力大幅度降低,且能量损耗太严重,但是这次调整对直接213进场的不知火舞影响的就是最后一次2技能的冷却吧,总体来说这次调整挺难受的。
女娲这次s20赛季对墙体的机制调整之后,女娲2技能的作用更大了,可以跟队友的技能进行交互,此前2技能英雄在贴上的时候会莫名的卡住,这次调整优化了这个体验,而作为补偿,2技能增加了一个debuff效果,所有接近2技能的敌方英雄会受到一个50%的减速影响。
经过测试,这个范围还是挺大的,这样一来团战中能对敌人进行很大的限制。
除了加入了减速效果,2技能的范围也进行了加强,增加了10%的覆盖面积,但是这个视觉上压迫感是挺强烈的。
女娲的加强幅度是很高的,上个赛季下调了一点女娲的后期输出,加强了前期,所以现在女娲前中期也并不是特别弱,而在这次加强之后,团战贡献更大了,不论是封路还是干扰都很好用,一个版本的受益者。
干将莫邪介绍中并没有写,实际剑气的持续时间是四秒,相较最初版调整的内容,现在数值好看多了,指尖这里就不计算了,直接说结论。
这波调整对大神来说是加强,虽然基础伤害稍稍降低(后期降的微乎其微),但是作为补偿,增加了剑气伤害之后,如果技能可以连中,输出提升了一大截,赛场上我们又能看到干将莫邪的频繁登场了,久诚又多了一个ban位。
对新手玩家和描边大师而言,这次调整就是变弱了,因为瞄准一次都很难,别说要在4秒内连续命中目标了,关于干将莫邪的调整指尖之前写过,关于他的新机制和印记的测评,大家可以在我主页找找。
姜子牙增加了后期1技能伤害,降低了减速及抗性比例,说白了,这次的调整让姜子牙的后期输出能力更出色,相应的,他对团队的辅助性就必须降低一些了,这样的调整反而让路人局更舒服,因为团队协作的少,单输出的增加让他从一个功能法师变成了大法师,这波调整我觉得可以玩了。
镜镜在加强了生存之后,的确数据有些超标了,这次直接降低了2技能的全时段伤害(虽然比例不高),且减少了她的镜像对防御塔的伤害,靠着分身拆塔以后很难做到了,但是这次的调整并不能影响她的切后排效果,爆发依然贼高的那种。
百里玄策这次的调整对野王们影响巨大,2技能的钩子在勾到目标之后,从晕眩变成了定身,虽然定身也可以打断目标的技能施法,但是对aa流的射手来说是毫无影响,后期想要单杀一个射手,必须要直接过肩摔打出控制,否则会被反杀。
2技能不受韧性影响,可以更方便的用过肩摔和大招来拉开和目标的距离,而大招的伤害提升也是对晕眩变定身的补偿。
定身给目标提供了一个反制的空间,对玄策而言肯定是不好的,而对韧性鞋满地走的版本来说,玄策对战士英雄的威胁 反而更大了,所以只能说有利也有弊,总的来说还是要看数据出来如何吧。
蒙恬蒙恬在正式服的表现的确有点过分了,后期一闪2a直接秒后排不讲道理,巅峰赛胜率榜首,赛事t0战边,而这次的调整将蒙恬的输出手段进行了变更,从攻击间隔一秒,变成了1.5秒,意味着你不蓄力秒放普攻,那么会迎来一秒的罚站时间,而一旦蓄力,会给你额外的兵势补偿,出攻速装无用哦。
12技能以及蓄力猛击的伤害降低,作为补偿,蓄力猛击的兵势附带伤害提升,但终归是降多增少,别忘了2技能的加速时间也少了一秒。
强制让蒙恬用普攻蓄力打输出,减少了玩家的选择性,也降低了蒙恬的灵活性,目标会受到更高的伤害,但同时也增加了逃生的机会,这次调整,我认为算是微下调,偏平调,但是顶部玩家的胜率应该会降低一点。
盾山盾山在调整之后能量会更加珍贵,自动回复的速度再次降低不说,大招期间也会消耗能量,一旦能量被消耗掉,大招将被取消,此前克制的英雄现在到成了克制他的英雄,所以以后克制盾山不一定非要用强控来打断,因为你断不掉他的大招,直接拿个嬴政蒙犽马可波罗这种高频带弹道的英雄,盾山不管是举盾还是开大,技能秒破。
赛场上的盾山优先级就没有那么高了,但他的开团机制还在,所以并不会就此消沉。
鬼谷子取消了2技能的前摇,玩过鬼谷子的都知道,开启2技能的瞬间有一个短暂的定身效果,很影响手感,这次调整后技能使用会更加流畅,也变相了提升了突进的能力,鬼谷子这两个版本都不太行,这次手感优化能回到常规排位视野吗?
以上就是这次抢先服调整的英雄,如果没有太大的变数,会直接同步到正式服,你期待哪个英雄实装呢?
救生子弹在战场上有什么用?
子弹是要命的武器,造成的伤痛永远无法弥补。比如说恐怖的达姆弹一旦进入人体就会自动翻转,破碎造成巨大的创伤面,基本上挨了这种子弹无法存活,因此被世界列为禁止弹药,但凡事都有两面性,子弹能杀人也可以救人。
美军根据子弹的特点就研制出了一种“救生子弹”,其弹头可不是一般的金属,而是装填了镇定剂和急救药物的特种弹头,在射入人体后不会引发伤口,反而弹头里面的药物可以救人性命。虽然说原理特别简单,但作用十分巨大。比如说在战场上,受伤的士兵因敌人火力猛烈,医务兵一时间无法及时到来,就可以使用“救生子弹”进行急救,等待战火平息后再进行救援。所以这种子弹刚一推出来就深受大兵和警察以及户外探险者的喜爱。
据统计,75%的战场死亡人员是由于抢救不及时而直接死亡的,如果抢救及时的话,很多人就会免于一死。救生子弹就是为远距离战场救护而发明的一种功能弹药,它能为伤员提供一种可溶性极高的营养物质,达到快速止血,高效抗感染的目的。由于是特种子弹,在发射的时候需要配备特种发射枪,救生枪的射程在1.5公里,采用了激光和夜视技术,命中率达到了百分之九十七,一般这种子弹配备给一线作战部队后方1.5公里的隐秘处,当无法及时抢救伤员的时候,医务兵就可以通过计算机确定伤者的位置,然后通过操作发射救生子弹击中伤员的伤口,进行自助疗伤。(欢迎关注第一军情,若有其他问题,请军迷朋友们在评论区留言。)
育碧游戏有哪些著名的梗?
这些都是正常操作。正在连接。做测试服从来不带脑子。
各种炫酷的bug。
各种炫酷的弹道。
官方飞天挂了解一下。
众所周知,这是一个恐怖游戏。
???
热切:“mmp”
emmmmm
???
至少有一点没得黑,育碧美工天下第一